Avalanche Studios uresniči željo po igranju na postapokaliptičnem igrišču z 'Mad Maxom'

Igra Mad MaxMad Max res je popolna izbira za Avalanche Studios. Ogromni odprti svetovi so nekakšna blagovna znamka za Samo zato, ker razvijalec in že po 15 minutah gledanja igre na E3 je jasno, da je razvijalec navdušen.

Zakaj ne bi bili? Naš zadnji obisk domiselne post-apokalipse Georgea Millerja je bil leta 1985 Mad Max Beyond Thunderdome. Seveda nič v kinematografiji ne bo nikoli preseglo neverjetnega pogleda Tine Turner iz tega filma kot bojevnice, poveljnice razbojnikov, vendar je tukaj bogata fikcija, ki jo je treba raziskati. In na njem namerava pustiti osebni pečat soustanovitelj studia in vodja kreativne pisarne Christofer Sundberg.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, soustanovitelj in CCO Avalanche Studios

»Pristopili smo k razvoju Mad Max popolnoma, kot da bi šlo za izvirni IP,« pojasnjuje Sundberg. "Želimo ustvariti franšizo iger [za] Mad Maxa in točno tako smo se tega lotili."

Priporočeni videoposnetki

Millerjeva stvaritev naj bi se v kinematografe vrnila leta 2014 kot Pobesneli Max: Cesta besa, z mladim nadebudnežem Tomom Hardyjem v naslovni vlogi. Sundberg previdno poudarja, da je igra Avalanche zgodba v vesolju in ne neposredna povezava. "Mislim, da je izraz 'filmska igra' zelo na slabem glasu," pravi. »Kar so fantje iz Rocksteadyja naredili z Batmanom, je to popolnoma obrnilo. [Razvili] so licenčno igro visoke kakovosti, ki žanje res visoke rezultate.”

"Tako smo pristopili Mad Max. Vse je popolnoma novo in originalno.”

Nagon za uresničitev Mad Max skozi objektiv produkcije studia Avalanche je glavni fokus vodilnega oblikovalca ravni Andreasa Gschwarija. Igra je trenutno v stanju pred alfa, čeprav tega ne bi nikoli vedeli, ko bi videli demo E3 v gibanju. Gschwari brez težav priznava, da je veliko elementov še vedno podvrženih spremembam, a hitro doda, da veliko kaj je konkretno izvira neposredno iz osrednjih tem Millerjevega dela – upravljanja virov, za primer.

MadMax _ Nevarnost v mrakuWasteland je surov kraj in zapuščen. Potovanja na dolge razdalje zahtevajo zanesljivo vozilo, glavna komponenta zagotavljanja te zanesljivosti pa je bencin. "To zelo vpliva na igro," pravi Gschwari. »Velik del elementa igranja vključuje iskanje po Wastelandu različnih virov, tako za nadgradnjo vašega avtomobila kot tudi za druge mehanike igranja, o katerih v tem trenutku ne moremo govoriti točka. Zbiranje... bencin je precej velik del osnovne mehanike igranja, ki jo imamo.«

Posebej za Maxa ekipe Avalanche prav tako dajejo velik poudarek temu, da igralcem omogočijo vožnjo, v katero lahko vlagajo. Tu nastopi Magnum Opus, sestavljen post-world mišičnjak, ki služi kot vaš najbolj prilagodljiv način prevoza v igri. Wasteland je dom več kot 50 različnih voženj, na katere lahko sedete za volan, toda Magnum Opus in njegov zgrbljeni skitnjak mehanika Chumbucket sta po zasnovi najbolj uporaben.

Andreas Gschwari, vodilni oblikovalec ravni 'Mad Max'
Andreas Gschwari, vodilni oblikovalec ravni 'Mad Max'

»Osnovna zgodba igre je, da igralec dobi Magnum Opus, se poveže s Chumbucketom in nato skupaj zgradita ta ultimativni vojni stroj Wasteland,« pravi Gschwari. »Naš cilj je, da igralec čuti navezanost na avto. To je moj avto in izdelujem ga točno tako, kot si ga želim. Zato hočem res hiter avto z nekaj orožji, ti ga sestavi. Ali pa hočem stroj za nabijanje, ki preprosto vdre skozi vse, to izdelam.«

Način, kako nastavite svoj avto, se lahko (in verjetno se bo) sčasoma spremenil, tako da bo ustrezal različnim situacijam in omogočil eksperimentiranje brez tveganja. "To je mešanje in ujemanje, " pravi Gschwari. »Torej, če se igralec zgodaj odloči za vsestransko zabijanje in težko oklep, nato pa se počuti kot 'To mi res ne ustreza. Želim priti ven na razgiban teren, želim raziskati ta odprti svet," potem se lahko vrne in to popravi."

Podrobnosti o tem, kako bo to delovalo, so še vedno v teku. Gschwari pričakuje, da bodo materialni stroški (tako v trdih virih kot v času, ki ga boste porabili). čiščenje) za spreminjanje Magnum Opusa, vendar, kot pravi, »je igralec spodbujen, da poskusi stvari ven. Za nadgradnje ni pravega sistema za odklepanje. Nekateri... bodo odklenjeni med napredovanjem zgodbe, ker boste srečali like, ki vam bodo pomagali, ali pa bo Chumbucket potreboval določene dele, ki jih morate dobiti po vsem svetu.«

MadMax _ Reakcija klečanja v bližnjem boju

Nadgradnje so velik del tega, zaradi česar je Magnum Opus poseben. Izboljšave, ki jih uporabite, ponujajo številne prednosti, vendar vedno obstaja analiza stroškov in koristi, kot je težji oklep, ki zmanjšuje manevriranje. Tudi vaš zvest mehanik se šteje za "nadgradljivega".

"Mad Max je kot mati vseh postapokaliptičnih IP-jev, zato so to uresničitve sanj."

"Chumbucket je mehanik vozila [in] nekako smo ga integrirali kot del paketa vozila, del paketa nadgradnje," pojasnjuje Gschwari. »Chumbucketa očitno ne moreš nadgraditi s kosom oklepa in vsem tem, a on je zaupanja vreden mehanik. Torej, kadar koli izstopite iz avtomobila ali kadar koli je avto poškodovan, bo skočil naravnost na pokrov motorja in začel popravljati avto,« pravi Gschwari.

»Dobil bo različna orodja, ki bodo vplivala na kakovost popravil in tudi na hitrost popravil. Med potekom igre bo Chumbucket počel še nekaj drugih stvari. Kar zadeva [nadgradnje orožja], jih je kar nekaj. Ostrostrelska puška je na tem seznamu, tako da lahko nadgradite tudi to, ko igra napreduje. [Je] posebej vezan na avto, enako kot harpuna.”

[Opomba avtorja: Za več informacij o mehaniki nadgradnje igre in drugih funkcijah si oglejte naše E3 predogled.]

Ta temeljna načela Millerja maks-verz se dobro ujema s stilom in pristopom skupine Avalanche. Ne iščite dlje od bogatega okolja Just Cause 2 za primer. »Zagotavljamo ogromne odprte svetove na prostem in zagotavljamo gostoto igranja, ki ustreza temu zemljevidu,« pravi Gschwari. "Česar nočemo storiti... je ustvariti odprt svet, kjer ni kaj početi."

»[Ena taka neobvezna preusmeritev so] avtomobili visoke vrednosti,« nadaljuje. »Na svetu bodo nekateri avtomobili, ki bodo dražji od drugih. To bodo cenjena lastnina. Ne bodo nujno enakovredne Magnum Opusu, ki ga gradite sami, vendar bodo cenjena lastnina nekaterih likov na svetu. Če jih zberete in odstranite, boste vašemu kupu smeti dodali precejšnje vire.«

»Nekatere druge dejavnosti, ki smo jih načrtovali za vas: gorivo je zelo dragocena dobrina. Zato greste na nekaj sovražnikovih lokacij posebej, da dobite ta sredstva. Drug del je tisto, kar imenujemo "grožnja". Določen razred sovražnika predstavlja določeno grožnjo Maxov namen v svetu, zato bo vstop tja in njihova odstranitev zmanjšal to grožnjo ti.”

»Igra je bila v produkciji približno 18 mesecev, vendar smo se začeli pogovarjati z Warner Bros. kar nekaj let nazaj"

Gschwari se namerno izmika, ko gre za tek skozi podrobnosti, in težko mu je očitati. Veliko se lahko spremeni, ko se igra premakne iz pre-alfa v končno izdajo. Ciljna izdaja za Mad Max je 2014, tako da so relativno zgodnji dnevi razvoja, čeprav je Avalanche že leta v projektu.

»Igra je bila v produkciji približno 18 mesecev, vendar smo se začeli pogovarjati z Warner Bros. pred kar nekaj leti,« pravi Sundberg. »Do konca smo bili oddaljeni približno osem mesecev Just Cause 2. Bil je zelo dober čas za iskanje novega projekta. Pravkar smo šli skozi res težko fazo s studiem in smo se pogovarjali z Warner Bros. približno Mad Max. Bilo je preprosto idealno za studio. Samo zato, ker je o avtomobilih in eksplozijah, in tukaj imamo avtomobile in eksplozije. Tako bi lahko to razvili za to igro.”

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche je prodal svoje sanje Warnerju z igranim predstavitvenim demo, prvim za studio. »Tega še nikoli nismo počeli. Smo poceni, ne želimo porabiti denarja za takšne stvari,« razlaga in se smeje. »Toda v tem primeru smo bili tako navdušeni, da smo lahko delali na tem. Toliko let smo želeli narediti postapokaliptično igro. Predstavili smo različne vrste konceptov, ki so bili precej podobni temu, kar počnemo, vendar so bili zavrnjeni. Nekako smo obupali. In potem je prišla ta priložnost. Mad Max je kot mati vseh post-apokaliptičnih IP-jev, zato so to uresničitve sanj.«

"Moral bi imeti možnost pogledati igro Avalanche in videti, da je igra Avalanche."

Sundberg priznava, da bi rad kdaj pokazal to zgodnjo predstavitev, samo da bi ponudil primerjava tega, kje je bila igra na svojem začetku leta 2009 in kako malo se je v tem času spremenilo v jedru takrat in zdaj. "Ton in vse je bilo prav," pravi Sundberg. "Delali smo na nekaj postapokaliptičnih konceptih [prej], tako da je miselnost, da imamo omejeno količino materialov, vode in podobnih stvari, nekaj, o čemer smo veliko govorili."

Na vrhu tega je identiteta Avalanche, ista, ki je ustvarila Samo zato, ker in Just Cause 2 tako uspešna in enaka, ki jo vidite takoj, ko se usedete in gledate razvijalčevo predstavitev E3 za Mad Max. "Napisal sem Samo zato, ker, Izvirnik. To je zelo navihano. z Mad Max, zagotovo je 1000-krat temnejši. To je res, zelo zrela igra [vendar] ima vsekakor tisto pretirano akcijo,« pravi Sundberg.

»To je nekakšen naš zaščitni znak. Moj pristop do vsakega IP-ja je, da nam v naših igrah sploh ne bi bilo treba imeti logotipa. Morali bi imeti možnost, da pogledate igro Avalanche in vidite, da je igra Avalanche. Zato mislim, da smo to dosegli. Kar smo pokazali tukaj, je le delček vse norosti, ki se bo dogajala v igri.”

Priporočila urednikov

  • Dve igri Sam & Max dobivata prenovljeno različico za PlayStation