Če ste izza Kratosovih Rezil kaosa odprli pošast, ki jo je navdihnila grška mitologija, od možganov do trebuha, se morate verjetno zahvaliti Coryju Barlogu.
Kot glavni animator na Bog vojne in kreativni direktor njegovega nadaljevanja je Barlog v veliki meri odgovoren za oblikovanje enega najbolj ikoničnih likov interaktivnega medija.
Barlog je prejšnji mesec poskrbel za pravi odmev, ko je s svojo ekipo pri Sony Santa Monica na letnem Electronic Entertainment Expo predstavil najnovejši del PlayStationove vodilne franšize. Ob spremljavi 60-članskega orkestra Kratojeva težko pričakovana vrnitev ni le ukradla Sonyjevega novinarskega briefinga, ampak je postala najbolj odmevna igra na E3 2016.
Medtem ko nam je ob razširjeni predstavitvi igranja na razstavi gotovo razbijalo srce in nagonsko trzalo s palci, je le opraskal površino tega, kar lahko pričakujemo od te sveže tretjeosebne akcijske pustolovščine, ki temelji na PS4 serije.
Povezano
- TV-oddaja Bog vojne, ki jo je Amazon uradno naročil za serijo
- Vsaka akcijska igra bi si morala zapisovati iz drevesa spretnosti God of War Ragnarok
- Raziskovanje Boga vojne Ragnaroka je tako dobro, da sem komaj začel zgodbo
Nedavno smo z Barlogom dobili nekaj dragocenega časa, da smo se nekoliko poglobili v prihajajoče nadaljevanje, ki temelji na nordijski mitologiji. Medtem ko bi imeli boljše možnosti, da bi se Kratos nasmejal, kot da bi prepričali Barloga, da razlije zgodbo, je nadarjeni režiser delil nekaj kul vpogledov v svoj prihajajoči projekt.
Nočem narediti igre, v kateri je vse, kar počneš, samo igranje teh linearnih stvari enkrat.
Digitalni trendi: Tekom serije je postala navadna šala, kako jezen je bil Kratos ves čas. Na podlagi novega Bog vojne demo, se zdi, da je njegova jeza še vedno osrednja v zgodbi, a nekoliko bolj pod nadzorom.
Cory Barlog: Ena glavnih tem te zgodbe je boj Kratosa s pošastjo v škatli. V vseh igrah grške dobe je izpustil pošast in bila je nebrzdana, neregulirana. Ves čas je bil samo bes. Zdaj, tudi v trenutku, ko se pogovarja s svojim otrokom, je jezen, vendar mora to tudi obvladovati in potlačiti.
Ko že govorimo o tistem trenutku, se je zdelo, da je merilnik na zaslonu spremljal njegovo jezo do sina. Je obvladovanje njegove jeze dejanska mehanika igranja?
To je mehanik v igri, v katerem se napolni, nato pa se razjezi in se bori, prikazuje pa tudi dejstvo, da se nenehno bori v tej bitki. V njej je fantastična linija Maščevalci ko hulka vprašajo njegovo skrivnost. »Kaj je skrivnost? Skrivnost je v tem, da sem vedno jezen." Kratos je torej vedno jezen in za tem je preživel precej časa Bog vojne poskušam biti stran od ljudi in poskušam ugotoviti, kako pridobiti nadzor nad tem. Torej je ta vrsta notranjega boja zanj ves čas.
Se bo igralec soočil s posledicami, če ne bo mogel nadzorovati števca?
Brez posledic za igralca. Je bolj ilustracija pripovedi, ker imate še vedno popoln nadzor nad njo. Tisto, kar počneš, je, da to napolniš in potem dejansko lahko aktiviraš, kadar koli želiš. Še vedno se bomo malo igrali s tem... če postaneš preveč požrešen in ga preveč zažgeš, izgubiš nadzor. Obstaja veliko možnosti, kam bomo šli z njim.
Videli smo, da je Kratos pridobil nekaj XP med demo. Ali to namiguje na nov sistem napredovanja lika?
Vsekakor popolnoma spreminjamo napredovanje. Tvoj odnos s Kratosom in odnos z njegovim sinom ter kako si jih nekako opremil in nekako prilagodil svojemu slogu igre... res se lahko počutiš kot: "V redu, to je moj pogled na igro."
Torej je možno, da različni igralci različno nadgrajujejo in napredujejo v likih glede na njihov stil igre?
Da, če bova oba igrala igro, bo tvoj otrok na koncu imel drugačno opremo kot jaz. To želimo narediti, da bi omogočili malo več tega kopanja po svetu. Nočem narediti igre, v kateri je vse, kar počneš, samo igranje teh linearnih stvari enkrat. Poskušamo odpreti stvari, dati ljudem pravi svet, ki ga lahko raziskujejo.
Torej manj linearen svet kot prejšnje igre? Bližje odprtemu svetu?
Poskušamo odpreti stvari, dati ljudem resničen svet, ki ga lahko raziskujejo.«
Ne toliko, da bi postal ogromen odprt svet... nismo še tam. Toda to odpiramo in vam dajemo občutek, da ste resnično v svetu. Moja stvar, h kateri se vedno vračam, je ta občutek dokončanja Castlevania: Simfonija noči, in tisti grad, ki se je prevrnil in rekel: »O moj bog, to je bilo čudovito! Toliko več imam za odigrati!« Bilo je osupljivo. Mislim, da sem to vedno lovil. Mislim, da sem si vso svojo kariero mislil: "Želim si takšne razsvetljenja." Nekako, "Ta igra je super."
Ali bi večji, bolj odprt svet omogočal tudi nekatere elemente preživetja?
Mislim, da malo, vendar verjetno ni res osredotočen na to. Njihovo preživetje je veliko bolj odvisno od tega, da živijo v svetu z zelo resničnimi pošastmi in zelo resničnimi bogovi. Odpravljata se na zelo osebno potovanje, na potovanje, na koncu katerega se oba nekako učita drug drugega. Kratos svojega sina uči o tem, kako biti bog, njegov sin pa svojega očeta uči, kako spet biti človek.
Priporočila urednikov
- Nova brezplačna posodobitev God of War Ragnarok je večja od pričakovane
- God of War Ragnarok si deli ključno moč z The Witcher 3: Wild Hunt
- Te nastavitve God of War Ragnarok so zelo izboljšale moje igranje
- God of War: Ragnarok zmagoslavno zaključuje septembrsko stanje igre
- Kaj je naslednje za PS5 po God of War Ragnarok? To so igre za gledanje
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.