Mystov soustvarjalec se ozira na 20-letno zapuščino svoje igre

Myst uvodni prizor

Lep, jasen dan je in stojite na lesenem pomolu z napol potopljeno jadrnico na vaši desni in zaprtimi kamnitimi vrati na vaši levi. V daljavi pred nami je hrib, na vrhu katerega sta dva ogromna, negibna kovinska zobnika, ki se zdita, kot da sta vtaknjena v zemljo. Koliko izmed nas igralcev iger je videlo isti pogled leta 1993, ko sta brata Rand in Robyn Miller predstavila Cyan's Myst na nič hudega sluteči svet? Koliko jih je bilo priča temu znova v eni od številnih predelav, ki so sledile?

Robyn Miller, soustvarjalec Myst
Robyn Miller, soustvarjalec Myst

Myst je bila ena najzgodnejših iger na CD-ROM-u in je igrala ključno vlogo pri spodbujanju potrošnikov, da sprejmejo novo tehnologijo. Vizualno bogate pokrajine, ki sta jih ustvarila brata Miller, so takoj nepozabne in mnoge Ključne lastnosti igre prikimavajo idejam, ki so od takrat postale zelo priljubljen razvoj standardi. To je izjemen podvig v razmeroma kratki zgodovini medija in dosežek Robyn Miller, zdaj redni filmski ustvarjalec in producent, priložnost, da se ozrete nazaj v posmrtnem klepetu na dogodku za razvijalce iger 2013 Konferenca.

Priporočeni videoposnetki

»Nikoli prej nisem bil res igralec Myst; Zdaj igram veliko več iger. In ko zdaj igram igre, je to s svojim sinom.« je povedal za Digital Trends na predvečer svojega govora na GDC. »Ne igram jih neposredno. Sedel bom in šli bomo skozi te svetove. Odkrito povedano, nimam zmožnosti. Nikoli nisem bil obdarjen s spretnostjo, da bi igral veliko teh iger, a iti skozi svetove je pravo veselje.«

»Ko smo naredili Myst, je bil to način raziskovanja sveta,« nadaljuje Miller. »Tega za nas [kot igralce] res ni bilo, da bi raziskovali svetove. Potem ko smo naredili Myst, vsi ti ljudje so se na to odzvali in res nisem razumel, zakaj so se na to odzvali tako, kot so. Šele kasneje, [ko] bom moral s svojimi otroki igrati igre drugih ljudi.”

Moj otok

Legenda o Zeldi: Wind Waker je bila igra, kjer je Miller končno "dobil". Bil je navdušen nad obsegom sveta, ki se je odpiral pred njim. Pritiskalo je iste gumbe kot Myst je bilo mišljeno, ko so se Millerjevi lotili izdelave. Računalniške igre so bile v povojih in besedilne pustolovščine preprosto niso nudile takšne igralne izkušnje, kot so si jo želeli.

Zork. To smo imeli. Ni tako, kot da smo razmišljali o tem. Prepričan sem, da je povezal nekatere stvari,« pojasnjuje Miller. “To je imelo nekaj tiste raziskovalne občutljivosti in bilo je kul. Vendar sem zelo vizualna oseba in mislim, da to preprosto ni pritegnilo moje pozornosti. Vseeno je bilo nekaj. Bil je predhodnik. Myst ni prišlo od nikoder. Te igre smo že imeli."

Dungeons and DragonsVendar pa je oba brata navdihnila povsem drugačna igra. Ne tistega, sestavljenega iz enic in 0, ampak takega, ki se je igral s knjigami in smešnimi kockami. “Dungeons & Dragons, od vseh stvari,« pravi Miller in se smeji. »Naš brat [Rod] je igral Dungeons & Dragons ves čas [ko smo] odraščali. Tako sva z Random sodelovala pri nekaterih od teh sej in oba sva se zavedala, da so te igre lahko kul, ko je tam res kreativen gospodar dungeona. Zgodba je lahko zanimiva in intrigantna.”

Rand in Robyn sta sama preizkusila RPG s peresom in papirjem, pri čemer je Rand zgradil ječo in prevzel plašč gospodarja ječe. Samo ni bilo čisto Dungeons & Dragons kot ve večina oboževalcev. »Vzel je pravila in samo rekel: 'Tu si sam.' Nikoli ni vrgel kocke za nič. Pravkar je opisal vesolje. In bilo je uspešno,« pravi Robyn o bratovem pristopu.

»Pravzaprav del vesolja, ki ga je ustvaril, ko smo mi ustvarjali Myst, smo dejansko uporabili. Ustvarili smo vse te dobe in bili smo vse do zadnje [ko smo se vprašali] 'Hej, kaj pa tista ječa, ki si jo ustvaril? Mogoče lahko to nekako uporabimo.'”

Postavitev sveta je bila pomembna, a nič bolj kot dejansko omogočiti igralcem stvari, ki jih morajo tam početi. Na tisoče statičnih pogledov, ki se sestavljajo Myst morda nepozabno, toda igrati ki se ovija okoli njih, je tisto, kar je igro pripeljalo do tega, da je postala prva prava ubijalska aplikacija na CD-ROM-u. Myst se je odvijal v nizu diskretnih, večinoma nelinearnih ugank, ki so služile razkrivanju več tako zgodbe kot okolja. Pri teh je bil med razvojem en sam cilj: ohraniti prizemljenost.

Myst raketna ladja

»Že od začetka smo se odločili, da želimo, da so naše uganke čim bolj logične, saj smo želeli, da se zdijo verjetne. Želeli smo vse notri Myst biti verjeten,« pravi Miller. »Dal vam bom primer. Vesoljska ladja, ki gre v selenitno dobo, je zelo fantastična. Če pa vesoljski ladji pošljete preveč energije, se odklopniki [sprožijo]. To lahko vsakdo razume, če kaj ve o elektriki.«

»Počutim se kot [Myst] je treba na novo narediti od temelja,«

»To je bila ena naših dobrih ugank Myst. Bilo je nekaj slabih, a ta je imela res smisel. V naših ugankah nismo želeli abstrakcije.« Miller se tu ustavi in ​​pojasni, da je bil cilj ohraniti stvari na tleh odnos, ki se je razvil tekom Mystrazvoj. "Stvari, ki smo jih oblikovali proti začetku, so bile nekoliko bolj abstraktne," pravi. "Ko smo delali skozi igro, so stvari, ki smo jih oblikovali proti koncu, postale nekoliko bolj konkretne in verjetne."

Včasih je spremenjen odnos povzročil funkcionalne spremembe na strani igre. »Ko smo naredili Channelwood Age, smo to dejansko zasnovali drugače, ko pa smo jo zgradili med produkcijo, smo jo nekoliko preoblikovali, da je bila bolj verjetna. Ni bilo skozi testiranje igranja; le z intuitivnim občutkom smo želeli narediti to mesto bolj verodostojno. Seveda glede zgodbe, a del tega je bil igranje. Mislim, da ljudje v njej bolj uživajo, če je manj podobna uganki. Ne zdi se več kot igra. Zdi se, kot da si na tem svetu in moraš rešiti problem.«

Logotip Cyan WorldsRand Miller še danes vodi predstavo v Cyanu, zdaj Cyan Worlds, Robyn pa se je po tem, ko se je umaknila, posvetila drugim interesom. Riven. Upošteval je različne ponovne obdelave Myst ki so se pojavile v preteklih letih, vendar obstaja prekinitev. To je ustvarjalec, katerega stvaritev se ni toliko razvijala, kolikor je bila preslikana.

»Zame sem vedno imel to idejo Riven je bil konec zgodbe. Mislim, da je zelo kul, da je bilo toliko ljudi, ki so uživali v vseh teh [Myst ponovne izdaje], vendar menim, da je zame kot oseba, ki je sodelovala pri ustvarjanju prvega, težje,« pojasnjuje Miller. "Ustvarite to stvar, imate idejo za to stvar, nato pa zavije v vse te druge smeri."

»Mislim, da je neverjetno, da je to uspelo, in ljudje so lahko uživali v tem. Zdaj je na nek način njihov. Veliko teh oboževalcev ima to stvar v lasti. Z moje perspektive gledam na to malo drugače. Na nek način mi je težko gledati na to, ker imam drugačen pogled."

Morda je to produkt njegovega trenutnega dela v filmu, vendar Miller gleda na različne oblike Myst je v 20 letih od izida zavzel stališče, da sorodna ustvarjalna prizadevanja niso šla dovolj daleč. Ne post-Riven igre, ampak Myst predelave posebej. “Nekako se mi zdi, da bi ga bilo treba na novo narediti od začetka,« pravi.

Pyst

»Ne vem, kaj to točno pomeni. Nekako tako kot predelava filma. Kaj narediš, ko predelaš film? Ne naredite ga le v visoki ločljivosti. Ne prebarvate ga. Nekako stopite nazaj in rečete: "Kaj ne deluje v tem svetu in kaj deluje v tem svetu?" Začnimo iz nič in popolnoma predelamo to stvar za novo [občinstvo] in jo popolnoma ponovimo.'«

"Čutim, da igre res ne delajo dobro pripovedi."

Seveda, a Myst remake ni v načrtu za Robyn Miller. Film je zdaj v središču pozornosti. Ceni strožjo osredotočenost na pripoved, s katero delaš kot filmski ustvarjalec, in prednost, da lahko črpaš iz dolge zgodovine medija pri izogibanju določenim problemom. Miller vidi obliko pripovedovanja zgodb, ki še vedno ni popolnoma dozorela v video igrah. Priznava, da še ni igral Živi mrtveci, ki je verjetno ena najbolj učinkovitih in afektivnih interaktivnih pripovedi v zgodovini medija, vendar se dobro spominja izzivov, s katerimi se sooča pri ustvarjanju Myst in Riven.

»Zdi se mi, da igre res ne delajo dobro pripovedi. Tako gledam na to, da jih še vedno igram. Preprosto se mi zdi, da pripovedi ne delajo dobro. Zgodba v igrah, je veja. Naredite to in gre sem; narediš to, gre sem [na to drugo mesto]. Le razvejajo se povsod. Postane nekoliko težko in... malo neumno,« pravi.

Riven»V Riven, resno, [drevo pripovedi] je bilo begajoče. Samo šlo je v toliko različnih smeri. Kot ustvarjalci tega nismo mogli obdržati niti v glavi. Bilo je tako zapleteno. V filmu želiš provocirati občinstvo, poskušaš provocirati občinstvo in vedno veš, kaj imaš. Bolj se zavedaš, kje so tvoje napake in kje uspehi. Vedno ga lahko pokažeš občinstvu v dveh urah in imaš nekaj povratnih informacij.«

Millerjev naslednji projekt je nekako podoben Myst v tem, da gre za delo čiste fantazije, ki ostaja utemeljena v znani resničnosti. Poklican Nesmrtni Avgust Gladstone, je fiktivni dokumentarec, v katerem filmska ekipa odkrije poštenega vampirja, ki živi v zapuščenem hotelu. Miller je scenarist in režiser projekta, ki je nastajal več let, vendar je zdaj skoraj pripravljen in kaže, da bo izšel pozno poleti 2013.

»Naša filmska ekipa ga odkrije na YouTubu. Spremljamo ga nekaj mesecev in med tem se odloči, da želi najti enega od svojih potomcev. Želi si najti družino,« pravi Miller o filmu. »Na nek način ima zgodba malo magičnega ali mitskega elementa. Bilo je naporno delati na tem. Malo je zabavno Myst v tem, da gre za izjemno spontano odločanje. Še posebej med proizvodnjo. Ustvarjalne odločitve kar tako. Samo hitro. Tako da smo se zabavali.

Priporočila urednikov

  • Myst nadaljevanje Riven dobiva popolno predelavo razvijalca Cyan Worlds