Nvidia Grafične kartice serije RTX 40 prihajajo v nekaj kratkih tednih, a med vsemi izboljšavami strojne opreme je tisto, kar bi lahko bilo Nvidijino zlato jajce: DLSS 3. Je veliko več kot le posodobitev Nvidijine priljubljene funkcije DLSS (Deep Learning Super Sampling) in lahko se konča definirajo naslednjo generacijo Nvidie veliko več kot same grafične kartice.
Vsebina
- Kako DLSS 3 deluje (in kako ne)
- Kjer AI naredi razliko
- Zakaj FSR 2.0 ne more dohiteti (za zdaj)
Priporočeni videoposnetki
AMD se je zelo trudil, da bi ga dobil FidelityFX Super Resolution (FSR) enako kot DLSS in zadnjih nekaj mesecev je bil uspešen. Zdi se, da bo DLSS 3 spremenil to dinamiko - in tokrat FSR morda ne bo mogel kmalu dohiteti.
Kako DLSS 3 deluje (in kako ne)
Oprostili bi vam, če bi mislili, da je DLSS 3 popolnoma nova različica DLSS, vendar ni. Ali pa vsaj ni povsem nov. Hrbtenica DLSS 3 je ista tehnologija visoke ločljivosti, ki je danes na voljo v naslovih DLSS, Nvidia pa jo bo verjetno še naprej izboljševala z novimi različicami. Nvidia pravi, da boste del DLSS 3 z visoko ločljivostjo zdaj videli kot ločeno možnost v grafičnih nastavitvah.
Povezano
- Nvidia ne prodaja grafičnih kartic - prodaja DLSS
- Chromov pogled na Nvidia DLSS je nastavljen, vendar ga še ne morete uporabljati
- Evo, zakaj se Nvidijini udarci proti gonilnikom AMD preprosto ne ujemajo
Nov del je generacija okvirja. DLSS 3 bo ustvaril popolnoma edinstven okvir vsak drugi okvir, v bistvu generira sedem od vsakih osmih slikovnih pik, ki jih vidite. Ilustracijo tega si lahko ogledate v spodnjem diagramu poteka. V primeru 4K vaš GPE upodablja slikovne pike samo za 1080p in te informacije uporablja ne samo za trenutni okvir, temveč tudi za naslednji okvir.
Generiranje okvirjev bo po besedah Nvidie ločeno od super ločljivosti. To je zato, ker generacija okvirjev za zdaj deluje samo na grafičnih procesorjih serije RTX 40, medtem ko bo super ločljivost še naprej delovala na vseh grafičnih karticah RTX, tudi v igrah, ki so posodobljene na DLSS 3. Samoumevno je, toda če je polovica vaših okvirjev popolnoma ustvarjenih, bo to povečalo vašo zmogljivost za veliko.
Generiranje okvirjev pa ni le neka skrivnost AI. notri DLSS 2 in orodja, kot je FSR, so vektorji gibanja ključni vnos za povečanje velikosti. Opisujejo, kje se objekti premikajo iz enega kadra v drugega, vendar se vektorji gibanja nanašajo le na geometrijo v prizoru. Elementi, ki nimajo 3D-geometrije, kot so sence, odsevi in delci, so bili tradicionalno prikriti iz procesa povečanja, da bi se izognili vizualnim artefaktom.
Maskiranje ni možnost, ko umetna inteligenca generira popolnoma edinstven okvir, kjer pride v poštev pospeševalnik optičnega pretoka v grafičnih procesorjih serije RTX 40. Je kot vektor gibanja, le da grafična kartica sledi gibanju posameznih slikovnih pik od enega okvira do drugega. To polje optičnega toka skupaj z vektorji gibanja, globino in barvo prispeva k okvirju, ki ga ustvari umetna inteligenca.
Sliši se kot vse dobre strani, vendar obstaja velika težava z okvirji, ki jih ustvari AI: povečajo zakasnitev. Okvir, ki ga generira umetna inteligenca, nikoli ne gre skozi vaš računalnik - je "lažen" okvir, zato ga ne boste videli na tradicionalnih odčitkih sličic na sekundo v igrah ali orodjih, kot je FRAPS. Zakasnitev se torej ne zmanjša, čeprav ima toliko dodatnih okvirjev, zaradi računskih stroškov optičnega toka pa se zakasnitev dejansko poveča. Zaradi tega DLSS 3 zahteva Nvidia Reflex za izravnavo višje zakasnitve.
Običajno vaš CPE shrani čakalno vrsto upodabljanja za vašo grafično kartico, da zagotovi, da vaš GPE nikoli ne čaka na delo (to bi povzročilo zatikanja in padce hitrosti sličic). Reflex odstrani čakalno vrsto za upodabljanje in sinhronizira vaš GPE in CPE, tako da takoj, ko lahko vaš CPE pošlje navodila, jih GPE začne obdelovati. Nvidia pravi, da lahko Reflex, če ga uporabimo poleg DLSS 3, včasih celo zmanjša zakasnitev.
Kjer AI naredi razliko
Microsoftov simulator letenja | NVIDIA DLSS 3 - Ekskluzivni prvi pogled
AMD-jev FSR 2.0 ne uporablja umetne inteligence in kot sem pisal pred časom, dokazuje, da lahko dobili enako kakovost kot DLSS z algoritmi namesto strojnega učenja. DLSS 3 to spremeni s svojimi edinstvenimi zmožnostmi generiranja okvirjev in uvedbo optičnega toka.
Optični tok ni nova ideja - obstaja že desetletja in ima aplikacije v vsem, od aplikacij za urejanje videa do samovozečih avtomobilov. vendar izračun optičnega toka s strojnim učenjem je razmeroma nov zaradi povečanja naborov podatkov za usposabljanje modelov AI. Razlog, zakaj želite uporabiti AI, je preprost: povzroči manj vizualnih napak ob zadostnem usposabljanju in nima toliko dodatnih stroškov med izvajanjem.
DLSS se izvaja med izvajanjem. Možno je razviti algoritem brez strojnega učenja za oceno, kako se vsaka slikovna pika premakne iz enega okvira v naslednji, vendar je računsko drag, kar je v nasprotju s celotnim smislom supervzorčenja v prvem mesto. Z modelom umetne inteligence, ki ne zahteva veliko konjskih moči in dovolj podatkov za usposabljanje – in bodite prepričani, je Nvidia veliko podatkov za usposabljanje za delo — dosežete lahko optični tok, ki je visoke kakovosti in se lahko izvaja čas izvajanja.
To vodi do izboljšanja hitrosti sličic tudi v igrah, ki so omejene na procesor. Supersampling velja samo za vašo ločljivost, ki je skoraj izključno odvisna od vaše GPE. Z novim okvirjem, ki zaobide obdelavo procesorja, lahko DLSS 3 podvoji število sličic v igrah, tudi če imate popolno Ozko grlo procesorja. To je impresivno in trenutno je mogoče samo z AI.
Zakaj FSR 2.0 ne more dohiteti (za zdaj)
AMD je s FSR 2.0 resnično naredil nemogoče. Videti je fantastično in dejstvo, da je neodvisen od blagovnih znamk, je še boljše. Bil sem pripravljen opustite DLSS za FSR 2.0 odkar sem ga prvič videl v Deathloop. A kolikor uživam v FSR 2.0 in mislim, da je odličen kos opreme AMD, ne bo kmalu dohitel DLSS 3.
Za začetek je dovolj težko razviti algoritem, ki lahko sledi vsaki slikovni piki med sličicami brez artefaktov, zlasti v 3D okolju z gostimi finimi podrobnostmi (Cyberpunk 2077 je odličen primer). Možno je, a težko. Večje vprašanje pa je, kako napihnjen bi moral biti ta algoritem. Sledenje vsaki slikovni piki skozi 3D-prostor, izračun optičnega toka, generiranje okvirja in odpravljanje morebitnih nesreč, ki se zgodijo na poti – zahtevati je veliko.
Zagotoviti, da se to izvaja, medtem ko se igra izvaja in še vedno zagotavlja izboljšanje hitrosti sličic na ravni FSR 2.0 ali DLSS, to je še več. Nvidia, tudi z namenskimi procesorji in usposobljenim modelom, mora še vedno uporabljati Reflex za izravnavo višje zakasnitve, ki jo povzroča optični tok. Brez te strojne ali programske opreme bi FSR verjetno zamenjal preveč zakasnitve za ustvarjanje okvirjev.
Ne dvomim, da bodo AMD in drugi razvijalci sčasoma prišli tja - ali našli drug način za rešitev težave - vendar bo to lahko čez nekaj let. Težko je zdaj reči.
Kmalu na voljo – napovednik za prvi pogled na GeForce RTX 4090 DLSS 3
Enostavno je reči, da DLSS 3 izgleda zelo razburljivo. Seveda bomo morali počakati, da bo tukaj, da potrdimo Nvidijine trditve o zmogljivosti in vidimo, kako se kakovost slike drži. Zaenkrat imamo samo kratek videoposnetek podjetja Digital Foundry, ki prikazuje posnetke DLSS 3 (zgoraj), ki si ga zelo priporočam, da si ga ogledate, dokler ne vidimo nadaljnjega testiranja tretjih oseb. Z našega trenutnega vidika pa je DLSS 3 zagotovo obetaven.
Ta članek je del ReSpec – tekoča dvotedenska rubrika, ki vključuje razprave, nasvete in poglobljeno poročanje o tehnologiji, ki stoji za računalniškimi igrami.
Priporočila urednikov
- Zakaj Nvidia RTX 4060 Ti preprosto ni dovolj za leto 2023
- Tukaj je opisano, kako brezplačno pridobiti Redfall Bite Back Edition pri Nvidii
- Za en mesec sem prešel na AMD GPE - tukaj je razlog, zakaj ne pogrešam Nvidie
- Če trditve AMD-ja o RX 7900 XTX držijo, bi lahko bila Nvidia v velikih težavah
- AMD raztrga talilni adapter RTX 4090, medtem ko se Nvidia sooča s skupinsko tožbo