Meja med digitalnimi stvaritvami in izkušnjami v resničnem svetu je vsak dan bolj zabrisana – zlasti v Hollywoodu. Film režiserja Shawna Levyja iz leta 2021 Free Guy sprejel ta vse manjši razkorak tako, da je sledil dogodivščinam Guya, veselega lika v Grand Theft Autoigra v slogu več igralcev, ki se zave samega sebe in se odloči postati junak ter rešiti svoj virtualni svet pred izbrisom.
V filmu igra Ryan Reynolds kot Guy, ki se poda na iskanje višje stopnje z dobrimi deli, namesto da bi se ukvarjal z nespametnim uničevanjem, ki ga spodbuja igra. Film združuje igralske like in prizorišča z neštetimi digitalnimi okolji in prekrivnimi elementi, da naredi divji svet Free Mesto, v katerem živi Guy, se počuti pristno, hkrati pa ohranja izkušnjo brez omejitev, ki jo ponuja izmišljena igra. igralci.
Priporočeni videoposnetki
Za vzdrževanje tega skrbnega ravnovesja je bil Levyjev nadzornik vizualnih učinkov v filmu, Swen Gillberg, ki je vodil ekipo studiev za vizualne učinke pri oblikovanju in implementaciji širokega nabora elementov — od predstavljeni in podporni liki v okoljih, ki kljubujejo fiziki, in neonska mavrica v igri grafika. Med studii, ki prispevajo k spektakularnim vizualnim učinkom v
Free Guy je bil Digitalna domena, ki je prej sodeloval z Marvelom oživite Thanosa v Avengers: Infinity War in Maščevalci zaključek. Studio VFX nadzornik filma, Nikos Kalaitzidis, je za Digital Trends spregovoril o delu svoje ekipe na filmu.Ta članek je del Oscar Učinki – petdelna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za »najboljše vizualne učinke« na 94. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.
Digitalni trendi: Na katerih pomembnih elementih ste delali vi in vaša ekipa?
Nikos Kalaitzidis: Eden največjih prizorov je bil tisti, ki smo ga poimenovali "The Badass Opener" ...
No, s takšnim imenom morate pojasniti!
Prav? To je bil uvodni prizor in imel je veliko različnih ravni. Gre za nekaj tisoč sličic in sprva je bil en sam posnetek od začetka do konca, ko se Badass, ki ga igra Channing Tatum, prosto potopi v Free City. Leti po ulicah, pristane v kabrioletu - ki smo ga oblikovali digitalno - in v avtu je še en lik, Beauty. Ukrade avto in nato oddrvi po ulicah, zasledujejo ga policijski avtomobili, helikopterji, vse. Razstreli polovico stvari, ki ga lovijo - motorna kolesa, policijske avtomobile itd. - nato izvleče bazuko, razstreli še policijske avtomobile in preprosto odleti. Takrat se kamera premakne v zgradbo in se nam predstavi Guy, glavni protagonist filma Free Guy, ki ga igra Ryan Reynolds.
Res je dal ton temu, kaj je mesto in kakšen bo film. Prav tako jasno pove, da je to pogled na svet tipa Grand Theft Auto.
Kakšni so bili nekateri izzivi pri ustvarjanju te scene? Kako se je razvijal skozi čas?
No, previs [predvizualizacija je način za digitalno preslikavo scene, preden jo ustvari studio za vizualne učinke] Swena Gillberga, splošnega nadzornika vizualnih učinkov filma, je bilo res narejeno dobro. Zelo smo bili navdušeni, da smo delali na tem, in bilo je veliko nastavitev, preden smo končno posneli celotno stvar. Na koncu smo ga dobili nazaj [od Gillberga in Levyja], vse skupaj sestavili in pokazali filmskim ustvarjalcem. In potem smo ga skupaj pogledali in vsi so rekli: "Ja, malo je dolgočasno."
Po vsem tem smo morali razmisliti, kaj bi še lahko naredili. Takrat smo postali res kreativni in začeli metati pomivalno korito. Kakšne gege lahko dodamo noter, da povečamo razburjenje in naredimo smešnejše? Takrat je pravzaprav nastala celotna ideja a Grand Theft Auto-podobno okolje je res prišlo v poštev. Kakšno bi bilo to mesto? Dali smo več helikopterjev, več eksplozij in bančni tovornjak, ki se zaleti v avto, in ves ta denar pride ven, samo za začetek. In potem smo kar naprej prihajali z novimi idejami, pri čemer so jih vsi predstavili Shawnu in njegovi ekipi, in všeč jim je bilo vse, kar smo jim vrgli.
Ta film predstavlja zanimivo dilemo za VFX, saj ustvarjate like v svetu, ki naj bi niso povsem resnični – za razliko od večine filmov, kjer poskušate ustvariti svetove, ki se zdijo neločljivi od resničnost. Je to predstavljalo izziv?
No, pravzaprav smo želeli, da bi bilo videti popolnoma resnično, vendar je to res težko narediti, ko se nekaj od tega dogaja in se kamera nemogoče premika. Na snemanju so občasno posneli nastop in slišali ste ljudi reči: "No, to je samo igra." In bilo je kot: »Ne! To ni pravi odnos." To je igra, seveda, vendar mora biti vse videti fotoresnično, da jo izpeljete.
Težava pri takšnih stvareh je včasih v tem, da se premiki kamere kljub temu, da jih lahko naredite fotoresnične, kljubujejo fiziki, tako da občinstvo vseeno ve, da gre za CG. Tudi to predstavlja izziv pri poskusu ustvarjanja poteze kamere, ki se zdi resnična, vendar zaradi fizike ne more obstajati v resničnem svetu. Kot gledalec, ko vidiš nekaj takega, začneš podzavestno verjeti, da mora biti tudi vse ostalo CGI. In to te potegne iz tega.
Je kakšen prizor, kjer je to postalo pravi izziv?
Eno sekvenco smo delali na snemanju na gradbišču.
Oh, preganjanje po gradbišču, ko se okolje spreminja okoli likov v igri? Ta je imel pravega M.C. Escher čuti to.
Smešno je, da omenjaš Escherja, ker je ena od sekvenc Shawna Levyja v a Noč muzeja film je imel tudi Escherjevo sekvenco. Toda za to posebno sekvenco smo poskušali predstaviti dva lika, ki lovita drugega lika v svetu, ki kljubuje fiziki. Trudimo se, da bi bilo to videti čim bolj fotoresnično, tako da poskrbimo, da liki tečejo in čim bolj fizično delujejo, vendar vse okoli njih ne upošteva pravil fizika. V tem primeru je občinstvu res težko predstaviti, da je to resnično. Toda naša naloga je, da naredimo posnetek čim bolj fotorealističen.
Obstaja Začetek-podobna kakovosti tistega, kar morate storiti v filmu, ustvarjanje resničnega sveta v svetu igre, ki je videti kot svet igre vsem zunaj njega, pa tudi likom, ki v njem igrajo, ne pa tudi likom, ki v njem živijo to …
Ja, čeprav smo znotraj Svobodnega mesta in moramo poskrbeti, da je vse naokoli videti fotoresnično, imamo to drugo komponenta, ki pomeni, da ko pogledamo, kaj se dogaja v svetu igre na monitorju nekoga iz resničnega sveta, je igranje. Predstavljamo video igro, kot da je resnični svet, čeprav je tisto, kar vidite na monitorju v resničnem svetu, podoba igri. Ves ta scenarij sem vedno primerjal s kompletom ruskih ugnezdenih lutk.
Tudi to se zdi primerno.
V salonu za več igralcev smo delali na določenem zaporedju - tja gredo različni igralci, si izmenjujejo orožje in se družijo. Tam imajo velike televizijske zaslone, kjer lahko vidijo, kaj se dogaja v igri. Smešno pri prizoru je to, da se Guy vidi v igri, in čeprav je Guy pri tem fotoresničen ko gleda sebe v igri, se vse dogaja na monitorju nekoga, ker je video iz igra. Gre torej za igranje znotraj igranja, gledano z monitorja nekoga. Torej, zato sem to razmerje med vsemi perspektivami vedno imenoval ruske ugnezdene lutke.
Na začetku smo morali ugotoviti tudi vse to - ko pogleda na monitor, ali naj bo to igranje v igri ali foto-resnično igranje? Bilo je veliko teh vprašanj, na katera smo morali odgovoriti s filmskimi ustvarjalci.
Ali je v filmu kakšen VFX posnetek ali element, na katerega ste še posebej ponosni?
Zelo mi je všeč posnetek zamrznjenega trenutka. V filmu sta bila dva različna posnetka, ki sta vključevala zamrznjeno akcijo, pri čemer je vsak na tak ali drugačen način zatajil. Bila je ena, ko je lik Taika Waititi proti koncu filma razstrelil strežnike, nato pa še ena, ko so znova zagnali igro. Delali smo na prejšnjem posnetku in se veliko pogovarjali s Swenom, da bi ugotovili, kako naj bo videti drugače kot napaka na koncu. Ker gre za ponovni zagon, smo morali pripraviti drugačen videz - nekaj podobnega, a popolnoma drugačnega.
V prizoru znova zaženejo stroj, da ponastavijo Guyev spomin in pošljejo njegov AI. nazaj k temu, da sem samo NPC. Temu pravimo zamrznjeni trenutek, ker ob ponovnem zagonu vsi zamrznejo v salonu za več igralcev. Fant vstane in ne ve, kaj se dogaja, nato pa stopi ven in vidi vse in vse zmrznjene. Ves kaos, ki se zgodi v Svobodnem mestu, se ustavi in začne delovati. In sčasoma vse zbledi v belo.
Od kod navdih, kako predstaviti ponovni zagon v igri?
Spomnil sem se, da sem šel na umetniško razstavo v New Yorku o umetni inteligenci skupaj s fotografijo mesta. Vstavili so ga v stroj in uporabili A.I. ustvariti novo mesto, ki bi spremenilo različne stavbe v druge zgradbe. Umetniško instalacijo je izdelal Artechouse. Res me je navdihnilo in to smo uporabili kot referenco. Naš skladatelj in nadzornik FX sta se domislila tehnike, imenovane »moshing podatkov«, kjer sta vzela veliko različnih komponent in upodobitve ter mu dal slikovit videz – kot digitalni videz iz 80. let prejšnjega stoletja – pomešan z nekaterimi zelo zapletenimi in prefinjenimi elementi.
Tako smo prišli do videza te scene ponovnega zagona in tudi jaz sem zelo ponosen nanjo. Videti je bilo zelo lepo in izvirno, potem pa smo si rekli: »To smo naredili samo za en prizor! Kako kul bi bilo, če bi ga lahko uporabili za druge posnetke?« Ampak je, kar je, in bil je res poseben posnetek.
Veliko ste omenili delitev posnetkov v tem filmu, pri čemer različni prodajalci VFX delajo na različnih elementih. Se to zaplete?
Med celotnim procesom dela na njem smo delili videz, kako delamo določene stvari z različnimi prodajalci [VFX], in v filmu smo se nekako hranili drug z drugim. Zdi se, kot da je danes več sodelovanja med različnimi prodajalci kot konkurence, kot je bilo pred desetletji. Zdaj je tako: »Hej, delimo informacije in podatke ter pripravimo boljše ideje, saj ima vsak od nas petsto, šest ali sedemsto posnetkov, ki jih mora dokončati. Kako si torej lahko pomagamo?« Zdi se mi, da gre za drugačno miselnost v današnji pokrajini vizualnih učinkov.
To je čudovito slišati, še posebej, ker je v vsakem kadru videti toliko – od likov igralcev, ki hodijo v stene in se vozijo drug z drugim, do digitalnih simbolov in napisov povsod. So druge ekipe to prekrivale vaše delo?
To je še ena stvar, ki jo je Swen predstavil v tem filmu: pomen grafike. Grafika, ki [VFX studio] Cantina so bili neverjetni. Z njimi delamo že leta, vendar so resnično naredili grafiko za značilni element Svobodnega mesta v filmu. Pogledam vse prej in potem, kar smo naredili, ko pa sem končno videl Free Guy v gledališču je bilo, kot da bi prvič videl svoje posnetke — ker so povrhu vsega dali toliko grafike, da bi dali tisti videz igre, in to je res postavilo po robu. Vizualnim učinkom v filmu je dodal veliko več pozornosti.
V filmu je bilo videti tudi toliko epizodnih vlog in zabavnih likov igralcev. Je vaša ekipa delala na katerem od njih?
Ja, v filmu smo morali ustvariti nekaj manj kot 50 igralnih likov. Ko smo [snemali] Ryana v našem studiu, je prinesel svojo hčerko, ki je bila takrat stara štiri ali pet let. Želeli so jo vključiti v to kot igralni lik, zato smo jo posneli, kolikor smo lahko, da bi ustvarili njeno digitalno dvojnico. V prizoru, ko Guy vidi deklico prečkati ulico in jo reši pred velikim tovornjakom, je bila to ona.
Bil je še en prizor, kjer vidite Guya, kako pretepajo v salonu za več igralcev. Obstaja montaža, kako ga pohodijo in pretepejo, na eni točki pa ga ženska v šolski obleki brcne v orehe. To je bila [Reynoldsova žena] Blake Lively. Odigrali so ga na svojih iPhonih, saj je bilo v času COVID-a, in nam ga poslali. Posnemali smo ga animacijsko in ga vstavili.
Druga kameja je bil pravzaprav sam Shawn Levy. Njegov lik smo v filmu poimenovali "Vroči orehi". On je prodajalec na ulici, ki prodaja vroče oreščke, in ta velika ognjena luč se zruši in vidite Shawna Levyja, ki teče proti kameri. [Bila je] samo zelo hitra kameja, vendar je bilo zelo zabavno. Preprosto nikoli ni bilo dovolj humorja ali gagov, ki bi jih lahko dodali tja.
Zdi se, da je to smešno zabaven projekt, katerega del bi lahko bil.
Shawn Levy je bil tako vabljiv za družinske člane in prijatelje na snemanju. Je tako živahen in prijazen do vseh na res odličen način podpore. Res je super imeti takšne ljudi, ki niso samo resnično ustvarjalni, ampak želijo, da ljudje sodelujejo pri tem, kar počnejo. Torej kapo dol pred njim, veš?
62 %
7.2/10
stran-13 115m
Žanr Komedija, akcija, pustolovščina, znanstvena fantastika
Zvezdice Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery
Režija: Shawn Levy
Free Guy | Uradni napovednik | Studios 20th Century
Shawna Levyja Free Guy je trenutno na voljo prek pretakanja na zahtevo in naprej HBO maks in Disney+storitve pretakanja.
Ta članek je del Oscar Učinki – petdelna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za »najboljše vizualne učinke« na 94. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.
Priporočila urednikov
- Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
- Kako je VFX Jurassic World Dominion stare dinozavre spet naredil nove
- Kako je ekipa Thanos VFX oživela like Kamnoloma (in jih nato ubila)
- Kako so vizualni učinki naredili Manhattan vojno območje v HBO-jevem DMZ
- Kako so zaradi vizualnih učinkov Batman udaril močneje in vozil hitreje