Gospodar prstanov: Gollum
MSRP $59.99
"The Lord of the Rings: Gollum je takšna zmešnjava komaj oblikovanih idej, da se zdi, kot da je igra še vedno v fazi pred alfa."
Prednosti
- Zvest Tolkienovemu pisanju
- Solidna zmogljivost Golluma
Slabosti
- Nepovezana zgodba
- Nerodno platformiranje
- Nerazvit stealth
- Napol oblikovana mehanika
- Težave z zmogljivostjo
- Vizualni in zvok brez življenja
Ko sem se trudil zaviti v glavo okoli nejasne platformske uganke v Gospodar prstanov: Gollum, se mi je v možganih utrnila igra iz otroštva: Grinch.
Vsebina
- Zapletena zgodba
- Ni tako dragoceno
- Razcepljena osebnost
Vidite, igranje iger je bilo zelo drugačna izkušnja za otroke leta 2000. Ni bilo množice odličnih brezplačnih iger, ki bi jih lahko igrali na tako rekoč kateri koli platformi. Namesto tega so bili otroci, kot sem jaz, večinoma prepuščeni na milost in nemilost odraslih v naših življenjih. Nisem toliko izbiral iger, ki sem jih želel igrati, kot sem podedoval vse, kar je mama nekega dne prinesla domov. Ker ni bilo enostavnega orodja, kot je Metacritic, za preverjanje soglasja pri recenziji, je to običajno pomenilo, da je kupovala igre, ki so vsebovale nekaj IP-jev, ki jih je poznala. Na žalost licenčne igre, kot je ta, niso bile visokokakovostni projekti, kot so danes; bili so na dnu soda zavezanci.
Nekega dne, Grinch čarobno pojavil v moji hiši. To je bila igra za PlayStation, ki jo je izdal Konami in je bila zgrajena kot povezava z Jimom Carreyjem Kako je Grinch ukradel božič filmska adaptacija, ki se je takrat začela. Odkar sem videl film, so odrasli v mojem življenju menili, da bo to edina igra, ki jo bom nekaj časa igral, dokler mi ne dajo druge. Igral sem nekaj mesecev in komaj kaj napredoval. Nisem mogel ugotoviti njegovih neumnih ciljev ali krmariti po njegovi okorni platformi. Res je težko razločiti kakovost umetnosti pri 11 letih, vendar bi bilo prvič, da bi ugotovil, da je video igra lahko v resnici slaba.
Gospodar prstanov: Gollum je vrnitev v obdobje divjega zahoda brezbrižno zelenih licenčnih iger. To je vrsta igre, ki bi vam jo pred 20 leti z ljubeznijo kupila vaša mama in bi jo za vedno oklestili. Z nerazumljivo zgodbo in naključno sestavljenimi idejami igranja se sprašujem, ali gospodar prstanov’ imetniki pravic so še vedno pod vtisom, da so videoigre enaki stroji za zavržen dobiček, kot so bili pred desetletji.
Zapletena zgodba
Kdaj Gospodar prstanov: Gollum je bil prvič objavljen, so oboževalci imeli eno ponavljajoče se vprašanje: Kdo je to zahteval? Seveda, to je redukcijska misel. Ne morem si predstavljati gospodar prstanov oboževalci so hrepeneli po igri, ki je segla globoko v življenje jamskega srhljivca z razcepljeno osebnostjo, vendar to ne bi smelo narekovati, kako se ustvarja umetnost. Če je ekipa pri Daedalic Entertainment menila, da ima močno ustvarjalno vizijo za Golluma, potem spoštujem in pozdravljam kakršen koli levičarski umetniški nihaj, ki kljubuje pričakovanjem.
Težava je v tem, kakšna točno je ta vizija. Gospodar prstanov: Gollum želi povedati do neke mere dokončno zgodbo o enigmatičnem liku, pri čemer se zelo potrudi. Zgodba združuje različne anekdote o Gollumovih potovanjih, povzete neposredno iz J.R.R. Tolkienovo pisanje. Opisuje njegovo življenje kot suženj, prikazuje njegov spopad s hudim pajkom Shelobom in na koncu nadgrajuje njegove interakcije z vilinskim kraljestvom. Na papirju je to spoštljiv način za počastitev manj slavnih delov Tolkienovega sveta.
Utripi zapleta so povezani brez upoštevanja toka pripovedi ali kohezije …
V praksi se zdi, da je video igra enakovredna neslavno spodletela obnova Bartoloméja Estebana Murilla Brezmadežno spočetje Los Venerables; to je opičji obraz, naslikan čez mojstrovino. Nepovezana zgodba se zdi kot zmečkane strani različnih nelektoriranih rokopisov, spetih skupaj. Utripi zapleta so povezani brez upoštevanja toka pripovedi ali kohezije, zaradi česar je težko slediti Gollumovemu potovanju od prizorišča do prizorišča. Kadar se prizori ne samo nenadoma končajo, so pogosto označeni z naslovnimi karticami »tedni kasneje ...«, ki dajejo malo občutka za čas in prostor. Večkrat sem se začel spraševati, ali različica računalnika, ki sem jo igral, pomotoma v celoti preskoči nekaj kinematografov. To je bila edina logična razlaga, zakaj bi bilo tako težko slediti temu, kar se je zdelo kot preprosta domišljijska zgodba. Temu ni bilo tako.
Nič ne pomaga, da je pripoved večinoma povedana skozi oči čudnega lika, ki govori izključno v ugankah in zlomljenih stavkih. Težko je zares prepoznati pomembne točke zapleta ali čustvene utripe iz Gollumovega namerno zmedenega načina govora. Zgodba navidezno skuša to popraviti z dodajanjem okvirne zgodbe, kjer Gollum pripoveduje svojo zgodbo čarovniku, vendar je ta pripovedna naprava v večini pustolovščine skoraj pozabljena. Vso srečo pri poskusu sestavljanja preostanka iz nenehnega potepanja antijunaka.
Po zaslugi, Gospodar prstanov: Gollum naredi vsaj dobro prilagoditev lika. Glasovna izvedba tukaj natančno sledi temeljim, ki jih je v filmskem vesolju serije postavil Andy Serkis, in prinaša nekaj prisrčnih trenutkov za Sméagolsko stran Gollumovih možganov. Čeprav nič nima smisla na čisti ravni zapleta, je v zgodbi o izobčencu, ki se trudi najti svoje mesto v svetu, najti nekaj empatičnih trenutkov.
Morda je tematsko primerno, da je sama igra tako nenavaden izstop, ki je bil od svoje objave deležen krutosti in nerazumevanja. V tem je poezija, vendar moje 11-urno igranje ni naredilo nič bolj prijetnega.
Ni tako dragoceno
Gospodar prstanov: Gollum poskuša združiti nekaj različnih idej igranja, od katerih nobena ni posebej dobra. V svojem bistvu je prikrita pustolovščina, ki je težka Uncharted- kot plezanje in platformiranje. V varljivo lepem uvodnem nizu se Gollum prebija skozi Mordor v prizoru, ki bi pričakoval dolgočasno, a hitro kinematografsko pustolovščino. Od tam gredo stvari navzdol hitreje kot orel, ki se potopi v Mount Doom.
Glavna težava je, da se zdi, da je vsak uveden igralni kavelj v najboljšem primeru le napol oblikovan. Platforma je najpopolnejša funkcija, vendar se tudi to zdi, kot da je nekaj preizkusov igranja oddaljeno od tega, da bi delovalo, kot je bilo predvideno. Zaradi slabo označenih stopnic je težko videti, kje bi morali zagrabiti naslednjič, medtem ko izbirčno skačete in bežanje vodi do frustrirajočih smrti (Gollumova zdravstvena vrstica je tako nizka, da pade z odra srednješolske dvorane bi ga ubil).
Pomanjkanje majhnih podrobnosti je tisto, kar tukaj resnično povzroča bolečine. V večini izpopolnjenih iger s tovrstnim plezanjem obstaja pogost trik, pri katerem bo lik iztegnil roko, če obstaja polica, na katero lahko varno skoči. To je pameten, praktičen namig, ki naravno usmerja pogled igralcev, ne da bi eksplicitno osvetljeval pot naprej. Gollum si sposodi to sliko, ne pa konteksta. Lik bo iztegnil roko, kot da bi hotel sporočiti, da je v bližini izboklina, kar bo povzročilo skok v njegovo smrt. Tudi slabo oblikovane ravni ne pomagajo, saj so platforme pogosto skrite nekje zunaj kamere, prisili igralce, da se zanašajo na poziv za "skok nazaj", ki se prikaže, ko lahko varno skoči na drugega ledge.
Na žalost je to tukaj najbolj temeljito razvit igralni kavelj. Njegova poenostavljena prikritost je v veliko slabšem stanju, saj se Gollum preprosto izmuzne med sencami, da bi se izognil orkom, ki se obnašajo enako inteligentno kot stražar v igri PS1 na strogi patrulji. Lahko se prikrade stražarjem od zadaj, da jih zaduši z držanjem gumba, vendar ni pravega načina, da bi se nekomu previdno priplazil. Pogosto sem premikal palico čim počasneje, v upanju, da se bo ukaz za gumb prikazal, preden se bo igra odločila, da sem se preblizu približal, in opozorila svoj plen. Če vas sovražnik ujame, povzroči takojšnjo smrt, kar nenadoma sproži brezživljenjsko animacijo ork, ki pobere Golluma in ga udari v glavo - brez zvočnega učinka, ki bi to poudaril vpliv.
Drugi delci igranja se zdijo kot ideje, ki so bile v celoti oblikovane in izvedene po enem priložnostnem sestanku za razmišljanje. Gollum ima svojo različico "Spidey-sense”, kar mu omogoča, da osvetli svojo pot naprej. No, vsaj včasih. Večino časa pritisk na gumb ne naredi ničesar drugega kot obarva okolje sivo. Na samem začetku pustolovščine Gollum vzame kamen, za katerega se zdi, da bo osrednja osnova za prikrita in bojna srečanja. Ideja se skoraj nikoli več ne pojavi, saj je kamenje uporabno le, če ga vržemo v majhno število hrupnih predmetov, ki lahko pritegnejo orkovo pozornost.
Tu ni niti enega trenutka, ki bi ga opisal kot zabavnega.
Najhujši kršitelj je popolnoma levi spremljevalni sistem, ki je tako strašno implementiran, da bi me zlahka prepričali, da gre za funkcijo pred alfa, ki jo je ekipa pozabila v celoti odstraniti. V peščici zelo specifičnih srečanj lahko Gollum »usmeri« spremljevalca, da potegne vzvode ali hodi do označenega žarečega mesta. Prvič se pojavi med misijo, kjer Gollum uči zapornika, kako zgnati bitja v celico tako, da deluje kot vaba. Potem ko sem se trudil ugotoviti, kako pravilno manipulirati z živalsko umetno inteligenco, sem nehote mehko zaklenil igro s tem, da spusti kletko, preden bi bitja lahko prišla vanjo, in zamrzne svoje modele likov na mestu trajno.
Tu ni niti enega trenutka, ki bi ga opisal kot zabavnega. Od nizkih opravil, kot je pridobivanje oznak z mrtvih zapornikov, do nenadnega zaporedja pobega Shelob, ki se igra bolj okorno kot izvirnik Crash BandicootBoulder chase, je večina misij sprejemljivih le v najboljšem primeru – in ni pogosto v najboljšem primeru.
Razcepljena osebnost
Bolj ko sem igral, bolj sem se trudil razumeti, kakšne ambicije je imel Daedalic Entertainment prvotno glede lika. To še posebej pride do izraza v bizarno nerazvitem sistemu izbire, ki zapravi tisti element, zaradi katerega je Gollum tako edinstven lik. Ob nekaj občasnih priložnostih so igralci postavljeni pred moralno izbiro, ki jo lahko rešijo z Gollumovo sebično zlobnostjo ali Sméagolovim nežnim sočutjem. To je odlična ideja, predstavljena na čim manj privlačen način.
Te odločitve potekajo v a V slogu pripovedovanja mini igra dialoga, ki se odvija na črnem zaslonu z besedilom, napisanim v najosnovnejši možni računalniški pisavi. Za razprave ni veliko drugega kot izbira ene od dveh ali treh očitnih možnosti, ki določajo končni rezultat. Druge izbire dialoga imajo neverjetno nejasne rezultate skozi večino igre. Gollumove odločitve lahko povzročijo smrt nekaterih likov, vendar potovanje tako pogosto skače med nepovezanimi sklopi, da te nesreče nimajo čustvenega vpliva. Zdi se kot prototipni sistem, ustvarjen, da bi dal nejasno predstavo o tem, kako bi to lahko delovalo, če bi bilo v celoti izdelano.
Igra Gollum nikoli ne bo odlična, a prekleto, če ni to najbolj smešen "posnetek alfa v primerjavi s končno izdajo" od morda prvih Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
— Lumpy (@LumpyTheCook) 25. maj 2023
Še posebej nenavadno pa je, kako slečen je v primerjavi z različico sistema, ki smo jo videli na posnetkih zaslona pred alfa pred leti. Stara razvojna slika prikazuje uporabniški vmesnik z bistveno večjo osebnostjo, skupaj s pisavami, primernejšimi za domišljijo, in nekaj ikonografije, ki daje možnostim malo več pridiha. Bolj kot katera koli Gollumova uganka me zmede, kako smo od tega prišli do tukaj predstavljenih medlih zaslonov z dialogi.
Ta skrivnost najbolje govori o splošnem stanju Gospodar prstanov: Gollum. Zelo se zdi kot igra, polna ambicioznih idej, ki se niso nikoli uresničile zaradi časovnih in proračunskih omejitev. Medtem ko se mi igra nikoli ni zrušila med igranjem na računalniku, se mi je pogosto zdelo, da sem le en napačen korak stran od stopljenja svojega računalnika. Nekateri časi nalaganja so presegli polno minuto, občasno sem dobil dolge zamrznitve, zvok se je pogosto desinhroniziral iz izrezov za več sekund in še več. Rekel bi, da se zdi, kot da je zgrajen na vrvicah špagetov, a krožnik testenin je še vedno sposoben podpreti prijetno nedeljsko omako.
Mislil sem, da so že zdavnaj minili dnevi, ko je bila igra tako očitno slaba Superman 64 bi lahko obstajal.
Celo njeni vizualni elementi se zdijo, kot da so bili zmanjšani glede na tisto, kar je bilo prikazano v prvotnih upodobitvah pred alfa. Čeprav je Gollumovo gibanje ekspresivno animirano, ko skita naokoli po vseh štirih, je njegova brez življenja obraz se zdi bistveno bolj zastarel kot njegov kolega CGI v filmu, ki je izhajal več kot dve desetletji nazaj. Tudi zvočna zasnova se zdi le napol dokončana. Nekatera Gollumova boleča godrnjanja, ko prejme škodo, se slišijo, kot da prihajajo od povsem drugega igralca, ki izvaja zvočne učinke nadomestnih znakov.
Gospodar prstanov: Gollum je katastrofa na način, za katerega sem iskreno mislil, da ni več mogoč. S toliko denarja na nitki sem mislil, da so že zdavnaj minili dnevi, ko je bila igra tako očitno slaba Superman 64 bi lahko obstajal. Priljubljeni IP-ji so leta 2023 kot zlato, podjetja pa jih skrbno varujejo kot zaščitne zmaje. In vendar se zdi, da se je Gollum neopazno izmuznil budnemu očesu toliko zainteresiranih strani. To je redek prizor v sodobni igričarski pokrajini in takšen, zaradi katerega skoraj postanem nostalgičen po slabih igrah iz otroštva. Na nek bolehen način me veseli, ko vem, da lahko naivni starš pomotoma kupi to svojemu otroku in podari njih nekakšen čuden trajen spomin, ki sem ga imel, ki bo za vedno oblikoval njihovo razumevanje umetniške kakovosti.
Gospodar prstanov: Gollum je bil pregledan na osebnem računalniku. Prvotno smo poskušali preglejte ga na PS5 pred zagonom, vendar se je ugotovilo, da je zgradba preveč hrošča, da bi jo ocenili pred prvim popravkom.
Priporočila urednikov
- Založba Gospodar prstanov: Gollum odpušča notranje razvojno osebje
- Gospodar prstanov: Gollum: datum izdaje, napovedniki, igranje in še več
- Prva pomembna vsebina Elden Ringa po lansiranju je PvP Colosseum
- Igra Lord of the Rings je v delu v studiu, ki je ustvaril VFX za filme
- Gospodar prstanov: Gollum je odložil 'nekaj mesecev', da bi izpolnil pričakovanja igralcev