»Moram reči Elden Ring na koncu postane veliko manj zabavno.”
Vsebina
- Limgrave
- Medfield
- Tempelj Eilay
- Bushwick
- Razpadajoča Farum Azula
- Clinton Hill
- Dežele med
Priporočeni videoposnetki
24. maja 2022 mi je moj prijatelj Andrew Thomas poslal ping prek Facebook klepetajte s tem sporočilom. Medtem ko sem februarja večino igre stlačil v en sam nori teden, da sem jo pregledal za lansiranje, se je Andrew ležerno ukvarjal z njo in mi med potjo pošiljal svoja opažanja.
Spoštujem Andrewovo mnenje o igrah. Sam je bil ustvarjalec video iger, ki je razvil dva naslova - igro labirinta z nadzorom gibanja, imenovano Roll Control in trippy spin naprej Hudičeva bodala z naslovom Shillelagh — zato smo pogosto govorili o oblikovanju iger. Rad je konstruktivno izbiral igre, še posebej pa je oboževal serijo Souls.
Ko smo eno uro secirali usodne pomanjkljivosti igre, sem začutil sebičen občutek opravičevanja. moj
kritičen prevzem Elden Ring pustil sem se počutiti kot tujca, saj so ga vrstniki hvalili kot generacijsko mojstrovino. Ali sem pravkar postal čemeren cinik? Andrewjeva skupna kritika me je pomirila, da nisem, in v eni uri je stopila mesece tihe negotovosti.To je bil eden zadnjih pogovorov, ki sem jih imel z njim. En teden pozneje, 1. junija, ga je v Brooklynu zbil in ubil SUV. Nikoli ne bi končalElden Ring.
Andrewjeva nenadna smrt je pustila grd črn madež na koncu čudovitega življenja, polnega neomejenega potenciala. Ko sem se trudil spopadati s svojo žalostjo, je zadnji pogovor o Elden Ring se je kazalo v ozadju. Nisem bil razburjen, ker mu ni uspelo dokončati igre – pravzaprav je bilo morda bolje, da ni. Toda bolj ko sem se boril za občutek zaključka, bolj sem to videl
Limgrave
Elden Ring odpre s tiho napetostjo. Po nesrečnem boju s šefom proti ultramočnemu cepljenemu potomcu se moj omadeževani junak zbudi z obrazom navzdol v vlažni jami. Prečkam turobno vrsto hodnikov, ki jih poznajo oboževalci Temnih duš, nato pa stopim na dvigalo, ki se začne dvigovati skozi črno temen prehod. Kot da grem skozi porodni kanal, popolnoma ne vem, kakšno življenje me čaka na drugi strani.
Na vrhu nimam druge možnosti, kot da grem po stopnicah do kovinskih vrat. Z močnim dvigom ga dvignem od dna in odpre se z a thunk. Ko enkrat prestopim prag, se spremeni ves moj svet.
Sivi kamniti teksturi, za katere se je zdelo, kot da se mi približujejo, izginejo za mano, ko stopim v poplavo zelenega in zlatega, do koder seže oko. Na zaslonu utripa naslovna kartica, ki me predstavlja mojemu novemu domu: Limgrave.
To je trenutek kontrasta, ki naredi Elden Ringotvoritev je tako dih jemajoča. Klavstrofobičen uvod se pošteno spremeni standardni uvod v odprti svet v razodetje. Izstopil sem iz katakomb in zdaj stojim na prepadu svobode, kot 16-letnik s sveže skovano licenco in rezervoarjem, polnim bencina. To je paralizirajoč prizor in igralci lahko čutijo, da jim palec za trenutek pade stran od kontrolne palice, ko jih preplavi slikarska pokrajina. Hribi se valijo, do koder seže oko, nad vašo glavo pa visi ogromno zlato drevo, Erdtree, ki vas pusti, da se sprašujete, koliko dežele med njimi je še za njim.
Ne veš, kakšne dogodivščine te čakajo na drugi strani teh vrat, a v tistem trenutku se zdi, da je svet brezmejen. Je tega sploh lahko konec?
Medfield
Z Andrewom sva bila tako dolgo prijatelja, da ti ne morem povedati, kdaj sva se prvič srečala. Na neki točki sem začel ljudem pripovedovati, da je bilo to v četrtem razredu, kar se je zdelo dovolj daleč nazaj, da nihče od naju ne bi preverjal dejstev drug drugega. Po njegovi smrti sem ugotovil, da sem podcenjeval dolžino najinega prijateljstva. Njegova mama se je spomnila zgodbe, kako je prišel domov iz vrtca in ji pripovedoval o tem kul fantu, ki ga je srečal, Giovanniju. (Hej, rekel sem, da spoštujem njegovo presojo o igrah, ne o ljudeh.)
Oba sva odraščala v majhnem mestu Massachusetts, imenovanem Medfield, kraju, ki je v državi najbolj znan po tem, da »ni Medford«. Njegovo edina ustvarjalna trditev o slavi je, da je Walt Disney po naključju vzljubil naše mesto in je v nekaterih klasikah njegovega podjetja dodal sklicevanja nanj filmi. Na primer, tam, kjer je 1961 Raztreseni profesor slavno (no, znano med prebivalci Medfielda, ki imajo malo mestnih trivialnih dejstev za delo) poteka.
Kot dva ekscentrična otroka, ki sta odraščala v vaniljevem mestu, sva z Andrewom postala hitra prijatelja – nekaj, kar se je moralo zgoditi v devetdesetih letih prejšnjega stoletja, ko sta se srečala dva otroka, ki sta oboževala video igre. Pravzaprav je moj prvi spomin na igričarsko novinarstvo prišel od Andrewa. V, po mojem mnenju, pravzaprav četrtem razredu je Andrew za razredni časopis napisal kratko besedo o novi videoigri, ki je pravkar izšla: Legenda o Zeldi: Ocarina časa. Nikoli nisem slišal za Zeldo, vendar me je njegov kratek zapis navdušil. V nekaj hitrih odstavkih je narisal sliko tega, kar se je zdelo kot velik, nemogoč dosežek za igre. Leta kasneje ne bi videl niti posnetka zaslona igre, vendar mi ni bilo treba. Točno sem vedel, kako je videti.
Z Andrewom sva se večinoma povezala zaradi najine ustvarjalne narave, čeprav so njegovi možgani delovali s tempom, ki ga nisem mogla razumeti. Oba sva imela željo po ustvarjanju stvari - karkoli - ne glede na to, kateri medij je bil. Najino ustvarjalno zavezništvo se je začelo v osnovni šoli, ko sva skupaj z rastočo skupino prijateljev začela snemati skeče s kamerami naših staršev. V Andrewjevem najbolj ikoničnem nizu del je lutkaril vintage Sealab 2020 akcijska figura, ki jo je skozi serijo trapastih slapstick komedij imenoval Frank Zappa. Ko sem ga opazoval pri delu, sem ga imel na enaki ravni kot komedijantskega genija, kot je Jim Carrey.
Medfield je bil prazno platno in opazoval sem ga, kako ga polni okoli nas z vsakim orodjem, ki ga je lahko prijel.
Večji kot je postajal naš svet, bolj sem videl, da se Andrewovi talenti raztezajo. Njegovi filmi so postali bolj sofisticirani in se preselili k igranim igram. V enem od njegovih strokovno koreografiranih bojnih prizorov, podobnih glasbenemu videu, sem igral moškega z loparji za badminton v rokah, ki se spopada z vladnim morilcem. Koncu srednje šole mu je prinesla krona v obliki Sanje, nadrealistični antologijski film, ki je poskušal ujeti tekočo in nenavadno naravo sanj. V sekvenci, ki mi še nikoli ni padla na pamet, je Andrew posnel enega od naših prijateljev na poplavljenem delu njegove ulice in ustvaril iluzijo, da hodi po vodi. Filter kamere je popačil barve rastlin, ki obkrožajo ulico, in jim dal nenaraven odtenek tako lepa kot nezemeljska – pokrajina, ki se ne razlikuje od tistih, ki bi jih videl več kot desetletje pozneje v Limgrave.
Andrejeva ustvarjalnost ni imela meja. Njegove otroške črčkarije so postale likovna dela, njegova ljubezen do punk glasbe je pripeljala do oblikovanja naše prave subverzivni rock projekt, imenovan Aguasaurus, in njegova fascinacija nad oblikami ga je spremenila v briljantnega kipar. Bolj ko se je ukvarjal s svetom okoli sebe, bolj ga je gnalo k eksperimentiranju. Zakaj bi se omejevali na en nabor spretnosti, ko pa je na svetu toliko za igrati? Medfield je bil prazno platno in opazoval sem ga, kako ga polni okoli nas z vsakim orodjem, ki ga je lahko prijel.
Tempelj Eilay
Sredi mojega Elden Ring med igranjem sem zaplesal v tempelj Eilay, cerkev, skrito globoko v labirintu podobnem dvorcu Volcano. Povsem nisem se zavedal, da bo to pomenilo prelomnico v mojem načinu igranja igre. Ko sem vstopil v njegovo prostranstvo, podobno katedrali, sem se soočil z enim od
Ure in ure sem se boril z Godskin Nobleom in le malo napredoval. Vsaka smrt je postala bolj frustrirajoča kot prejšnja, saj preprosto nisem mogel določiti časa, potrebnega za izogibanje njegovemu ogromnemu arzenalu napadov. Če ne bi pregledal igre, bi jo morda preprosto zapustil. Po 30 urah jahanja po The Lands Between in uničevanju močnih sovražnikov nisem mogel razumeti, zakaj ne rastem. Ali nisem ohranil nobenih veščin? Počutil sem se tako nemočnega, kot sem bil, ko sem prvič stopil v Limgrave, in The Lands Between se je zdel manj prostor neskončnega potenciala kot utrujajoča rokavica neskončnega neuspeha.
V trenutku obupa sem pogledal, kako sem zgradil svoj značaj. Moja porazdelitev statistik je bila naključna in brez premisleka sem opremil karkoli je bil moj najvišji obrambni oklep. Najbolj obsojajoče pa je, da sem še vedno uporabljal isto začetno sulico, ki jo je imel moj lik v roki, ko se je zbudila v tisti začetni kripti. Do te točke sem porabil toliko dragocenih sredstev za njegovo nadgradnjo, da se mi je zdelo, da bi ga izpustil, izguba truda. Morda težave, ki sem jih doživljal, niso bile povezane z igro. Mogoče me je bilo samo preveč strah, da bi stopil iz svoje cone udobja in eksperimentiral, kar sem se moral naučiti od Andrewa.
Moja bitka z Godskin Noble se je zdela povsem nova, kot da bi slikal z drugačnim čopičem.
Šla sem v svoj inventar in začela brskati po orožje, ki sem ga pobral med mojimi avanturami in hitro pozabil. Ukrivljeni meč mi je pritegnil pozornost, in sicer zaradi visoke statistike glede na to, kar sem imel opremljen, in njegove izrazite oblike. Vrgel sem ga nase in svoje frustracije stresel na nekaj bližnjih godrnjačev, pri čemer sem uporabil njegov vrteči se poševni napad, da sem jih s pizzazzom izbrisal. Ja, to bi šlo.
Moj stil igre se je takoj preobrazil. Namesto da bi sovražnike previdno zbadal od daleč s svojo šibko sulico, sem okoli njih plesal kroge s hitrimi poševnimi udarci. Moja bitka z Godskin Noble se je zdela povsem nova, kot da bi slikal z drugačnim čopičem. Po nekaj poskusih, ko sem se sproti učil odtenkov svojih novih veščin, sem z lahkoto odstranil gromozansko pošast.
Nenadoma sem se počutil poživljenega. The Lands Between se ni spremenil, ampak moj pogled na to se je. Moja napaka je bila, da sem ga videl kot statičen svet, ki ga je treba osvojiti. Namesto tega je bil med odraščanjem zame ustvarjalni peskovnik, kar je bil Medfield. Samo videti sem moral skozi Andrewovo oko.
Bushwick
Ko se večina ljudi odpravi na kolidž, se seveda oddaljuje od svojih srednješolskih prijateljev. To še zdaleč ni veljalo za mojo skupino Medfield. Usoda je hotela, da se nas je nekaj vseh preselilo v New York City po kolidžu in se ponovno združili v Bushwicku, soseski v Brooklynu. Z Andrewom sva za nekaj let postala cimra in živela skupaj v bednem dvosobnem stanovanju s tretjim prijateljem, ki je spal na raztegljivem kavču v dnevni sobi.
Tudi ko sem se odselila, sta se najini življenji prepletali. Ko so me odpustili iz službe, ki sem jo opravljal štiri leta, me je Andrew takoj priporočil za vlogo v startupu za 3D-tiskanje, za katerega je delal kot vodja skupnosti. Kmalu sva postala sodelavca, ki najino ustvarjalno navezo nadaljujeva tudi v poklicnem delu.
Nočem delati v bolj usranih startupih.
Oba sva dosegla prelomnico v svoji karieri in ta skupna pot naju je zbližala. Pred službo 3D-tiskanja sem šest let delal na področju zagotavljanja kakovosti spletnih strani. Tako kot moji dnevi suljenja v Limgravu sem tudi jaz izpopolnjeval obrt, ki je dolgoročno nisem zanimal. Vedel sem, da je Andrew v podobnem čolnu, vendar se sam s tem ni popolnoma sprijaznil, dokler ni bil v sredo zjutraj brez slovesnosti odpuščen skupaj s 15 % zaposlenih v podjetju.
V naslednjih nekaj letih sem opazoval Andrewa, kako preučuje, kako želi, da bi vse njegove različne spretnosti na koncu prišle do izraza. Bil je umetnik s kiparstvom in strokovnjak za gradnjo skupnosti, svojo ljubezen do videoiger pa je začel raziskovati še dlje. Čez noč je postal razvijalec in ustvaril prototip igre, imenovane Roll Control, kjer so lahko igralci krmilili žogo z uporabo krmilnika ravnotežne deske. Kar se je začelo kot primitivni eksperiment, je kmalu postalo Andrewov glavni fokus, ko se je lotil izdelave projekta, ki je odražal njegovo neomejeno domišljijo.
Izkazalo se je, da je industrija iger na srečo plodna tla za Andrewjevo mešanico spretnosti in strasti. V eni od svojih klasično presenetljivih potez me je nenadoma povabil na strežnik Discord, ki ga je soustanovil, da bi služil kot zbirališče newyorške neodvisne scene oblikovanja iger. Sprva sem predvideval, da je to nekaj, na kar bo pozabil v enem tednu, dokler ni zacvetelo v cvetočo skupnost z bližnjimi do 1000 članov - razvijalcev, umetnikov, avdio inženirjev in celo samo Andrewovih prijateljev, ki so samo želeli videti, kaj namerava do.
Andrew je bil razvpit po tem, da je začel projekte in jih nato opustil, tik preden so dosegli končno obliko. Spomnim se, da je več mesecev izdeloval prototipe in preizkušal izvirno družabno igro, imenovano Terasa, le da je pohitel s svojo naslednjo idejo, ko se mu je končno zdelo, da je ugotovil, kako jo uresničiti. Vedno me je nekaj na njem begalo; Nikoli nisem mogel razumeti, zakaj je v idejo vložil tako ogromno časa in truda, da bi le pustil, da se je izjalovila.
Njegov strežnik Discord je bil dokaz, da se je začel spreminjati, namerno ali ne. Po desetletjih radovednega eksperimentiranja se je zdelo, da se vse Andrewjeve različne sposobnosti bližajo koncu igre; Lahko sem videl, kako se osredotoča na svojo končno zgradbo. Njegov vpliv na lokalno igričarsko sceno je naraščal in kot razvijalec je razvijal več veščin s svojo drugo igro, Shillelagh. Potem ko je pustil visoko plačano službo, s katero se je počutil nezadovoljnega, ni natančno vedel, kakšni bodo njegovi naslednji koraki – vendar mi je povedal, da je sprejel vsaj eno ključno odločitev.
»Nočem delati v bolj usranih startupih,« je zapisal v svojih zadnjih besedah.
Razpadajoča Farum Azula
Obdobje pregleda za Elden Ring je bila tako neprizanesljiva kot igra sama. Kritiki so imeli le nekaj več kot teden dni časa, da so preučili 100-urno igro z ogromnim svetom za raziskovanje. Medtem ko so takšni prehitri časovni okviri prepogosti za pisce iger, je bilo to okno še posebej grozljivo. Vsakdo, ki bi želel objaviti recenzijo pravočasno pred embargom igre, ko bi lahko delili svoje vtise, bi moral zanjo porabiti večino svojih ur. To je še poslabšalo dejstvo, da
Moja prelomna točka je prišla sredi zadnjega dela igre. Ko se zgodba zaklene v zaključek igre, se igralci odpeljejo na Crumbling Farum Azula, majhen otok, skrit vzhodno od osrednje celine igre. Odprti svet se začne približevati in prisili igralce, da sledijo večinoma določeni poti skozi otok in se borijo z nekaj šefi. Veš, da je tvoje dolgo potovanje bliža se koncu.
In to je popolnoma zanič.
Drobljena Farum Azula vsebuje Elden Ringnajhujše srečanje s šefom: Godskin Duo. Se spomniš mesnatega plemiča, ki mi je prej delal težave? Vrne se kot obvezna borba, vendar ni sam. Pridružil se mu je Božji apostol, ki je v bistvu Luigi za svojega Maria. Boj zahteva, da uničite oba naenkrat, a če to ni dovolj, se tudi regenerirata, ko ju ubijete, zaradi česar ju morate med bitko večkrat uničiti.
To je noro srečanje, ki se zdi, kot da so razvijalci na hitro poskušali združiti dovolj trd boj v pozni igri. Medtem ko sem jih lahko premagal po urah boja, sem odšel občutno manj zadovoljen kot potem, ko sem premagal Godskin Noble. Potem ko sem se dvignil nad vse nadloge, ki mi jih je prinesla kampanja, se mi je zdelo, kot da bi me zadel nepošten naivnež. In kaj je to želo še povečalo, je to, da nisem imel več izbire, da bi se mu izognil s pustolovščino v svet; to je bil konec.
Prav ta del igre je spodbudil Andrewa, da mi pošlje DM o svojih frustracijah glede njegovega igranja, ki jih je preplavljal do te točke. "Ja, zadnji lok igre se zdi ravno," je zapisal. "Nič novega ni uvedeno."
To je kritika, ki je bila povsem smiselna, ker je prihajala od nekoga, kot je Andrew, čigar ves etos se je vrtel okoli preizkušanja novih stvari. Elden RingZadnje dejanje je najbolj statično, saj so igralci posrkani iz odprtega sveta in prisiljeni potoniti ali plavati, če želijo zaključiti zgodbo. Ves ta neomejeni potencial je odvzet. Kot da bi se nenadoma vrnili v tisto sivo kripto na odprtju - tisto, ki je zasnovana tako, da poudari, kako bolj privlačen je odprt svet za njenimi vrati.
Za Andrewa je bilo to vlečenje preproge na koncu lepe izkušnje. Crumble Farum Azula je krut, frustrirajoč in zelo nezadovoljiv konec igre, za katero se je zdelo, kot da gradi nekaj posebnega. "Mislim, da ti igra na začetku daje preveč svobode... in ne more več zagotoviti takega hitenja," je zapisal.
Clinton Hill
1. junija 2022 mi je telefon zasvetil z obvestilom. Bilo je sporočilo iz klepeta v Facebook Messengerju, sestavljenem iz naše srednješolske skupine prijateljev. Eden od naših prijateljev je sklical vse skupaj z grozljivo oznako @everyone. Sledil je premor in nato odkrito nadaljevanje. »Andrew je bil udeležen v nesreči. Ni mu uspelo.”
Morda boste želeli preskočiti naslednji odstavek, če ga ne želite vse podrobnosti tragedije.
Nekje popoldne se je Andrew vozil s skuterjem Vespa po brooklynski soseski Clinton Hill. Ko je ustavil pri rdeči luči, je bil oblečen v živo oranžen varnostni jopič in je spoštoval prometna pravila. Ko je čakal, ga je nenadoma od zadaj trčil SUV in ga vrglo s kolesa na pločnik. Voznik, ki je bil takrat pod vplivom mamil in je vozil brez vozniškega dovoljenja, naj bi po incidentu skušal prehiteti, Andrewa stisnil pod vozilo in ga nekajkrat vlekel za seboj noge. Odpeljali so ga v lokalno metodistično bolnišnico, kjer so ga razglasili za mrtvega.
Vsak košček njegove preteklosti se je sestavljal v nekaj, kar se je zdelo kot njegov večji namen.
Potem ko sem šest mesecev zbiral pogum, da to napišem, še vedno nisem bil pripravljen na to, kako zelo nezadovoljivo bi se počutil, če bi konec Andrewjeve zgodbe preslikal na papir. Videl sem ga, kako raste in se razvija v skoraj treh desetletjih. Do leta 2022 se je vsak košček njegove preteklosti združil v nekaj, kar se je zdelo kot njegov večji namen. Njegov pregled iz otroštva Okarina časa, njegov študij kiparstva na fakulteti, njegova služba upravljanja skupnosti, njegovo delo na Roll Control — each se mi je zdelo kot še ena poteza s čopičem na poti do Andrewove zadnje mojstrovine.
Namesto tega sem se vrnil domov, šel v cerkev, ki sem jo obiskoval kot otrok, in nemo sedel ob njegovi odprti skrinjici za vse preveč kratek zadnji trenutek. Medfield je postal Crumble Farum Azula.
Dežele med
Zadovoljujoče zaključke je lahko zelo težko doseči, zlasti v akcijskih igrah, ki so odvisne od zagona. Potreba po nenehnem stopnjevanju, včasih v ogromnem časovnem razponu, lahko privede do trenutkov pozne igre, ki preprosto padejo v vodo namesto crescenda (glejte BioShock Infinitena primer bizaren del obrambnega stolpa).
Pri seciranju Elden Ring, je Andrew ugotovil veliko bolj temeljno napako, ki je lastna žanru odprtega sveta. To je problem, v katerem je videl Legenda o Zeldi: Dih divjine, in na klasičen Andrewjev način je njegova razlaga prišla skupaj z likovno metaforo.
»To je problem abstraktnega ekspresionizma praznega platna,« je zapisal med najinim zadnjim pogovorom. "Prve poteze so največje in najdrznejše, ostale zapolnijo prostor."
Elden Ringnajvečji udarci so njegovi najbolj nepozabni. Trenutek, ko ste prvič stopili v Limgrave. Trenutek, ko odpreš skrinjo in se nenadoma preneseš v popolnoma tuj Caelid. Trenutek, ko stopite na dvigalo in odkrijete ves podzemni svet. Te osupljive sekvence naredijo zgodnje ure
Toda bolj ko pokriva platno z krepkimi brizgami barve, manj prostora mora pozneje delati. Ob koncu pustolovščine se zdi, kot da se njeni ustvarjalci vračajo v skoraj dokončano mojstrovino in dopolnjujejo delo s podrobnostmi. To je pomemben del umetniškega procesa, vendar (kot je dejal Andrew), je "veliko manj zabavno" doživeti od blizu.
Odkar sem igral Elden Ring februarja sem zaradi tega gojil tiho zamero – tisto, ki se je nenadoma povečala s smrtjo ljubljene osebe mesece po lansiranju. Ko se spomnim svojega časa z njim, me nenadoma prevzame žalost. Zakaj je morala ta brezmejna izkušnja kulminirati v tako krutem, antiklimaktičnem finalu? Kakšen smisel je imel preživeti toliko časa na tem svetu v upanju na plačilo za boj, ki ga nikoli ne bo? Zelo mi je bilo všeč moje potovanje skozi The Lands Between, vendar sem poskušal videti nekoč zlato Erdtree skozi dim, ki ga bo sčasoma zajel.
Andrew je bil vedno bolj umirjen od mene in je imel smešen način, da je to, kar bi za nekatere predstavljalo eksistencialno krizo, preprosto odložil na stran. "V redu sem, če se predam 100 ur v igri," je zapisal. "Dovolj dolgo je."
Teh 12 besed se mi je takrat zdelo kot nepogrešljiva zafrkancija, zdaj pa se zavedam, da so ključ do odklepanja njegovega celotnega pogleda na svet. Andrew je svoje življenje napolnil s tistimi drznimi potezami, ki jih je imel rad, takšnimi, ki pridejo le takrat, ko slikaš v tem trenutku, namesto da te skrbi, kako se bo posamezna barva kasneje zmešala. Ni mu bilo treba slediti vsaki znamki, da bi v njih našel vrednost. Te filozofije nisem mogel dojeti, dokler je bil živ. Morda sem tako na koncu hodil po templju Eigley s sulico +14 za začetnike.
Boj, s katerim imam Elden Ring in moj odnos z Andrewom je prekinjen. Nenehno iščem oboje in iščem nekakšno dokončnost, ki bo zgodbam, ki se zdijo strašljivo nerazrešene, lepo pika. Zdaj, ko gledam nazaj skozi najin zadnji pogovor, ugotavljam, da mi je Andrew dal ta odgovor en teden, preden je umrl. Še naprej iščem smisel v urah, ki ne obstajajo, namesto da bi našel mir v 100, ki obstajajo. Vsak spomin na Andrewa se zdi, kot da bi dvignil tista kovinska vrata in prvič prestopil prag v Limgrave. Čudež, veselje, ljubezen - vse to preplavi v okvir kot tisti zeleni in zlati trakovi. Čeprav vem, kje se potovanje konča, bom svojega prijatelja vedno našel v The Lands Between.
»Vstani zdaj, ti Umazani. Vi mrtvi, ki še živite.”
Priporočila urednikov
- Armored Core VI izpolnjuje pričakovanja FromSoftware po Elden Ring
- Heroes of Middle-Earth se ne boji igrati s kanonom Gospodarja prstanov
- Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: špekulacije o datumu izida, napovedniki, igranje in še več
- Prvi DLC Elden Ringa, Shadow of the Erdtree, je v razvoju
- Wordleovo divje leto: New York Times razčlenjuje veliko leto 2022 tega fenomena