Xseed ni tujec, ko v Združene države prinaša igre, ki bodo verjetno dosegle le majhno občinstvo. Založnik je bil odprt leta 2004 v veliki tradiciji založnikov iger, kot je zdaj propadlo podjetje Working Designs, ki je prineslo japonske igre, kot so Lunar: Srebrna zvezda za CD Sega in kasneje PS One in Slifeed: Zadnji planet za PS2 na ameriške obale. Njen cilj: izdati najboljše in najpametnejše japonske videoigre v ZDA, ki jih bodo večji založniki prezrli, tudi če igro že imajo. Xseed je znan po tem, da na mednarodnem trgu pobira igre, ki so jih opustili Namco Bandai, Capcom in celo Nintendo, nato pa dosega uspeh z naslovi, kot je Krhke sanje, Sky Crawlers, in Zadnja zgodba.
Xseed's marquee spomladanska izdaja, Pandorin stolp, pa poudarja še eno posebno lastnost založnika: izdaja igre za platforme, ki so bile skoraj opuščene na zahodnem trgu. Jan. 15, sprosti Corpse Party: Knjiga senc za PSP, Sonyjevo 9 let staro konzolo, ki je skoraj mrtva. To je bila založnikova druga izdaja na PSP v zadnjem letu, ki se je pridružila
Rezila brez verig kot ena zadnjih angleških iger, ki je morda kdaj dosegla sistem. Pandorin stolp, akcijska RPG, se lahko izkaže za zadnjo igro Wii, objavljeno v ZDA. Zakaj podpirati mrtve platforme? Ker jih ljudje želijo igrati.Priporočeni videoposnetki
Digital Trends se je pogovarjal s podpredsednikom Xseed Kenom Berryjem o nenavadnih poslovnih odločitvah njegovega založnika, prednostih objavljanja na na videz nepriljubljenih platformah in o tem, kaj sledi.
Xseed je bil eden bolj pustolovskih založnikov Wii v Združenih državah, ki spodbuja igre, kot so Fragile Dreams, Sky Crawlers, in druge, ki niso uživale velikega števila sledilcev na internetu, kot je The Last Story. Zakaj je Xseed obstal pri platformi?
Biti moramo nevtralni glede platforme in pripravljeni objaviti najboljše igre, ki so nam na voljo, ne glede na platformo. Glede na to smo še posebej ponosni na naslove, ki smo jih objavili na Wii, saj jih je toliko vodilnih v kategoriji ali na nek način pomembnih –Zmagoviti boksarji: Revolucija je bila prva igra, posvečena boksu, Sky Crawlers je bila najboljša letalska simulacija, Ribiško letovišče je bila najboljša igra ribolova, Zgodba o malem kralju je bila nedvomno najboljša strateška igra (ali katera koli hibridna zvrst, ki bi jo uvrstili), Tovarna run: Frontier je bila zelo dolgo ena izmed desetih najbolj igranih iger v sistemu. Ju-on: Zamera je bil... no, da ne govorimo o tem.
Enako bi lahko rekli za PSP. Ravno ta mesec je Xseed objavil Corpse Party: Book of Shadows, igro, ki je namenjena še manjši niši kot običajna množica RPG, saj je tudi grozljivka. Zakaj ostati pri PSP?
PSP je edinstven v tem, da je bil na Japonskem tako neverjetno uspešen v primerjavi z drugimi ozemlji, da ko so razvijalci pri izdelavi vsebine zanj sploh ne upoštevajo mednarodnega trga, saj računajo na japonsko prodajo sam. Celo zdaj se še vedno pripravlja veliko novih iger za ta sistem, saj razvijalci želijo zanesljivo stvar, namesto da bi še prešli na Vito. To ustvarja obilo odličnih iger za PSP na Japonskem, ki se ne lokalizirajo za tujino, tako da če najdemo privlačno vsebino in lahko številke nekako uredimo. Tudi z nekoliko nizkimi prodajnimi pričakovanji smo pripravljeni tvegati. Prvič, ker smo igralci iger in želimo sami igrati te igre v angleščini, in drugič, naša začetna naložba je dovolj majhna, da je naslov lahko dobičkonosen, če se prodaja še tako dobro.
Zakaj so založniki tako zadržani, da tako hitro nadaljujejo z objavljanjem na platformah, kot sta PSP in Wii, ko pa imajo ti stroji ogromno, uveljavljeno občinstvo? Kaj naredi platformo "mrtvo" v vaših očeh?
Gre za kombinacijo trgovcev na drobno, ki ne želijo imeti na zalogi programske opreme za starejše platforme, saj prerazporejajo tisto dragoceno malo prostor na policah, ki ga imajo za programsko opremo za novo strojno opremo, manjši pričakovani obseg prodaje in nižja prodajna cena za vsako enoto prodano. Vse navdušenje ter višje cene in stopnje dobička so z novo strojno opremo, tako da se fokus hitro premakne tako za trgovce na drobno kot založnike. Platforma ni zares mrtva, dokler na njej ne preneha objavljati vsa nova programska oprema, kar lahko v današnjem času digitalne distribucije traja zelo dolgo.
Z izjemo Solatorobo, je Xseed skoraj opustil Nintendo DS. Kaj je bilo na tej platformi drugače v primerjavi s PSP in Wii, kar vas je odvrnilo od objavljanja tam? Obstaja veliko uvoženih iger DS, po katerih ameriški oboževalci še vedno hrepenijo.
Mediji, ki temeljijo na kartušah, so veliko dražji od medijev, ki temeljijo na ploščah, poleg tega smo imeli s PSP odlično dodatno opremo prihodek od digitalne prodaje v trgovini PlayStation Store, saj so vse nove izdaje UMD od dneva dalje imele digitalno različico za prodajo eno.
Zakaj tako misliš Zadnja zgodba za Nintendo Wii tako uspešen za Xseed? Ali misliš Pandorin stolp bo ustrezal njegovi prodaji?
Mislim, da je bila uspešna predvsem zato, ker je bila fantastična igra z odličnim pedigrejem [Final Fantasy ustvarjalec Hironobu] Sakaguchi-san in Nintendo, ki stojita za razvojem. Obveščeni igralci iger so ga spremljali od njegovega prvega javnega nastopa na Japonskem in vedeli so, da je to dragulj, ki ga lahko dodajo svoji zbirki iger. Ne pričakujemo Pandorin stolp da bi dosegli njegovo prodajo, saj bomo do izida še dlje v življenjskem ciklu Wii, vendar še vedno pričakujemo dobro predstavo, zahvaljujoč veliki podpori baze oboževalcev za te JRPG Wii.
Kakšni so izzivi pri trženju igre za konzolo, ki je izpadla iz priljubljenega dialoga med igralci in mediji?
Glavni izziv je, kako igro tržiti v trgovinah na maloprodajni ravni, ker niste prepričani, ali in koliko podpore bodo trgovci dali naslovu na tej platformi. Resnično se moramo osredotočiti na spodbujanje povpraševanja pri oboževalcih in jim omogočiti, da s svojimi prednaročili trgovcem narekujejo, katere naslove je treba podpreti.
Nenavadno je bilo, da je Nintendo licenciral enega od svojih naslovov, objavljenih na Japonskem, tretji osebi v ZDA. z Pandorin stolp, postaja trend. Ali predvidevate, da boste lahko še naprej sodelovali z Nintendom pri projektih, kot sta ta na 3DS in Wii U? Se vam zdi, da je odnos Xseed edinstven, ali imate občutek, da je Nintendo bolj odprt za sodelovanje z drugimi?
Ne morem govoriti v imenu Nintenda, vendar mislim, da je to bolj posebna enkratna (ali dvokratna) pogodba kot kakršen koli trend. Imeli smo posebne okoliščine Zadnja zgodba kjer je imel naš takratni predsednik zelo dober delovni odnos s Sakaguchi-sanom iz njunih skupnih dni pri Squaresoftu, naše matično podjetje pa je sodelovalo pri programiranju za ta naslov. Pridobivanje Zadnja zgodba trženje je bil za nas zelo nemoten proces, in ker je tako dobro uspel tako za nas kot za Nintendo, Pandorin stolp je bil samo naravni podaljšek tega "enkratnega" dogovora.
Ali Xseed razmišlja o objavi kakšnih drugih iger Wii, preden zapusti sistem? Prosim povej Kapitan Rainbow.
Mislim, da sem to že povedal v prejšnjem intervjuju, toda tokrat resno mislim, ko rečem, da mislim, da bo to zadnji naslov za Wii, ki ga objavimo. Seveda bi se stvari lahko spremenile, če bi nam v naročje padel odličen naslov za Wii ali če bi se začela digitalna distribucija za to platformo, toda trenutno Pandorin stolp bo verjetno naš zadnji naslov za Wii.
Xseed je pred kratkim začel iskati vodjo operacij mobilnih spletnih iger. Kako bo Xseed pristopil k trgu mobilnih iger? Ali obstajajo starejši iOS in drugi naslovi za mobilne naprave z Japonske, za katere Xseed meni, da se bodo tukaj povezali s svojim občinstvom?
Naše matično podjetje MarvelousAQL ima zelo uspešno mobilno podjetje na Japonskem in oni so tisti, ki so prevzeli pobudo za ustanovitev novega mobilnega podjetja v ZDA. Imajo odličen katalog mobilnih in družabnih iger, ki jih lahko začnejo prenašati iz Japonske, in objavili bodo tiste z izvirnimi naslovi, ki se razvijajo tukaj. Naša ponudba za mobilne naprave je morda bolj usmerjena na množični trg kot naša ponudba RPG za konzole, vendar bomo vedno iskali igre, za katere menimo, da bodo všeč našim glavnim oboževalcem.
Ali je Xseed razmišljal o lokalizaciji iger za še starejše konzole, ki so zdaj zaradi digitalne distribucije bolj dostopne igralcem? Bi Xseed kdaj razmišljal o lokalizaciji igre Super Nintendo ali PlayStation na primer?
Bojim se, da ne. Obstaja omejitev, kako daleč nazaj lahko gremo pri lokalizaciji iger, predvsem zaradi tehnične strani imeti dostop do izvirne izvorne kode in razvojne ekipe za izvedbo lokalizacije programiranje. Tudi če bi se tehnična plat nekako obnesla, izziv postane poslovna plat, kot bi verjetno tako stare igre prodati za 4,99 USD ali 9,99 USD, kar pomeni, da bi morali prodati na stotine tisoč enot, da bi upravičili stroške in delovna sila. Preveč dodeljevanja virov za premajhen izkupiček, zato je bolje, da svoj čas in energijo porabimo za novejše izdaje.
Kakšne prednosti vidite v sproščanju nelokaliziranih uvozov MonkeyPaw naredil v omrežju PlayStation Network?
Vsekakor je velika zasluga za igričarje, da dobijo priložnost igrati igre, ki jih drugače ne bi mogli. S poslovnega vidika je to odličen skoraj brez tveganja posel, če lahko najdete in licencirate pravo vsebino.
Torej... kaj pa lokalizirano Retro Game Challenge 2 v eShop? Prosim? PROSIM?!
Mislim, da sprašujete napačne ljudi. Izvirna igra nam je bila tako všeč, da smo resnično presegli naše območje udobja glede naložbe, ki je bila potrebna, da smo igro pripeljali sem. To je bil neverjetno drag projekt zaradi več lastnikov IP-jev in potrebnega obsežnega programiranja lokalizacije, saj nikoli ni bil namenjen prodaji zunaj Japonske. Ljubezen do igre je zaslepila naše poslovno sklepanje, saj je bilo licenciranje približno trikrat dražje od takrat tipična igra DS in na koncu nas je ugriznila, ko prodaja ni dosegla naše pričakovanja. Tudi če bi imetnik IP-ja bil odprt za to, da licenciramo nadaljevanje, se ne moremo lotiti projekta, če vemo, da bomo izgubili denar, ne glede na to, koliko si igralec v nas želi.
Priporočila urednikov
- Ne zamudite te velike razprodaje iger Nintendo Switch za 4. julij
- Iščete igre Nintendo Switch? Ne zamudite teh ponudb