Amir Rao iz Bastiona razpravlja o uspehu igre na več platformah

click fraud protection
Bastion intervju 1

Bastion je nenavadna zgodba o uspehu v igričarstvu. Ne vidik "pametna indie uspešnica"; lahko pričakujete, da se bo to zgodilo vsaj nekajkrat na leto. Ne, čudovita akcijska RPG Supergiant Games se razlikuje po tem, da obstaja na več platformah. Igra je bila prvotno izdana na Xbox Live Arcade, vendar se je od takrat prebila na platforme PC/Mac in iOS. Pristanišča niso ravno nenavadna, vendar Supergiantov način dostave je bil.

Ekipa je potrebovala celo leto, da je ponovno razvila igro za iOS po lansiranju poleti 2011 na XBLA in Steam. Zamuda se pripisuje odnosu Supergianta do pristanišč. Ustanovitelj studia Amir Rao je imel govor o "Multiplatformizmu" na dogodku D.I.C.E. Summit prejšnji teden, na katerem je neposredno govoril o filozofiji svoje ekipe o razvoju med platformami. "Pristanišče" je pri Supergiantu nekaj umazane besede; za razvoj vsebinsko popolne izdaje iOS-a je bil potreben čas, saj je bila prednost namenjena pravilnemu oblikovanju vmesnika.

Priporočeni videoposnetki

»Najbolj smo se osredotočili na izdelavo [

Bastion] počutim prav za vsako mesto, kjer ga postavimo,« nam je v nedavnem intervjuju povedal Rao. »Razmišljanje o tem, kako si predstavljate svoje igre prek vseh teh različnih vmesnikov in kako lahko vložite enako ustvarjalno energijo v reševanje težav vsakega, je velik izziv. Pri nas je zato trajalo veliko časa, da smo naredili vsako različico Bastion.”

Tudi samo začetno delo naprej Bastion vzel čas. To je igra, ki je nastajala skoraj dve leti, preden je bila pripravljena za izdajo. "Začeli smo septembra 2009 in razvijali smo igro in razvijali igro in razvijali igro," je dejal Rao. »Začela sva samo dva, preden sva dodala našega avdio režiserja in našega umetniškega direktorja... in vse druge ljudi, ki so delali na tem. To se je sčasoma nabralo.

Bastion Začelo se je z res preprosto idejo, ki po mojem mnenju ni imela nobene zveze s tem, zakaj je bila tako dobro sprejeta,« je nadaljeval Rao. »Želeli smo zgraditi akcijsko RPG, v kateri bi lahko nekako sami zgradili cel svet. Bila je zelo preprosta ideja, na kateri smo šele začeli graditi.«

Igra se je razvijala počasi, ko je ekipa Supergiant rasla naravno, organsko. Dodajanje novih umov in novih pogledov k projektu je povzročilo različne zamisli. Nekateri najbolj priljubljeni elementi igre so prišli šele potem, ko se je to zgodilo.

Bastion

»Veliko tega, kar je bilo posebnega Bastion je dejansko prišel... ko smo poskusili z določenimi idejami, kot je reaktivna naracija,« se je spominjal Rao. »Naš 2D slog je nastal, ko smo najeli Jen [Zee]. Glasba je prišla naravnost iz zgodnjih glasbenih rezancev Darrena [Korba], ko je poskušal narediti nekaj, kar bi tonsko zvenelo kot tisto, kar smo želeli. Ni tako, kot da bi obstajal velik oblikovalski dokument igre [ali] super jasna artikulacija vizije, vendar je bilo skozi veliko niti, ki smo jih želeli poskusiti uresničiti. Mislim, da je nastala kombinacija teh stvari Bastion delo."

V mnogih pogledih to govori o splošni filozofiji podjetja Supergiant. Obstaja osnovno razumevanje dejstva, da je najboljši način za merjenje kakovosti dela dejansko igrati stvar. Odložiti prtljago razvijalca igre in stopiti v miselnost igralca. Pri Supergiantu je to zavedanje vzgojilo ekipo, ki je pripravljena pogosto eksperimentirati, dokler se stvari ne postavijo na svoje mesto.

»Zamisli morajo biti takšnega obsega, da jih lahko zelo hitro preizkusimo in ponovimo ter iz njih naredimo nekaj boljšega od prvotne zamisli. Mislim, da to pomeni, da pogosto nalagamo stvari, ki jih gradimo skozi čas,« je pojasnil Rao. »Pogosto ne veš, kaj igra potrebuje, dokler ne zgradiš stvari. Vedno stremimo k popolni izkušnji, kjer vse deluje skupaj in usklajeno, in mislim, da to dosežeš tako, da to gradiš počasi skozi čas.«

Potrditev je prišla za Raoja in preostali Supergiant septembra 2010, ko Bastion debitiral na PAX. »Udeležili smo se PAX 10, ki je tekmovanje, ki ga imajo pri PAX Prime, kjer prikazujejo neodvisne igre. Vstopili smo, tako da smo se vsi usedli v kombi v San Franciscu in se odpeljali vse do Seattla, kar je bila za nazaj strašna odločitev. Prve štiri ure so bile zabavne, kot potovanje, nato pa je bilo kot še milijon potovanj, ki so se samo dogajala in se nikoli ne končajo.«

Izkazalo se je, da je bila naporna pot vredna vsakršnih težav. »Bili smo navdušeni nad odzivom. Nismo pričakovali takšnega odziva, kot smo ga dobili, vendar smo zaradi tega resnično [cenimo to], dokler ni pripravljeno, ni razloga, da bi o tem govorili. Koristno nam je bilo spoznati, da lahko igra govori sama zase.«

Procesa gradnje igre za druge platforme smo se lotili previdno. Supergiant je majhna ekipa – takrat jih je bilo sedem, zdaj pa devet – kar pomeni, da je na voljo le toliko virov. Namesto razdelitve ekipe za delo na novih različicah za več platform ali dodajanje sveže vsebine za na teh platformah se je vsaka nova izdaja lotila zaporedno in šele potem, ko je prejšnja izšla vrata.

Bastion intervju 2

»Mislim, da smo bili pripravljeni spremeniti vsebino bolj kot [jo dodati]. Vsekakor smo dodali stvari; obstaja veliko dodane umetnosti, ki prihaja s preoblikovanjem menija ali preoblikovanjem vmesnika ali preoblikovanjem prikazovalnika. Tako da so zagotovo bili dodatki, vendar je to bolj za občutek igre in vmesnik igre,« je pojasnil Rao.

»Popolnoma smo pripravljeni spremeniti, kar smo naredili, in to dodati, vendar nikoli nismo zares poskušali dodati kup vsebine. Za nas je bila razlika med vsako platformo to, da jo bomo igrali na tej platformi, in občutek, da je izviren iz te platforme. Edina stvar, ki smo jo naredili, je bila [vsebinsko usmerjena]... različica Steam ima malo velikonočno jajce, poklon Portal. To je bilo nekaj, kar smo preprosto naredili kot ljubitelji igre. To je preprosto kul stvar za ljudi, ki so oboževalci istih iger kot mi.”

Ta zadnja pripomba resnično seže v bistvo Supregiantovega uspeha. To je majhna ekipa strastnih igralcev iger in vsi so ljudje, ki imajo dovolj zadržanosti, da se lahko odmaknejo od tekočega projekta in ga objektivno obravnavajo. Bastion je dokaz tega dejstva. Rao še ne želi razpravljati o tem, kaj sledi, vendar njegovo navdušenje govori o svetli prihodnosti za Supergiant.

Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.