Razvijalci 3DS eShop razmišljajo o zlati dobi indijev Nintendo

3DS eShop oboževalcem Nintenda ne dovoljuje več nakup novih iger, ki označuje konec dolgega obdobja dlančnikov znamke DS. Ne samo to, ampak v tem procesu tudi uničuje živahno indie skupnost. Potem ko je manjšim razvijalcem pomagal prebiti se z WiiWare in DSiWare, je 3DS eShop postal kraj, kjer so indiji resnično začeli cveteti na konzolah Nintendo. Več iger in razvijalcev je na platformi zgradilo zgodbe o uspehu in začelo serije, ki so še vedno prepoznavne v očeh oboževalcev Nintenda in veljajo za nekatere najbolj ikoničnih iger 3DS.

Vsebina

  • Zakaj 3DS?
  • Razmišljanje v 3D
  • Iskanje uspeha
  • Zapuščina 3DS eShop

V enem letu po uvedbi eShopa je WayForward Mogočna sila stikala zagotovil eno najboljših 3D izkušenj sistema, Renegade Kid's Mutant Mudd je pokazal potencial platforme, kjer lahko igralci skačejo med ospredjem in ozadjem, in Hörberg Productions Gunman Clive zagotovil kratko, sladko in poceni povratno platformsko izkušnjo z veliko slogi. Do leta 2014 Yacht Club Games' Lopata Vitez se je utrdila kot ena najboljših indie iger vseh časov na 3DS. Zaradi takšnih naslovov je 3DS postal sloves zatočišča za manjše razvijalce. platformo, kjer bi se lahko prebili iz niše in se povezali z večjim občinstvom.

Priporočeni videoposnetki

Ko so v intervjujih za Digital Trends razmišljali o koncu dobe 3DS, so razvijalci teh iger jasno povedali, da je 3DS eShop služil kot lansirna plošča za začetek zlate dobe za Nintendo indie in da bi se lahko Nintendo celo zdaj naučil česa iz tega, kako je obravnaval indie na zdaj propadlem digitalnem izložba.

Povezano

  • To nenavadno igro Zelda morate dobiti brezplačno, preden se 3DS eShop zapre
  • Najboljša (in najbolj čudna) kultna uspešnica Nintendo 3DS prihaja v Apple Arcade
  • Nintendo ukinja storitev Wii U in 3DS eShop

Zakaj 3DS?

Čeprav bi Nintendo 3DS do konca svoje življenjske dobe postal uspešen dom za bodoče ustvarjalce, ni bilo vedno tako. Nobena skrivnost ni, da so bili prvi dnevi življenja dlančnika težki; sama eShop niti ne obstaja do junija 2011, nekaj mesecev po izdaji sistema. Kot Gunman Clive ustvarjalec Bertil Hörberg poudarja, da 3DS tudi ni bil najlažji sistem za igro.

»Ker je 3DS zelo specializiran kos strojne opreme s sorazmerno počasnim procesorjem, ni bilo podpore za velike vmesno programsko opremo, kot sta Unity ali Unreal, zaradi česar večina neodvisnih podjetij ne more prenesti svojih iger,« pravi Hörberg. Digitalni trendi.

Clive ustreli sovražnika na vlaku v Gunman Clive.

Kljub tem težavam so v enem letu po uvedbi eShopa igre, kot je npr Mighty Switch Force, Mutant Mudds, in Gunman Clive vsi so si ustvarili ime kot ugledni neodvisni igralci 3DS. WayForward, Renegade Kid in Hörberg Productions – zadevni razvijalci za temi igrami – so prevzeli veliko tveganje z zgodnjo izdajo iger v 3DS eShop. Zakaj bi se obremenjevali s tem, ko pa so bili takrat veliko lažji sistemi za delo? Vsi, s katerimi sem govoril, so omenili svojo ljubezen do Nintenda kot spodbuden dejavnik pri ustvarjanju iger za sistem. Za WayForward in Renegade Kid pravijo, da je šlo za nesmiseln razvoj odnosov, ki so se začeli na prejšnjih platformah Nintendo.

To je bilo nekoliko večje tveganje za Hörberga, ki ni imel predhodnih izkušenj z delom z Nintendom in ni imel veliko podatkov o tem, kako so se indijske igre 3DS obnesle v eShopu. Pravzaprav, Gunman Clive, preprosta 2D platformska igra z izrazitim umetniškim slogom, podobnim skici, je nastala kot mobilna igra.

"Prvi Gunman Clive je bila prvotno izdana za pametne telefone, vendar to zame nikoli ni bila najljubša igralna platforma,« pojasnjuje Hörberg. »Od nekdaj so mi bili všeč dlančniki Nintendo, zato sem se po zmernem uspehu na mobilnih napravah počutil dovolj samozavestnega, da zaprosite za licenčni razvijalec Nintenda, ko so bili malo bolj skopi glede tega, kdo ga lahko dobi devkits. Sprva nisem bil prepričan, ali Gunman Clive bi deloval na 3DS... vendar so bili vsi ti pomisleki hitro izbrisani, ko sem začel delati na vratih, in igra je na majhnem dlančniku tekla čudovito.«

Vsak piksel v igri je bil en piksel na zaslonu.

Yacht Club Games malce zaostali za temi drugimi ekipami, s čimer Lopata Vitez na Kickstarter leta 2013, preden so ga junija 2014 izdali za Wii U in 3DS. Ustanovitelji Yacht Cluba so se odcepili od WayForward (nekateri so celo delali na Mogočna sila stikala), vendar je vseeno preračunano tvegal in dal prednost 3DS in Wii U namesto PlayStation 4 in Xbox One. Kaj je najbolj pritegnilo delo na 3DS? Rezidentni umetnik Yacht Cluba Nick Wozniak je za Digital Trends povedal, da je šlo za igro v stereoskopski 3D in nižji ločljivosti.

»Postavitev igranja na zaslon in vsi 3D-učinki se dogajajo v daljavi nam je omogočil raziskovanje virtualnega prostora, medtem ko je igranje ostalo neobremenjeno,« je povedal Wozniak za Digital Trendi. »Platforma nam je dala edinstveno priložnost, da postavimo igro v natančni ločljivosti, v kateri smo jo zgradili. Vsaka slikovna pika v igri je bila ena slikovna pika na zaslonu, kar je povzročilo zelo jasne slike.«

Shovel Knight stoji pred pisanimi čašami.

Razvijalci so se tudi sklicevali na funkcije, kot so meniji z omogočenim drugim zaslonom in StreetPass, kot pomembne privlačnosti za 3DS. Za mnoge je bil dlančnik prava platforma ob pravem času. Tako kot so indiji postajali stalnica v industriji iger, so razvijalce pritegnili delo s podjetjem, ki so ga imeli radi, in ustvarjanje igre za platformo, ki ni delovala kot nič drugače. 3DS eShop je zagotovil popolno središče za to.

"3DS je res dober primer tega, kako Nintendo teži k ustvarjanju strojne platforme, ki uvaja bolj zabavne načine za interakcijo igralcev z našimi igrami, in vsi se ukvarjamo s tem," pojasnjuje Wozniak. "Kadar koli prva platforma predstavi zabavno funkcijo ali neumno interakcijo z njihovo strojno opremo, se lahko zanesete na to, da bomo skočili na priložnost, da jo na nek način izkoristimo."

Razmišljanje v 3D

Seveda, ko so se razvijalci odločili, da želijo prenesti igro v 3DS, so morali narediti igro. Medtem ko so bile edinstvene 3D zmogljivosti dlančnika vabljive, so predstavljale tudi edinstvene tehnične izzive, ki jih je Wozniak pravi, da bi povzročilo "nekaj nepredvidenih glavobolov, včasih dobesednih glavobolov." Jasno razvijanje iger za edinstveno strojno opremo je žrebanje za številne nadarjene neodvisne razvijalce, pomeni pa tudi, da morajo razvijalci upoštevati težave, ki jih morda ne bi našli drugje.

»Na začetku nisem bil prepričan, ali Gunman Clive bi delo na 3DS zaradi sistema senčil s fiksno funkcijo; Prav tako nisem bil prepričan, ali bi slog deloval na zaslonu z nižjo ločljivostjo ali bi bil stereoskopski 3D smiseln za ta slog,« pravi Hörberg. K sreči je Hörberg odkril, da mu teh težav ni bilo treba skrbeti, ko je začel delati na pristanišču, a včasih so ekipe šle predaleč in so morale pri delu na 3DS stvari vrniti nazaj.

Ustanovitelj WayForward (in samoimenovani "tiranski gospodar") Voldi Way za Digital Trends pravi, da Mogočna sila stikala je bilo prvotno mogoče igrati samo v 3D in da je moral Nintendo posredovati, da bi to ustavil. "Nintendo nas je spomnil, da nekateri ljudje ne morejo videti stereoskopsko, zato smo ga naredili izbirnega, kar je posledično naredilo igro bolj dostopno," pravi Way.

Wozniak je naletel tudi na oblikovalske izzive in govoril o tem, kako je optimizacija za zmogljivost 3DS oblikovala videz nekaterih področijLopata Vitez.

"3DS ni tako zmogljiv kot nekatere druge platforme, na katerih smo izdali igro, zaradi česar je bilo težje optimizirati delovanje igre na tej platformi," je pojasnil Wozniak. »Morali smo biti zelo previdni glede tega, kaj je bilo naloženo v VRAM 3DS, saj nismo želeli preseči njegove zmogljivosti in povzročiti sesutja igre. To je pomenilo, da smo morali sprejeti nekaj kompromisov, kot je uporaba ravnih slik namesto kompleksnejših 3D ozadij v določenih delih igre. Predvsem ima konec Iron Whale velik trezor v ozadju. Če ste kdaj pomislili: "Hej, zakaj je to tako ravno v primerjavi s preostalim nivojem?" — no, tu je odgovor!«

Razvoj iger ni enostaven in to je bilo dvojno res za te manjše neodvisne ekipe, ki so se trudile ustvariti igre v 3D za dlančnik, ki je deloval in prikazoval igre drugače kot katera koli druga platforma na trgu. Toda ko je ekipam to uspelo, je bilo zadovoljstvo vredno truda.

Posnetek zaslona Mutant Mudds 3DS.

»[3D] je bil še posebej močan za 2D igre, ironično, ker je bila predstavljena postavitev diskretnih 2D plasti na različne 3D globine. zelo jasen in prebavljiv stereoskopski 3D učinek,« je za Digital Trends povedal soustanovitelj Renegade Kid in Atooi Jools Watsham. »3DS je bil tudi veliko močnejši od DS v smislu, koliko poligonov je bilo mogoče prikazati na zaslonu, ponujal pa je tudi nekaj lepih učinkov, kot so teksturni senčniki, s katerimi se je bilo mogoče igrati. Imeli smo se super, ko smo izdelovali nove igre za 3DS.”

Iskanje uspeha

Ko so bile vse izdane, so igre podobne Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, in Lopata Vitez vsi so bili edinstveno ukrojeni in zelo prijetno igrani na 3DS. Bile so viralne uspešnice v eShopu in vse so vodile do opaznih neodvisnih serij, ki so prisotne celo na Nintendo Switch. Kaj je bila skrivnost tega uspeha? Presenetljivo je bilo veliko razvijalcev podobnih odgovorov. Hörberg, Way in Watsham kot temeljni razlog vsaj delno pripisujejo prvim indie igram v eShopu.

"Izpustili smo Mogočna sila stikala dokaj blizu lansiranja samega 3DS eShop, zato je bilo veliko zanimanja za nove, izvirne igre, ki jih je mogoče prenesti,« pravi Way. "Poleg tega je bil zasnovan posebej za Nintendo 3DS, z igralno mehaniko, ki je izkoristila edinstvene lastnosti strojne opreme, in je bil narejen kot ljubezensko pismo sistemu."

Igralec skoči v Mighty Switch Force.

Druga stvar, ki je skupna tem igram, je žanr: vse štiri igre so akcijske platformne. Medtem ko je Nintendo znan po platformah 2D, na 3DS v zgodnjih letih ni bilo veliko prvovrstnih platformerjev. To je postavilo indijske igre eShop, ki so sprejele ta klasični žanr, pred igre, kot je Novi Super Mario Bros. 2 in Kirby Triple Deluxein jih naredili še bolj privlačne za zgodnje uporabnike. Vse te igre so tudi dobro zasnovane, pri čemer mnoge s pametnim vključevanjem 3D pomikajo žanr naprej.

"Možnost preskakanja med ospredjem in ozadjem v 3D je zelo zabaven koncept, še posebej za 3DS s svojim stereoskopskim 3D," je dejal Watsham o Mutant Mudds' glavni igralni kavelj. »Ta ideja vznemiri um in naredi igralce radovedne, da to sami preverijo. Mutant Mudds je bil takrat eden prvih polnih akcijskih platform, ki so bile na voljo v eShopu, kar je pomenilo, da je bilo povpraševanje po takšni izkušnji zelo veliko.«

Neodvisne igre lahko oživijo ponudbo iger platforme, ko trpi podpora prve osebe. Gunman ClivePredvsem je imel to prednost, da je bil izjemno poceni. Ko je bil lansiran na 3DS, je znašal samo 2 USD – to ceno je ohranil do zaprtja eShopa. Hörberg gre tako daleč, da pravi, da so imeli »srečo«. Gunman Clive zaradi svoje cene in okna izdaje.

»E-trgovina se je začela šele pred letom in pol in je bila še vedno precej prazna ter je imela enako ceno kot pametni telefon izdelana različica Gunman Clive ena najcenejših pravilnih iger v sistemu,« pravi Hörberg. »Čeprav je bil predstavljen z malo pompa in skromnimi začetnimi številkami, se je prodajal skozi celoten življenjski cikel 3DS. Seveda je bila tudi sama igra veliko bolj primerna za sistem 3DS in občinstvo Nintendo kot za trg pametnih telefonov.”

Gunman Clive se bori s sovražnikom med plezanjem po lestvi.

Vse te neodvisne trgovine so lahko sprejele digitalno trgovino platforme v času, ko ni bila prenatrpana, in to je bil precedens. Ko naslovi z veliko vnaprej pripravljenega hype, kot npr Lopata Vitez, ko so prispeli, so morali zgraditi tudi lastno pripoved platforme kot dom za velike skrite dragulje. To je bila zlata doba za indie na platformah Nintendo, omogočila pa jo je e-trgovina, v kateri igralci uradno ne morejo več kupovati iger.

Zapuščina 3DS eShop

3DS eShop ni bil popoln. Lahko je počasen za navigacijo, imel je veliko okornih menijev pri nakupu in prenosu iger in ni prikazal posodobitev in DLC tako dobro, kot bi lahko. To je nekaj, s čimer so se morale ukvarjati Yacht Club Games, saj so morale stisniti veliko DLC kampanj in načinov za Lopata Vitez na 3DS do leta 2019. Kljub temu so imele te igre nekaj začetnega uspeha v eShopu in tam ostale pomembne skozi celotno življenjsko dobo izložbe. To je stil virusnega indieja, ki ga na platformi, kot je, ne vidimo tako pogosto Nintendo Switch. To razvijalci, s katerimi sem govoril, zelo pogrešajo.

"Zdelo se je, da obstaja velika želja, da Nintendo in ekipa 3DS eShop podpirata in promovirata indie igre in indie studie na 3DS in Wii U," pravi Jools Watsham. "Na žalost se ne zdi, kot da bi se ista indie pobuda nadaljevala na Switch."

Mislim, da je bil Nintendo boljši pri poudarjanju različnih iger na svojih starejših sistemih.

Medtem ko je bil Nintendo izbirčen glede neodvisnih iger Switch v prvem letu na trgu, je trenutna e-trgovina Switch eShop znana kot polna tone neodvisnih iger. različne kakovosti in nekaj dobrih načinov za njihovo razvrščanje. Za Waya je to dvorezen meč. »Prav tako so bili nekoliko bolj izbirčni glede tega, kaj je bilo objavljeno v [3DS] eShop v primerjavi z večino trenutnih prodajnih izložb, zato je privzeto zagotovilo bolj izbrano izkušnjo,« pojasnjuje Way. "Zdaj je igričarska pokrajina bolj vključujoča, kar je fantastično, vendar lahko tem skritim zakladom težje pritegnejo oči igralcev."

Presenetljivo se je veliko razvijalcev, s katerimi smo govorili, strinjalo o eni stvari, ki jo je 3DS eShop naredil bistveno bolje kot Nintendo Switch: kategoriziranje vsebine. Way je izpostavil posebne primere kategorij in promocij, ki so pomagale dvigniti neodvisne igre, kot so Mogočna sila stikala na 3DS, kot so »Games with Strong Female Leads« in »Games That Don't Suck«. Te kategorije niso bile samo nenavaden in privlačen, vendar je igralce, ki jih zanimajo posebne vrste naslovov, privabil k igram, ki ustrezajo njihovim osebnim merila.

Nintendo Switch nima nič takega; njegova najbolj podrobna iskanja so povezana s cenami, prodajnimi uspešnicami, igrami s predstavitvami in žanrom, pri čemer se noben od teh seznamov nikoli ne zdi, kot da je kuriran povsem pravilno. Lažje kot kdaj koli prej je izdati indie igro na platformi Nintendo, vendar to pomeni tudi enake dejavnike, ki so privedli do Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, in Shovel Knight's uspeha ni nujno mogoče ponoviti tukaj.

»Mislim, da je bil Nintendo boljši pri poudarjanju različnih iger na svojih starejših sistemih,« pravi Hörberg. »Switch eShop je precej preprost in ne ponuja veliko v smislu brskanja po različnih kategorijah ali izbranih seznamih. Stran Discover je zelo omejena in običajno večinoma napolnjena s stvarmi prvih oseb in velikimi izdajami. Z ogromnim številom izdaj na Switchu potrebuje veliko več možnosti odkrivanja, a namesto tega se večina iger zakoplje takoj, ko so izdane.«Zaslon za nalaganje spletne trgovine 3DS.

Kategorije se morda zdijo preprost koncept, vendar so eden od ključnih načinov, kako je 3DS eShop pomagal pritegniti, povzdigniti in promovirati indie glasove, ko je digitalno igranje iger postalo mainstream. Razvijalci bi lahko prilagodili igre, narejene posebej za dlančnike, in pri tem dosegli nepričakovan uspeh. The 3DS eShop je imel svoje omejitve, vendar je vseeno opravil odlično delo, ko je neodvisnim razvijalcem omogočil prostor za objavo uspešnih manjših projektov in jih dvignil, ko so to storili.

Zlata doba 3DS eShop je že zdavnaj minila in po današnjem dnevu jih bodo morali tisti, ki teh iger še niso kupili, poiskati drugje ali pa jih popolnoma zamuditi. Kljub temu mi je kot lastniku 3DS postalo zelo všeč obdobje, ki me je pripeljalo do iger Nintendo in številnih izjemnih indijev. Razvijalci menijo podobno glede dlančnika, ki jim je pomagal dvigniti položaj med razcvetom indie iger v 2010-ih.

Nick Wozniak iz Yacht Club Games to najbolje pove: "3DS je bil zelo poseben sistem in Nintendo se je potrudil, da bi se res počutil tako."

Priporočila urednikov

  • Zahtevajte te brezplačne igre 3DS in Wii U, preden se eShop zapre
  • Zgrabi te igre Nintendo 3DS, preden se eShop zapre
  • Zapiranje e-trgovine Nintendo je nujna, a grda poteza
  • Nintendova ukinitev 3DS označuje konec obdobja ročnega igranja
  • Nintenda 3DS na E3 2019 ni videti, a očitno še ni mrtev