So igralci res všeč škatle za plen ali nam jih vsiljujejo založniki iger?

plenilske škatle star wars batllefront ii
Podjetje Electronic Arts je zavrelo dolgo tlečo razpravo o potencialno izkoriščevalski naravi škatel za plen. Oboževalci so našli grind za odklepanje predmetov in likov Star Wars Battlefront II tako nenavadno (skoraj 40 ur rednega igranja za en znak), ki so ga dali Odgovor EA polemiki na Redditu dvomljiva čast najbolj zavrnjena objava v zgodovini platforme. Razvijalec DICE je že odstopil, zmanjšanje stroškov odklepanja znakov za 75 % in prilagajanje sistema za spuščanje predmetov, vendar je do neke mere škoda že storjena; EA je jasno izrazil svoje prednostne naloge.

Dobro je, da igralci zdaj izražajo pomisleke, saj je to šele začetek. Take-Two (matično podjetje 2K in Rockstar Games) je prejšnji teden poročalo, da mikrotransakcije (npr. nakup predmetov v igri, virtualne valute in DLC) obsegajo 42% zadnjega četrtletnega prihodka ("Bilo je preobrazbeno," je dejal izvršni direktor Strauss Zelnick) in da se namerava podjetje odslej osredotočiti na ekskluzivno objavljanje iger s »ponavljajočimi se kavlji potrošniške porabe«. Za Ubisoft, založnika, ki stoji za Far Cry, Assassin’s Creed in številnimi drugimi, je številka je bila

51%. Kaj se zgodi, ko mikrotransakcije preidejo iz dopolnilnega toka prihodkov v glavni poslovni model? Ta realnost je prišla.

Da, igralci kupujejo več škatel za plen kot kdaj koli prej, toda ali to pomeni, da so jim dejansko všeč?

Založniki gledajo na številke, kot so podatki o prihodkih Take-Two, ali priljubljenost škatel za plen v Overwatch, in jemati kot utemeljitev, da si igralci želijo več. Vendar pa je to krožno sklepanje korporativne razvedrilne produkcije na delu, ki producente sploh odvezuje njihove vloge pri ustvarjanju te želje. Goli, cinični kapitalizem izraza "ponavljajoče se trnke potrošniške porabe" spodkopava vse razlage, osredotočene na pozitivno izkušnjo igralcev. Večji založniki videoiger, kot sta EA in Ubisoft, so javna podjetja v industriji z hitro naraščajoči režijski stroški, in tako sledi denarju je vedno razumna vaja za razlago vedenja.

Založniki so te spremembe na vsakem koraku upravičevali, da sledijo željam igralcev, in njihova prodaja kaže, da je v tem nekaj resnice. Vendar pa ne prevzemajo lastništva nad svojo vlogo pri ustvarjanju in manipuliranju te želje prek trženja in oblikovanja iger. Da, igralci kupujejo več škatel za plen kot kdaj koli prej, toda ali to pomeni, da so jim dejansko všeč?

Kratka nedavna zgodovina škatle za plen

Sodobna škatla za plen (naključna zbirka virtualnih dobrin, ki jih lahko igralci kupijo z določeno kombinacijo valute v igri in prave valute) se je pojavila v kitajskih brezplačnih igrah, kot je ZT na spletu in Uganke in zmaji v poznih nekaj. Sistema prvi večji nastop na zahodu je prišel v popravku iz leta 2010 za Valveovo prvo razredno streljačino, Team Fortress 2. Ker jih je skrbelo, da bi porušili ravnovesje igranja, so se odločili omejiti škatle za plen na kozmetično vsebino (kot so preobleke orožja ali razvpiti klobuki), kar je igralcem omogočilo, da so njihovi liki izstopali. Kmalu zatem, ko so igro naredili popolnoma brezplačno za igranje, so razvijalci dodali sistem, da bolje uskladijo poslovni model igre z njenim nenehnim razvojem "igre kot storitve".

Ta zaskrbljenost je bila delno zakoreninjena v strahu, da bi se znašli skupaj z nekaterimi bolj zlorabnimi trendi, ki se pojavljajo pri mikrotransakcijah v mobilnih in družabnih igrah, kot je npr. zloglasno FarmVille, ki je pionir manipuliral igralce v porabo denarja s časovniki in družbenim pritiskom. Družabne igre, kot so FarmVille so bili skrajni, a predvideni primer oblikovanja, osredotočenega na mikrotransakcije. Pletenica oblikovalec Jonathan Blow se je nekoč pošalil da je "to samo struktura nagrajevanja, ki je plast na strukturi nagrajevanja, plast na strukturi nagrajevanja z votlim središčem."

škatle za plen srednja zemlja senca vojne

Srednji svet: Senca vojne

Hitro naprej v leto 2017, ko je množica založnikov prišla v vročo vodo zaradi ponudbe škatel, ki vplivajo na igranje. Oboževalci so bili skeptični njihov dodatek k Srednji svet: Senca vojne, Monolith in Warner Bros., težko pričakovano nadaljevanje Senca Mordorja, ki je predvsem igra za enega igralca. Medtem ko je razvijalec vztrajal, da je igra uravnotežena glede igranja brez dodatnih nakupov, je veliko igralcev ugotovilo, da so skoraj potrebni za dokončanje končnega "Senčne vojne" odsek v razumnem času – strma težavnostna konica je pomenila, da preživetje teh napadov na vaše trdnjave zahteva bodisi obsežno in zamudno brušenje za odklepanje najmočnejših orkov in orožij ali preprosto nakup dovolj škatel za plen, da dosežete isto učinek. »Pravi konec« je bil bolj ali manj zaprt za umetno razširitvijo končne igre, ki se je zdela ločena od preostale igralne izkušnje in pustila veliko igralcev zagrenjenih.

Dovoliti igralcem, da porabijo več za kozmetične izdelke, je sprejemljiva prilagoditev nečimrnosti

Tik pred Senca vojne, Forza Motorsport 7 se je poskušal oddaljiti od tradicije serije tako, da je spremenil svoj enkratni VIP nakup, ki poveča stopnjo vašega zaslužka kredite v igri za odklepanje novih avtomobilov v paket diskretnih bonusov za enkratno uporabo, ki jih je treba nenehno kupovati, dokler igralec bes je razvijalca prisilil, da se je vrnil. V prejšnjih igrah so se lahko igralci vedno odločili, da bodo dirke otežili (kot na primer z nastavitvijo ponoči ali odstranitvijo določenih mehanik, ki pomagajo igralcu) v zameno za večjo nagrado. Pri tem v Forza 7 zdaj zahteva enega od teh načinov za enkratno uporabo, ki so pridobljen naključno prek škatel za plen. Oboje Forza in Mordor vzel vsebino, ki je bila prosto dostopna v prejšnjih igrah, in jo zaklenil za bizantinske mikrotransakcije. Občutek, da je bilo nekaj odvzeto, je tisto, kar se je zdelo najbolj grozljivo.

Všeč mi je Star Wars Battlefront II, Forza in Sredina zemlje so igre po polni ceni, 60 $. Obstaja implicitna družbena pogodba med igralci in založniki, da je cena 60 $ za popolno in izpolnjujočo izkušnjo z najvišjimi produkcijskimi vrednostmi. Za mnoge je dovoljenje igralcem, da porabijo več za kozmetične izdelke, sprejemljiva prilagoditev nečimrnosti, vendar je oblikovanje iger okoli pričakovanje, da bodo igralci po vnaprejšnjem nakupu porabili več denarja samo za dostop do svoje osnovne vsebine, krši to pogodba.

Igralci iger so množično znani kot dobri pri prekršitvi načrtov oblikovalcev, hitro iskanje najučinkovitejših tehnik za brskanje po vsebini. Z zagotavljanjem načinov za pospešitev igre z denarjem so razvijalci postavili nekakšno težavo povezanih stopenj: kako določite stroške mikrotransakcij in dolgočasnost igranja brez dodatkov, tako da zapravljanje denarja postane pot najmanjšega odpora, ne da bi pri tem sprožili preveč jeze ali izkoriščali? Debakel EA in DICE z Battlefront II prikazuje, kaj se zgodi, če napačno izračunate in morate javno rešiti problem.

Pomahaj s psom

Če so utemeljitve, osredotočene na igralce, za dodajanje škatel za plen napačne, potem moramo natančno preučiti, kako in zakaj založniki uspešno vključujejo ta gospodarstva v svoje igre. Iz zadovoljivo taktilnost njihovega odpiranja za sisteme igranja, v katerih so umeščeni, so škatle za plen skrbno oblikovane, da manipulirajo igralci, da si jih želijo.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Mikrotransakcije močno blatijo vodo za sposobnost igralcev, da pravilno ocenijo vrednost časa in denarja, ki ga porabijo za igre, kar ohromi njihovo osnovno potrošniško moč. Neštetim majhnim nakupom je veliko težje slediti kot nekaj velikim. Ekonomija aplikacij, ki je v tem pogledu napredovala nekaj let, je že obrodila grozljive zgodbe ljudi – zlasti otrok – zapravijo veliko več, kot so mislili.

Vendar pa razvijalci res nimajo izgovora, saj narava video iger pomeni, da lahko ustvarijo in nadzorujejo te ekonomije v igri v laboratorijskih pogojih. Vsi dokazi kažejo, da razvijalci trdo delajo, da bi našli nove in bolj zahrbtne načine za manipulacijo igralcev, da naredijo več nakupov v igri.

Izdelava plenilskih škatel tako performativnih spodbuja nekakšno miselnost »v koraku z Jonesovimi«.

Call of Duty: Druga svetovna vojna pred kratkim je to popeljal na višjo raven z integracijo škatel za plen v svoj družbeni prostor »centra«: nagrade spustite se v igro, da jo vsi vidijo, in igralci lahko vidijo, katere karte so izšle. Igra vključuje celo nalogo opazovanja treh igralcev, ki za nagrado odpirajo škatle s plenom. Vpadljiva potrošnja je dobro dokumentiran učinek in ustvarjanje tako performativnih škatel za plen spodbuja nekakšno miselnost »držanja koraka z Jonesovimi«, kar neizogibno vodi k večji porabi.

Še bolj zahrbten je založnik Call of Duty, Activision, tudi nedavno prijavljeni patenti za sisteme, ki spodbujajo igralce, da naredijo več nakupov v igri z manipulacijo sistema za povezovanje. Na primer, igralci so lahko seznanjeni z nekom drugim z veliko prednostjo, ker imajo več predmetov, kar jih spodbuja, da jih dohitijo. Nasprotno pa so lahko igralci postavljeni v načine in zemljevide, ki dajejo prednost nedavnim nakupom, da bi se igralci počutili dobro glede svoje naložbe. Čeprav je Activision vztrajal, da gre za zgolj špekulativne patente, ki še niso veljavni, je njihov namen, da bi igralce manipulirali, da odprejo svoje denarnice, pregleden in zaskrbljujoč.

Brezplačnega kosila ni

Jonathan Blow, vedno samozavesten o industrijskih diskurzih nedavno tvitnil o razburjenju plenilske škatle, pri čemer je poudaril, da so stroški razvoja iger AAA skokovito narasli, saj je cena 60 USD ostala enaka kljub inflaciji. Ima prav: viri, potrebni za izdelavo današnjih množičnih izdaj, polnih na desetine ur vsebine in vrhunskih produkcijskih vrednosti, se vsako leto povečajo in nekaj je treba dati. Razvijalci so dosegli mejo, koliko vrednosti lahko iztisnejo iz dela izkoriščevalske prakse »crunch«., tako da so igralci naslednji v vrsti za prenašanje bremena naraščajočih stroškov.

Odbor za ocenjevanje programske opreme za zabavo (ESRB) je nedavno objavil škatle za plen ne obravnava kot igre na srečo, kar bi jih izpostavilo precej večjemu vladnemu nadzoru. To je razjezilo veliko ljudi, ki so to videli kot oprijemljiv korak za omejitev njihovega širjenja, zlasti med otroki, vendar kratkovidno osredotočanje na škatle za plen nekoliko zgreši bistvo. Škatle za plen so le trenutna in najbolj priljubljena oblika »ponavljajočih se potrošniških kavljev« v igrah, vendar ne bodo zadnje. Igralska skupnost mora imeti pošteno in široko razpravo o tem, koliko stane izdelava iger in koliko so igralci pripravljeni plačati zanje.

Po vseh znakih to ni pogovor, ki bi si ga želeli imeti večji založniki. Glede na druge nedavne trende, npr zožitev preglednih oken in množični bonusi za prednaročila, ki spodbujajo več nakupov v kritičnem vakuumu, obstaja zaskrbljujoča ironija za industrijo zgrajen na fantazijah o krepitvi moči igralcev biti na robu oslabitve in izkoriščanja lastne potrošniške baze. Ne glede na to, ali gre za zmanjšanje obsega ali bolj temeljito spremembo modela nakupa, se mora nekaj spremeniti v ekonomiji Igre AAA in preglednost je edina pot naprej, da zagotovimo srečno in zdravo prihodnost za igre in ljudi, ki ustvarjajo in igrajo njim.

Priporočila urednikov

  • Star Wars Jedi: Survivor je vrhunec pestre zgodovine iger serije
  • EA postavlja dvomljiv svetovni rekord za komentar Battlefront II Reddit
  • Igralci si lahko ogledajo notranjost škatel za plen »Fortnite: Save the World«, preden jih kupijo