Digital Trends je pred kratkim govoril z obema podjetjema in vsako je ponudilo edinstven pogled na ustvarjanje vsebine VR. StoryUP deluje skoraj izključno v mediju od ustanovitve podjetja, medtem ko Fugitives Editorial prihaja iz tradicionalnega video ozadja in je pravkar zaključil svoj prvi projekt VR.
Priporočeni videoposnetki
Postavljanje ljudi v čevlje nekoga drugega
StoryUP je začel proizvajati poglobljene videoposnetke spomenikov druge svetovne vojne, kar veteranom, ki so prestari ali prebolni za potovanje, omogoča, da doživijo te posvečene lokacije. Skozi Honor Everywhere 360 program, gledalci VR so na voljo brezplačno vsem veteranom druge svetovne vojne in so vnaprej naloženi z vsebino StoryUP-ovega spominskega ogleda.
Honor Everywhere 360: Virtualna resničnost za veterane
"S čarovnijo VR smo ustvarili izkušnjo, ki jim je omogočila, da so tam," je za Digital Trends povedala glavna pripovedovalka StoryUP Sarah Hill.
Poleg sodelovanja z veterani StoryUP ustvarja tudi poglobljene video izkušnje za ljudi, ki gredo skozi intenzivne zdravstvene postopke, kot sta dializa ali kemoterapija. "Ustvarjamo različne izkušnje za ljudi, ki želijo pobegniti iz trenutnega položaja," je dejal Hill in opozoril, da VR predstavlja edinstvene priložnosti za doseganje tega cilja.
StoryUP je moral gledalce postaviti v kožo ljudi, ki jim primanjkuje mobilnosti. VR je bil popoln medij za to.
Nedavno se je StoryUP odpravil v Zambijo v imenu projekta PET, ki zagotavlja omejeno mobilnost posamezniki z napravami za prenos osebne energije (PET) po meri, ki lahko prenesejo hrapavo stanje v državi teren. Ker so kolesa standardnega invalidskega vozička pretanka za delo na kamnitih, neravnih cestah, so PET rešilna rešilna rešitev za ljudi, ki se morajo sicer dobesedno vlačiti po tleh.
"Poskušali smo ljudem omogočiti, da stopijo v čevlje ljudi, ki nimajo mobilnosti," je dejal Hill. Poglobljeni video je bil zato popoln smisel za dokumentiranje prizadevanj projekta PET.
Videoposnetek vključuje veliko nizkokotnih posnetkov, ki posnemajo perspektivo nekoga, ki se plazi po tleh. Gledalce postavi na mesto, kjer jih mimoidoči gledajo zviška, skupaj s čustvenimi posledicami, ki jih ima takšen položaj.
Napovednik: Zambijski dar mobilnosti
Za ogled tega videa v 360-stopinjskem načinu preklopite na celozaslonsko predvajanje.
Za ponazoritev, kako lahko PET tako fizično kot metaforično dvigne ljudi s tal, je StoryUP pritrdil 360-stopinjsko kamero na dron DJI Inspire za prehod od tal do zraka. Manever nikakor ni bil zapleten, vendar je služil močnemu tematskemu namenu, ki so ga podkrepili poglobljeni učinki VR.
Ogromna učna izkušnja z enako velikim izplačilom
Zdi se, da je zamisel o postavitvi gledalca v kožo nekoga drugega največji adut VR, in to je bil enak pristop, kot so ga pri svojem filmu uporabili uredniki Fugitives Editorial. Frančišek, film VR, ki je skušal izboljšati globalno ozaveščenost o duševnem zdravju. Film sledi zgodbi Francisa Piija Kugbile, ganskega učitelja, ki je utrpel duševno krizo. Zaradi napačnega razumevanja skupnosti je bil dve leti zaprt v blatni koči, dokler ga prijatelj končno ni našel in izpustil. Film je bil premierno prikazan več kot 500 strokovnjakom za duševno zdravje v začetku tega leta v Washingtonu, D.C., kot del spomladanskega srečanja Svetovne banke in Svetovne zdravstvene organizacije leta 2016.
VR ni samo nekaj, kar gledate; to je nekaj, kar doživiš.
Projekt se je začel kot zbirka fotografij in posnetkov 2K in 4K posnetke, za katere je naročnik naročil uredništvo Fugitives, naj jih združijo v projekt VR. Ker še nikoli prej ni delal v mediju, je to za ekipo predstavljalo izziv.
"To je bila ogromna krivulja učenja," je za Digital Trends povedal predsednik in izvršni direktor uredništva Fugitives Chris Gernon. »Vprašali smo se, ali je VR prava izbira za to?« Zgodbo bi lahko povedali na tradicionalen način, a smo menil, da vam bo VR dala priložnost, da se potopite v svet in ustvarite večjo empatijo do značaj.”
Potem ko je ekipa najprej eksperimentirala z ustvarjanjem nečesa v CGI, je ugotovila, da je treba resnično povedati zgodbo, ki so jo želeli povedati, bi morali tudi oni v Gano, da bi se srečali s Francisom in posneli dogajanje v živo posnetek. CGI je bilo razmeroma enostavno implementirati v VR, vendar mu je manjkalo trdnosti in realizma dejanskega okolja.
Za vrhunec filma se gledalci postavijo v Francisovo kožo, zaklenjeno v blatni koči. Tukaj je ekipa združila 360-stopinjske posnetke, posnete na lokaciji, in digitalno vstavljene fotografije iz obstoječega arhiva fotografij, da bi izpopolnila zgodbo. Ko se slike pojavijo v temi, imajo gledalci možnost, da se ozrejo po sobi in vsak trenutek vidijo, kot da podoživljajo Francisove lastne spomine.
Francis Teaser
Za ogled tega videa v 360-stopinjskem načinu preklopite na celozaslonsko predvajanje.
»VR nam je omogočil, da smo vas postavili na tisto območje, kjer se počutite nekoliko ujeti,« je povedal Travis Hatfield, višji urednik pri uredniku Fugitives. "Nisem si mogel predstavljati, da bi samo uporabil običajne posnetke, da bi dobil enak občutek, kot ga dobiš, ko lahko pogledaš naokoli."
To namiguje na eno ključno nit, ki teče skozi mnenja uredništva StoryUP in uredništva Fugitives o virtualni resničnosti: to ni le nekaj, kar gledate, je nekaj, kar doživite. Toda za ustvarjanje in deljenje te izkušnje VR potrebuje orodja, ki niso vedno na voljo.
Frančiška se trenutno predvaja po vsem svetu kot del potujoče razstave, z njim pa potuje 150 slušalk VR. Čeprav slušalke niso stroga zahteva, povečujejo poglobljeno vrednost medija. S slušalkami: »Opaziš veliko več,« je rekel Gernon. "Govorica telesa, izrazi - vse je videti drugače."
Raziskave kažejo, da je VR bolj zanimiv
Pri projektu, kot je Frančišek, ki šteje Skupina Strongheart, Svetovna banka, in Svetovna zdravstvena organizacija med svojimi partnerji je poleg vsebine smiselno zagotoviti tudi slušalke, manjši projekti in naročniki pa morda nimajo tega razkošja. Sarah Hill iz StoryUP-a meni, da dostop do slušalk VR ne bi smel omejiti želje po ustvarjanju vsebine za medij, vendar navaja telefone in YouTube kot dva primera, kako je mogoče 360-stopinjske videoposnetke široko deliti in zaužit. Tudi če tem platformam manjka nekaj poglobljene moči slušalk, raziskava StoryUP kaže, da je vsebina VR še vedno bolj privlačna kot tradicionalni video s fiksnim okvirjem.
Neurofeedback je pokazal, da je VR bolj čustveno privlačen kot tradicionalni video, zaradi česar je odlična prednost za pripovedovalce zgodb.
»Več ga delijo, gledajo dlje, všečkajo ga več in gledajo ga pogosteje. Gledalci se bodo vrnili in si ga znova ogledali, ker se bojijo, da bi lahko kaj zamudili,« je pojasnil Hill. »Zadnjih 20 let pripovedujem video zgodbe in še nikoli nisem imel [gledalcev] tako čustvenega odziva na vsebino, kot ga imajo pri poglobljenem videu.«
Očitno je, da so te vrste meritev pomembne za blagovne znamke in oglaševalce, ki želijo povečati angažiranost, pomeni pa tudi, da je VR lahko učinkovito orodje za ustvarjanje družbeno ozaveščene vsebine. In presega osnovno analitiko: StoryUP je celo uporabil naprave EEG za spremljanje možganske aktivnosti gledalcev, ko gledajo vsebino VR. To je razkrilo, da ima poglobljeni video globok čustveni učinek na gledalce, z merljivimi spremembami v aktivnosti možganskih valov. Prava vsebina lahko celo zniža raven stresa ljudi. "Ne vsebuje le meritev pogleda, ampak tudi meritev čustev," je dejal Hill.
Ustvarjanje dobre 360-stopinjske vsebine še vedno zahteva dodatne naložbe časa in denarja – GoPro Omni 360-stopinjska naprava se na primer prodaja za 5000 $ in vključuje šest kamer GoPro Hero4 Black v primerjavi s samo 400 $ za eno kamero. Toda raziskava StoryUP-a kaže, da se naložba splača zaradi izplačila.
Delo v VR je lažje, kot si mislite
Z razvojem tehnologije je proces ustvarjanja vsebine VR vedno lažji. Poleg strojne opreme je to predvsem posledica programskih orodij, ki jih urejevalniki videa že poznajo. StoryUP in Fugitives Editorial uporabljata Adobe Premiere Pro in After Effects with Vtičniki Mettle 360/VR, in obe podjetji sta povedali, da delo z poglobljenim videom ni tako drastično drugačno od urejanja videa s fiksnim okvirjem.
"Veliko ljudi meni, da je VR nora stvar: 'Kako bom to sploh naredil?'," je rekel Hatfield. Medtem ko je za pravilno sestavljanje vseh kotov zahtevalo nekaj dodatnega dela, je bil navdušen nad tem, kako preprosto je dejansko urejanje vsebine VR. »Ko enkrat dobiš posnetek, postane kot vsak drug projekt. Zato smo delali v programu Premiere, saj je bil tako enostaven za uporabo. To je bilo veliko presenečenje, saj smo mislili, da bo to velik posel.”
Nastanek Frančiška
Ker se ni bilo treba ukvarjati s tehnologijo, se je ekipa lahko osredotočila na temo in značaj filma. "VR je priložnost za predstavitev," je dodal Gernon. »Zelo teatralno je. Veliko današnjih projektov je samo odložitev kamere in snemanje, in menim, da to ni dobro pripovedovanje zgodb. To se mora zgoditi načrtno, z zagonom, z ritmom.”
Zahvaljujoč podpori AMD in HP je imel Fugitives Editorial dostop do vse strojne in računalniške moči, ki jo je potreboval za urejanje in predvajanje v realnem času v svojem studiu. Uredniki bi lahko delali na podlagi obeh referenc monitorji in slušalke Oculus Rift, da takoj preverite, kako se film predvaja v prostoru VR.
Toda tudi brez studia, polnega opreme, je še vedno mogoče sestaviti projekt VR. StoryUP je moral pogosto skupaj urejati grobe reze na terenu na oddaljenih lokacijah od Konga do Amazonije. V teh primerih se je StoryUP zadovoljil s sončno energijo prenosniki ki se lahko še vedno vrti skozi posnetke v Premieri.
»Šivamo na terenu. Če tega ne storite, morda ne boste dobili strela,« je dejal Hill. »Grobo urejamo tudi na terenu, da lahko stvari pošljemo nazaj v arhiv. Resnično imamo srečo, da razvijalci programske opreme uvajajo inovacije skupaj z nami.«
VR ponuja skoraj neskončne možnosti
Od izboljšanih meritev in čustvene angažiranosti do poenostavljenih delovnih tokov, vse kaže, da je VR veliko več kot zadnja modna muha, za razliko od norije 3D, ki je v zadnjih letih izzvenela. In kot to vidijo ustvarjalci, smo komajda opraskali površje resničnega potenciala medija.
"Zdravniki ga uporabljajo za operacijo možganov," je dejal Hatfield. »In potem pomislite na šolske otroke [ki uporabljajo VR], da izkusijo prazgodovino z vidika nekoga, ki tam živi. Nebo je meja."
Toda Hatfield je tudi opozoril, da je VR tako dobra, kot so podporna tehnologija in podjetja, ki se jo odločijo sprejeti. »To zavirajo ločljivost zaslonov in podjetja, kot je Apple. Vse je super, vendar je trenutno omejeno na podskupino ljudi.«
»Opravljanje Frančiška kos nam je odprl oči, kakšen vpliv ima lahko tak kos.”
Ker gre za tako novo tehnologijo, lahko VR povzroča tudi preglavice agencijam in posameznikom, ki se poskušajo vključiti v igro. Kot je pojasnil Gernon, »razpravljali smo o nakupu nove opreme za kamero, vendar se tehnologija tako spreminja hitro, da je težko vedeti, da je tisto, kar kupujete, najboljša stvar za podjetje trenutek."
Ti pomisleki bodo verjetno sčasoma izzveneli in kljub trenutnim izzivom je Gernon dejal, da je uredništvo Fugitives vse vpleteno, ko gre za ustvarjanje poglobljenih video vsebin v prihodnosti.
»Opravljanje Frančiška kos nam je odprl oči, kakšen vpliv ima lahko tak kos,« je dejal. "Medtem ko so vsi ostali osredotočeni na stvari, kot so igre, smo mi osredotočeni na pripovedovanje zgodb in zgodbe o človeških interesih, ki nam omogočajo, da se s posameznikom povežemo na smiseln način."
Kar zadeva StoryUP, je nadaljevanje z VR posel kot običajno. »Vse, kar počnemo, je poglobljena vsebina,« je dejal Hill. Naslednji korak podjetja je povečanje dostopa do te vsebine z izgradnjo kanala VR, ki se lahko uporablja v šolah, domovih za ostarele in drugih ustanovah.
Ta prizadevanja so združena z nenehnimi raziskavami podjetja StoryUP, ki temeljijo na nevrofeedbacku. V pravih rokah bodo globlji čustveni vpogledi samo izboljšali že tako impresivno sposobnost virtualne resničnosti, da pri gledalcih izzove empatičen odziv. Kot je opisal Hill, bodo lahko ustvarjalci vsebine in založniki gledalcem predvidljivo povedali ne le o čem videoposnetek govori, ampak tudi, kako se bodo počutili. Je dokaz moči navidezne resničnosti, ki hitro postaja najdragocenejše orodje, ki ga imajo ustvarjalci vsebin, ne glede na to, ali uporabljajo ga za oglaševanje izdelka, pripovedovanje zgodbe ali prenos pomembnih družbenih vprašanj iz metaforične blatne koče v svetloba.