Razvijalce sem vprašal, zakaj vrata za računalnike leta 2023 delujejo kot smeti

v skladu s prikazano sliko 2
Ta zgodba je del serije ReSpec Jacoba Roacha, ki pokriva svet računalniških iger in strojne opreme.

Ob pogledu na stanje izdaj osebnih računalnikov leta 2023 je enostavno začeti kazati s prstom. Igra ni optimizirana (karkoli že to pomeni), ali jo je založnik prehitro izdal, ali pa prihajajo grafične kartice, ki nam jih prodaja Nvidia s premalo VRAM-a. Toda te obtožbe so v večini primerov polovičarske in predrzne, in čeprav namigujejo na resničnost, ne povedo celotne zgodbe.

Vsebina

  • V čem je problem?
  • Kaj lahko storite prav
  • Pot naprej za vrata za osebne računalnike

Priporočeni videoposnetki

Želel sem vedeti, kaj se pravzaprav dogaja, zato sem sedel z nekaj razvijalci, da bi razumel stanje računalniških iger in zakaj je prišlo toliko izdaj s tako velikimi težavami. Še pomembneje, želel sem vedeti, kaj lahko razvijalci in založniki storijo za rešitev teh težav, in čeprav pot naprej ni jasna, postaja očitno, da razvijalci vedo, da obstaja problem.

V čem je problem?

Majhen igralni računalnik poleg PS5.

Najprej moramo identificirati glavno težavo z osebnim računalnikom, še posebej, ko so igre na konzolah dobavljene v stanju, ki ga je mogoče igrati (če ne celo popolno), na osebnem računalniku pa so grozljivo pokvarjene. Na visoki ravni je težava osebnega računalnika kot platforme točno tisto, zaradi česar je sploh tako privlačen: prilagodljivost.

Povezano

  • Z ekskluzivnimi računalniškimi partnerstvi vsi izgubijo
  • Konzole imajo še vedno eno veliko prednost, in to škoduje igranju računalniških iger
  • Kako je virusna igra bodycam prevarala internet, da je mislil, da gre za resničen posnetek

Marc Whitten, višji podpredsednik in generalni direktor Unity Create, pravi, da lahko »sama raznolikost in spremenljivost konfiguracij osebnih računalnikov, na katerih se bodo igre igrale … ​​zagotovo izpostaviti nepričakovane težave.« Whitten prav tako opozarja na "različne operacijske sisteme in nove posodobitve gonilnikov, toploto in zakasnitev ter prilagajanje uporabnika" kot dejavnike, ki lahko prispevajo k težavi.

Prepričan sem, da je to odgovor, za katerega večina ljudi domneva, da je razlaga.

Toda po besedah ​​Whittena težava ni pomanjkanje samega testiranja. Trdi, da so igre "na splošno obsežno testirane skozi razvoj." Težava se zmanjša na obseg različnih konfiguracij, ki jih morajo razvijalci preizkusiti, kot tudi spremenljivke, ki jih ne morejo upoštevati za.

Kot miselni eksperiment recimo, da je razvijalec določil 100 različnih konfiguracij osebnega računalnika za testiranje, spreminjanje CPE, GPE, Oven, in trdi disk med njima. Za zapisnik, to je številka, ki jo pravkar izvlečem, ne nekaj, kar je razvijalec dejansko navedel kot realen cilj. Zdaj pa vzemite vse te konfiguracije in jih pomnožite z desetinami dodatnih dejavnikov: kateri OS uporabljate? Katera različica tega OS? Kaj pa različica gonilnika? Katere nastavitve BIOS-a so omogočene? Ali imate v ozadju delujočo programsko opremo, na primer Razer Synapse ali Corsair iCue?

RTX 4080 v preskusni napravi za delovanje.
Jacob Roach / Digitalni trendi

Obseg možnih konfiguracij daleč presega samo CPE in GPE, ki ju imate v sistemu ti dejavniki se zlahka pomnožijo v več deset tisoč scenarijev, ki jih razvijalci preprosto ne morejo upoštevati za. V idealnem svetu lahko razvijalci odpravijo največje težave za najbolj priljubljene konfiguracije osebnih računalnikov z najnovejšimi posodobitvami gonilnikov in operacijskega sistema, po zagonu pa pustijo samo majhne, ​​specifične težave.

Tudi Whitten ni sam v tem občutku. John Johanas, direktor igre Hi-Fi Rushin Zlo znotraj 2, pravi, da »je precej nerealno misliti, da lahko naredite izdelek, ki bo brezhibno deloval na zdi se kot neomejena konfiguracija procesorjev, grafičnih procesorjev, pomnilnika in še bolj verjetno, kaj se izvaja v ozadje."

Hideyuki Miyashita, sistemski programer na Hi-Fi Rush, strinjal, vendar je posebej izpostavil stroške optimizacije igre za vsako možno konfiguracijo: »In kar zadeva zmogljivost računalnika, bi bila vsaka grafična funkcija razširljiva za različne konfiguracije idealno; vendar stroški razvoja postavljajo zgornjo zgornjo mejo podpore za realistično razširljivost.«

To ni nova zgodba. Velik nabor konfiguracij osebnih računalnikov je pogost krivec za vse, od tega, kako težko je optimizirati igre na osebnem računalniku, do tega, zakaj nismo videli Xboxov Quick Resume se prikaže v sistemu Windows. Vprašanje je, kaj lahko razvijalci naredijo kljub omejenemu času in denarju, ki ga imajo. Ker osebni računalniki ne postajajo nič preprostejši in igre še vedno prihajajo na platformo pokvarjene.

Kaj lahko storite prav

Cal Kestis vihti svoj modri svetlobni meč in nosi BD-1 v Star Wars Jedi: Survivor.

Letos imamo veliko primerov iger, ki napačno podpirajo PC. En prime primer je Vojna zvezd Jedi: Preživeli, ki trenutno ima status pregleda »Mešano«. na Steamu kljub temu, da je ena najbolj hvaljenih iger leta. Najboljša ocena se glasi: "Ena sama zrušitev je poškodovala mojo 140-urno datoteko za shranjevanje 99,8 % NG+." Joj.

Obrnil sem se na razvojno skupino, da bi izvedel, kaj je šlo narobe, in čeprav so bili sprva dovzetni, je EA vskočil in prenehal vračati moja e-poštna sporočila. Torej, namesto da gledamo, kaj igre delajo narobe na osebnem računalniku, moramo pogledati, kaj razvijalci delajo prav.

Hi-Fi Rush je vrhunska študija primera. To je nova igra studia AAA in uporablja zloglasni Unreal Engine 4. Morda mislite, da primerjate jabolka s pomarančami Hi-Fi Rush in podobno igro Vojna zvezd Jedi: Preživeli, vendar imata več skupnega, kot morda sumite. Kot poudarja Johanas, »… dejstvo, da ima igra estetiko risanke, bo nekaterim uporabnikom dalo občutek, da igra ne bi smela predstavljati težav pri izvajanju na nikogaršnjem osebnem računalniku. Realno gledano, igra naredi veliko stvari, da doseže videz, ki smo si ga želeli, in nenehno premikajoči se svet, ki je zelo naporen … Vedel sem, da gremo noter, in poskrbel, da smo jih poskušali zadeti pričakovanja.”

Chai prereže robota v Hi-Fi Rush.
Bethesda

Postavitev tega cilja od začetka se je zdela pomembna Hi-Fi Rushstabilnost. Razvijalci ugotavljajo, da je bil načrtovalski cilj že od začetka vzdrževati vsaj 60 sličic na sekundo (fps), ker gre za ritmično igro in akcijska igra, pri kateri bi zaostajanje za to mejo povzročilo »kolcanje [ki] bi lahko povzročilo desinhronizacijo glasbe in zaznano slabo izkušnjo igranja,« Johanas.

Kako je to uspelo ekipi Tango Gameworks? Na splošno se spušča v tri glavne točke: skrbno spremljanje VRAM-a, asinhrone operacije in predpomnjenje PSO.

Po besedah ​​Kosukeja Tanake, vodilnega grafičnega programerja za Hi-Fi Rush, ekipa je spremljala uporabo VRAM-a v vsakem koraku razvoja. To seveda vključuje spremljanje vsake stopnje, pa tudi porabo VRAM-a vsakega umetniškega odseka, pri čemer umetnike prosimo, naj zmanjšajo porabo pomnilnika teksture ali mreže, da se prilegajo proračunu igre. Tudi to ni neobičajno pri razvoju iger.

Kaj deluje v Hi-Fi RushNjegova prednost je njegova močna umetniška usmeritev. Kot poudarja Tanaka: »Naš umetniški slog nam je nekoliko pomagal, ker ne potrebujemo tradicionalnih tekstur PBR, kot so normalni zemljevidi, hrapavost zemljevidov ali kovinskih zemljevidov.« To je dokaz dela z ustvarjalnimi omejitvami in kako lahko to vpliva na stabilnost finala izdelek. Johanas pravi, da ni šlo za manjši obseg – šlo je za to, da »ni potrebe po velikem brez razloga«.

Ekipo sem vprašal, česa se je naučila Hi-Fi Rush ki bi ga lahko prenesli v večje, širše projekte, vendar Tango ne jemlje lekcije iz igre tako. Pravzaprav mi je razvojna ekipa povedala, da se je veliko več o optimizaciji naučila od Ghostwire: Tokio, ki se bolj prilega tradicionalnemu modelu AAA in je prenesel te ideje Hi-Fi Rush, ne obratno.

Akito napada sovražnike s čarovnijo v igri Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokyo je zgodnja predstavitev TSR motorja Unreal Engine, ki je zelo podoben FSR 2.0.

»Naučili smo se veliko našega znanja o tem, kako ravnati z jecljanjem med igro Hi-Fi Rush iz naših izkušenj z optimizacijo Ghostwire: Tokio,« mi je povedal Miyashita. Velik del tega je bil  Predpomnjenje objekta stanja cevovoda (PSO).. To je funkcija, ki je na voljo v Unreal Engine 4 in pomaga zmanjšati zatikanje s predprevajanjem senčil, preden zaženete igro.

Glavna težava je, da Unreal Engine 4 tega ne naredi samodejno, kar vodi do situacij, ko se morajo senčniki prevesti med igranjem igre, kar povzroči zatikanja. Miyashita pravi, da je "to povzročilo nekaj naknadnih procesov in VFX, ki so povzročili jecljanje." Programer tudi pravi, da je predpomnjenje PSO izbirno, zato se mora razvijalec posebej osredotočiti nanj.

Predpomnjenje pa ne reši vseh težav in tu pridejo na vrsto asinhrone operacije. The Hi-Fi Rush ekipa je uporabila asinhrono prevajanje - kjer se senčniki prevedejo ločeno od niti igre - vendar je bil velik poudarek tudi na tem, da je igra delovala na Unreal Engine 4.

Kot smo videli pri drugih igrah Unreal Engine 4, kot je Vojna zvezd Jedi: Preživeli in Redfall, motor ni ravno dober glede skaliranja na številne niti, ki so na voljo v sodobnih procesorjih. Kot Miyashita pojasnjuje: »Kako težavna je lahko podpora večnitnosti, je zelo odvisno od uporabljenega motorja arhitektura. Na žalost UE4 v tem pogledu nekoliko zaostaja.«

Zlasti Unreal Engine 4 po navedbah razvijalca postavlja ustvarjanje igralca (predmetov/likov) in pripomočkov (UI in prekrivanje) v isto nit procesorja kot igra. To pomeni, da kadar hoče igra na primer naložiti nov lik, ima prednost v niti. Miyashita pravi, da "to lahko povzroči ustvarjanje zapletenega igralca in gradnika, ki dolgo časa blokira nit igre." To je jecljanje.

Rešitev so asinhrone operacije. Miyashita pravi, da ekipa uporablja orodja za analizo, da natančno določi, kaj CPE počne, ko so prineseni predmeti in da si prizadevajo te naloge premakniti v različne niti, da se igra ne upočasni navzdol. To specifično ciljanje lahko pomaga tudi pri nalaganju virov. Če te operacije premaknete v vzporedno strukturo, se lahko izognete pastem zatikanja pretakanja, ki so prisotne v igrah, kot je Mrtvi prostor.

Pot naprej za vrata za osebne računalnike

Layla se v Redfallu zaščiti s spektralnim dežnikom.

Igre, ki danes izhajajo v katastrofalnih državah, so se začele razvijati pred leti, tako da čeprav upam da se bodo izdaje za osebne računalnike z letom izboljšale, bo morda minilo nekaj let, preden bomo opazili te ključne težave naslovljen.

Whitten pravi, da so "razvijalci enako zaskrbljeni zaradi zmogljivosti kot igralci," in to je mnenje, ki sem ga slišal že večkrat. Obstajajo načini za optimizacijo izdaj za osebne računalnike, od predpomnjenja shaderjev do asinhronih operacij do preverjanja na najrazličnejši strojni opremi. Toda v resnici razvijalci ne morejo upoštevati vsega, zaradi časa ali denarja in običajno obojega.

Pot naprej je preprosta. Najprej obvestite založnike teh iger, da bi raje videli zamudo kot pokvarjeno igro. Kričanje na razvijalce ne bo veliko pomagalo – težavo že poznajo in verjetno bi si želeli, da bi bila rešena tako kot vi. Drugič, bodite previdni pri nakupu nove računalniške igre na dan izdaje. Težko je biti potrpežljiv, ko se nečesa veseliš (verjemi mi, vem), a čakaš na nakup igre do so bile težave odpravljene, pošilja močan signal založnikom, naj vložijo več časa in virov v zagotavljanje, da so igre izpopolnjene na računalniku.

Zlahka pozabimo, da je to še neraziskano ozemlje. Bolj kot kdaj koli prej igre prihajajo na osebne računalnike istega dne, kot so prispele na konzole, za razliko od pred nekaj leti, ko so vrata za računalnike prispela mesece (ali celo leta) pozneje. Pred dvema generacijama konzole je bila večina iger poslana samo na isti dan na eno platformo; v prejšnji generaciji sta bila dva. Zdaj se od razvijalcev pričakuje, da bodo isti dan pošiljali na najmanj tri platforme, včasih pa tudi na več kot pet, če imajo različico zadnje generacije.

Glede na ta kontekst ni težko razumeti, zakaj obstajajo težave na osebnem računalniku, vendar upajmo, da so na poti bolj uglajene izdaje.

Ta članek je del ReSpec – tekoča dvotedenska rubrika, ki vključuje razprave, nasvete in poglobljeno poročanje o tehnologiji, ki stoji za računalniškimi igrami.

Priporočila urednikov

  • Poskušal sem podoživeti pozabljeno zapuščino Halo kot franšize za Mac - in bila je katastrofa
  • Najslabša vrata za osebni računalnik vseh časov — in zakaj so bila tako slaba
  • Star Wars Jedi: Survivor je v Steamu bombardiran z recenzijami kot "popolna sranje" računalniška vrata
  • Kako se Unreal Engine 5 loteva največje težave pri računalniških igrah
  • AI prihaja za vaše računalniške igre, vendar bi morali biti navdušeni, ne zaskrbljeni