Pregled Hogwarts Legacy: smrtonosno votla igra Harryja Potterja

click fraud protection
Posnetek zaslona iz Hogwarts Legacy.

Hogwartsova zapuščina

MSRP $69.99

Podrobnosti rezultatov
"Hogwarts Legacy bo verjetno razveselil zagrizene oboževalce Harryja Potterja, vendar njeni utrujeni zasnovi odprtega sveta manjka domišljije."

Prednosti

  • Hogwarts je oblikovalski čudež
  • Letenje je čarobno
  • Velika okoljska zmeda
  • Veliko urokov za eksperimentiranje

Slabosti

  • Nesmiselna zgodba
  • Nenavdihnjeno igranje
  • Sivi dizajn odprtega sveta
  • Ponavljajoč boj

Čeprav sem 30-letnik in je odraščal v zlati dobi Harryja Potterja, Hogwartsova zapuščina uspel biti moj prvi pravi stik s čarovniškim svetom. Če sem iskren, to ni ravno čaroben prvi uvod, kot sem si vedno predstavljal, da bo.

Vsebina

  • Goblini, vstanite
  • Opravila odprtega sveta
  • Neenakomerno črkovanje

Prepričan sem, da nekateri najbolj zagrizeni zvesti privrženci serije Hogwartsova zapuščina se bodo uresničile sanje. Bleščeča pustolovska igra odprtega sveta se zelo trudi, da bi franšizo oživila. Vsak kotiček je napolnjen s kakšno vizualno referenco ali zanimivostjo iz znanja, ki jo oboževalci lahko preučijo, ko končno dobijo priložnost igrati vlogo učenca Hogwartsa. Če gledam kot tujec, pa si ne morem kaj, da se ne bi počutil, kot da je razvijalec Avalanche Software izvedel učinkovit urok iluzije. Odstranite vse tiste estetske dodatke, kot so tapete iz vaše otroške spalnice, in našli boste nekaj hladnega in kliničnega, spretno prikritega s toplo nostalgijo.

Hogwartsova zapuščina prinaša popolnoma kompetentno pustolovščino, vendar je njeno najbolj neodpustljivo prekletstvo pomanjkanje domišljije. Čeprav ima dostop do celotnega vesolja možnosti, je njegov edini trik uporaba magije za prikrivanje utrujeni klišeji video iger, ki se zdijo popolnoma ločeni od živahnega izvornega materiala, ki ga prilagaja. Edini edinstven vidik, ki ga prinaša žanr odprtega sveta je blagovna znamka franšize, ki omogoča plitko izkušnjo, ki oboževalcem, ki se ne morejo odreči sanjam, ne ponuja veliko več kot izpolnitev želja.

Goblini, vstanite

Če ste se kdaj znašli v sanjah o tem, da ste odpeljal v čarovniško šolo kot otrok, Hogwartsova zapuščina ugodi tej želji. Zgodba, postavljena v 19. stoletje, se osredotoča na splošnega dijaka petega letnika, ki je med šolskimi obveznostmi zadolžen za poraz upora Goblinov, ki se pripravlja. Ta popolna predpostavka je prvo področje, kjer postane potrebna določena pričakovanja. Izobraževalni vidik tukaj ni veliko poglobljen, saj se "razredi" igrajo le kot 12 podnaloge na podlagi kontrolnega seznama, od katerih vsaka nagradi nov urok za dokončanje nekaterih izzivov, medtem ko zunaj v svetu.

Študent, ki drži palico v Hogwarts Legacy.

To je prvi namig, da Hogwartsova zapuščina nima veliko idej o tem, kako bi Harryja Potterja počutil posebnega v videoigri. Pri oblikovanju »šolskega« prostora ne manjka načinov razmišljanja zunaj okvirov. The Serija Persona uporablja dnevne rutine, da posnema izkušnjo učenja za vmesni rok podnevi in ​​mučenja perverznežev ponoči. Ognjeni simbol: Tri hiše uporablja razrede za motiviranje svojih kavljev RPG, s čimer daje igralcem narativno utemeljitev, zakaj njihove čete postajajo pametnejše in močnejše skozi igro taktike. celo Pokémon Scarlet in Vijolična postane pameten z neodvisno študijsko postavitvijo, ki pretrese formulo stare serije. Namesto da bi ideji dal svoj edinstven pečat, Hogwarts Legacy preprosto uporablja svojo premiso kot sredstvo za poper v ducatu nalog. Čeprav je treba priznati, da se jih zdi prav tako zabavno opravljati kot domače naloge.

Zgodba zunaj Hogwartsa ima svoje težave z ustvarjalnostjo. Pred lansiranjem je bila zgodba o Goblinu podvržena ogromen nadzor. Pohlepna bitja s "kljukastimi nosovi" so že dolgo označena kot nesramna judovska karikatura in zamisel o zatiranju njihovega poskusa neodvisnosti se je na papirju zdela kot gluha odločitev. V resnici ni veliko razloga za vznemirjenje; zgodba in njeni liki so preveč tanki, da bi upravičili hrup. Morda previdno, da se izogibate avtorju J. K. Rowlingova neokusna upodobitev Goblinov iz Hogwartsova zapuščina so lahko tudi orki, ki prihajajo iz Srednjega sveta. Njihovi motivi so komaj izčrpani in večinoma so tam, da napolnijo bojna srečanja. Kakršna koli empatija je pokopana v morju zgodovinske gradnje sveta, ki je bila vržena iz brezživih NPC-jev.

Učitelj poučuje učence v Hogwarts Legacy.

Kot novincu mi je ena mimobežna scena uspela pritegniti pozornost. Na sredini zgodbe izvem, da imajo Goblini težavo, ker so se čarovniki odločili, da bodo magijo kopičili zase, raso pa prepustili trpljenju. Zdi se mi dovolj razumno. Za trenutek sem prepričan, da se mora zgodba graditi proti a Zadnji od nas-slog twist, kjer izvem, da je institucija, ki sem ji zavezan, prava velika slabost. Čeprav dobim morebiten poskus niansiranja, to ne prepreči junaku zgodbe, da z ognjenimi uroki stopi nešteto Goblinov, medtem ko razglasi, da je prepozno za njihovo rehabilitacijo.

Tam je J. K. Rowling sama, avtor z zgodovino transfobičnih komentarjev in kdo ima koristi od uspeha igre, pride v poštev. Avalanche se je očitno poskušal distancirati od sovražnih pripomb Rowlingove in je šel tako daleč, da je igralcem omogočil, da ustvarijo transspolnega junaka. Čeprav ostaja zvesta bogati mitologiji franšize, je pripoved na koncu še vedno prepuščena na milost in nemilost avtorjevemu pogledu na svet. Zgodba o Goblinu se nikoli ne uveljavi kot vodilni konflikt, ker nikoli nima pravega smisla. Neenakomerne strukture moči v vesolju zahtevajo nekaj natančnosti, vendar knjige narekujejo, da v resnici ne dvomimo o notranji politiki čarovniškega sveta. Čarovniki so večinoma dobri. Goblini so nepopravljive pošasti, razen če vodijo banko.

Hogwartsova zapuščina zmehča pisanje Rowlingove, kolikor se le da, vendar je to le polovična rešitev. Ne morete se znebiti svetovnega pogleda, ne da bi ponudili svojega.

Hogwartsova zapuščina ne verjame v nič in njegova pogosto nelogična zgodba odseva to resničnost.

Ta odločitev vodi do taktov zgodbe, ki se pogosto zdijo popolnoma nesmiselni. V najbolj vratolomni misiji v igri sem zadolžen za reševanje živali, ki se prosto sprehajajo po Hogwartsu, ker prežijo lovci. Da bi to naredil, se jim moram pretihotapiti, ko se družijo v svojem habitatu, in jih posrkati v čarobno vrečko, ko se trudijo pobegniti. Nato jih odpeljem nazaj v svoj osebni živalski vrt, kjer lahko pridobivanje dragocenih virov od njih. Pred eksistencialno grožnjo krivolova jih dobesedno »rešim« tako, da jih dejansko lovim. Kasneje v drugi podnalogi mi ženska pove, da želi, da ulovim hišno ptico, ker je njeno perje dragoceno, kar me spodbudi k vprašanju, ali z živaljo ravna pravilno.

Takšni trenutki nakazujejo celotno zgodbo, ravno pustolovščino, prepredeno z zapletenimi protislovji. Ko sem predstavljen Neodpustljive kletvice, so mi povedali, da je to temna praksa, ki je ne bi smel nikoli uporabiti. Nekaj ​​trenutkov kasneje ga uporabljam, da paraliziram naključne volkove, ki tavajo po svetu brez posledic. Še več, nikoli ne morem popolnoma preboleti dejstva, da sem mlad otrok, ki tava v taboriščih divjih lovcev in sežiga človeška bitja, ki živijo s čarovnijo, ko kričijo v agoniji, in nadaljujejo z mojim potovanjem ob muhasti otroški glasbi igra.

Vsaj Rowlingova je dosledna: njeni obžalovanja vredni pogledi vedno jasno pokažejo, kje stoji. Ni presenetljivo, ko njeno pisanje zaide v sovražne stereotipe. Hogwartsova zapuščina ne verjame v nič in njegova pogosto nelogična zgodba odseva tudi to realnost.

Opravila odprtega sveta

Čeprav nekateri igralci morda lahko potisnejo megleno pripoved na stran, tudi dejansko igranje ni ravno navdušujoče. Avalanche tukaj igra varno in ustvarja tipično AAA akcijsko-pustolovska igra odprtega sveta oblečen v šal in očala. To je osnovni pristop, ki preveri vsa polja in se prilega čim več žanrskim tropom. Zemljevid, poln oznak, ki bi jih obsedeno lovili? Preverite. Postojanke, polne sovražnikov, ki jih je treba očistiti? Veš da. Naloge pridobivanja, zbirateljski predmeti, drevesa spretnosti, izdelava... poimenujte kateri koli stari standard, ki ga najdete v Igra Assassin's Creed in tukaj ga boste videli predstavljenega v neki obliki.

Hogwarts sam [je] zmagoslaven del oblikovanja ravni.

Hogwartsova zapuščina tukaj ne naredi nič posebej narobe. Večina njegovih zamisli je izvedenih dovolj dobro, čeprav na način slikanja po številkah. Težava pa je v pomanjkanju funkcije »junaka«. Veliko iger odprtega sveta, izrezanih iz te predloge, je funkcionalno identičnih in mešajo enake igralne kljuke. Tisti najboljši pa v enačbo dodajo nekaj novega, s čimer lahko dobro uhojen teren spet postane svež. Čarovnik 3: Divji lov odlikuje se v navdušujočem pisanju,Marvelov Spider-Man ponuja najboljši prehod v svojem razredu in Horizon Forbidden West ima kompleksen bojni sistem, ki ni podoben ničemur drugemu na današnjem trgu. Na to lahko malo opozorim Hogwartsova zapuščina izstopajo poleg naslova IP, ki je nanj pritrjen.

Edino področje, kjer lahko Avalanche izkoristi to prodajno prednost, da ustvari nekaj posebnega, je Hogwarts sam, ki je zmagoslaven del oblikovanja ravni. Šola z bogatimi podrobnostmi je ogromna in skorajda deluje kot samostojen notranji odprti svet. Po 25 urah sem še vedno odkrival celotne odseke, ki jih še nikoli nisem videl, da ne omenjam njegovih neštetih skritih prehodov, ki vodijo v stranske ječe. To je neskončen labirint, poln pristne skrivnosti in na tone storitev oboževalcev, ki ga skoraj spremenijo v digitalni muzej za širše serije. Večina zakonite zabave, ki sem jo doživel med igranjem, je preprosto izhajala iz izgube in nenadnega tavanja v glasbeni sobi, polni pojočih žab in plesnih inštrumentov. Vse od Hogwartsova zapuščinaNajboljša izgradnja sveta se zgodi v teh majhnih velikonočnih jajcih, ne v njegovih dolgotrajnih odlagališčih.

Učenci stojijo okoli avle v Hogwarts Legacy.

Dežela zunaj Hogwartsa ni niti približno tako očarljiva. Tradicionalni odprti svet je brez osebnosti, ki ga ni mogoče razlikovati od nečesa, kar bi videli v The Witcherju. To je dokaj neopisna zbirka gozdov in pečin z naključno hišo ali dvema, vrženima v namene plenjenja. Pogosto se sprašujem: "Ali sem že bil tukaj?" ko sekam skozi zaplato naključno postavljenih barak, ki me pustijo v resnem primeru déjà vu. Nič ne pomaga, da je vse upodobljeno v nenavadno enobarvnem vizualnem slogu, ki kopa ves svet, tako notranjost kot zunanjost, v skoraj monotonem odtenku rjave barve.

Suhoparna oblikovalska odločitev škodi eni od izstopajočih lastnosti pustolovščine. Prvič, ko poletim na svoji metli, je resnično očarljiv trenutek (in moje prvo potovanje na gori je še bolj osupljivo). Obstaja neverjeten občutek svobode in obsega, ko se dvignem v nebo in končno vidim Hogwarts, ki se dviga nad britanskim podeželjem. Ta čarovnija nekoliko izzveni, ko grem preprosto čez kilometre splošnih gozdov, in se dvakrat izgubi ko trčim v neviden zid in mi rečejo, da preprosto ne smem leteti skozi določene dele zemljevid. Tudi nikoli ni razloga, da bi jo prehodil peš, saj vse, kar je vredno ogleda, obstaja kot oznaka na mojem zemljevidu.

Čarovnik se sprehaja skozi odprti svet Hogwarts Legacy.

Med delom mojega igranja sem se začel spraševati, ali Hogwartsova zapuščina je bila prvotno povsem drugačna igra zgodaj v razvoju, ki je bila prisiljena zmanjšati svoj obseg. Ima ostanke a MMO storitev v živo zapečen vanjo. Na primer, vsebuje slabo implementiran sistem opreme, ki me prisili, da opremim šale, klobuke in druge kose, ki temeljijo na statistiki, kot da bi oblekel varuha Destiny. Je tako dolgočasen kot nepotreben, saj skopa velikost inventarja (tudi po nadgradnjah) pomeni, da sem nenehno prisiljen razrezati kose opreme, preden jih lahko prodam v trgovini.

Drugi vidiki igre postanejo bolj smiselni, ko nanjo gledam kot na zapuščeno izkušnjo za več igralcev. Hogwarts sam je nenavadno prazen, z zelo malo NPC-ji, ki se gnetejo okoli njegovih kavernoznih dvoran. Sprašujem se, ali je bil prvotni namen, da se ta prostor napolni z drugimi resničnimi igralci. Drugje lahko popolnoma prilagodim svojo Sobo za potrebe, kot da je to moj dom Animal Crossing, vendar pomanjkanje večigralstva pomeni, da nimam nikogar, s katerim bi jo pokazal. Čeprav MMO v polnem obsegu morda nikoli ni bil v načrtu, je v mojem času v čarovniškem svetu nekaj osamljenega. Nikoli se ne počutim kot učenec v razredu, temveč kot osamljen potepuh, ki gre le mimo.

Neenakomerno črkovanje

Glavna težava je ta Hogwartsova zapuščina spopada s splošnim pomanjkanjem ustvarjalnosti - in to postane očitno v načinu, kako obravnava magijo. Do konca moje pustolovščine imam dostop do osupljivo dolgega seznama urokov, ki se lahko uporabljajo za boj proti sovražnikom in krmarjenje po svetu. V svoji najboljši izvedbi čarobni sistem omogoča močno reševanje ugank. Merlinove preizkušnje, daleč najbolj privlačna dejavnost zemljevidov v odprtem svetu, mi pomaga rešiti majhne okoljske uganke z uporabo mojih urokov. Brez namigov lahko eksperimentiram s svojim kompletom orodij in se naučim vseh načinov, kako moja čarovnija vpliva na svet okoli mene. To je edini čas, ko se zares počutim, kot da sem povezan z okolico in z lastno duhovitostjo odkrivam naravne skrivnosti narave.

Zelo redko čutim, da igra deluje v službi vesolja, ki ga predstavlja; to je nasprotje.

Boj je veliko bolj mešan. Moj glavni prekršek je en sam udarni urok, ki samodejno cilja na bližnje sovražnike (in se včasih zaskoči na predmete iz okolja, če se borim blizu enega). Ko ga vržem, se moj lik ustavi in ​​obstane med napadom, kar ustvarja sunkovit tempo brez tekočnosti. S Protego se lahko kotalim, izmikam, mečem bližnje predmete in se zaščitim pred sovražnimi napadi, vendar večina mojih veščin vključuje vedno znova vlečenje desnega sprožilca, dokler me ne zaboli prst. To ponavljanje še poslabša dejstvo, da je v igri le peščica vrst sovražnikov, ki se ponavljajo do zadnjih nekaj šefov.

Ta niz potez je razširjen z vsemi mojimi dodatnimi uroki, ki jih lahko izvajam sproti, tako da držim R2 in pritisnem obrazni gumb. Te veščine dodajo nekaj prepotrebne raznolikosti in kombiniranega potenciala sicer ravnemu sistemu. Na primer, sovražnika lahko potegnem v zrak z Levioso, ga vlečem k sebi z Acciom, sprostim Incendio, ko je v dosegu, nato pa ga pošljem strmoglavo na tla z Descendom. Ta sistem poje v kratkih bitkah, kjer lahko očistim peščico Goblinov na skoraj neumne načine. Na žalost se vse razblini, čim večji in daljši je boj. Še posebej vlečejo se bitke s šefi, saj večina urokov preprosto nima učinka na večje sovražnike. Ko se to zgodi, se vrnem k zasipavanju šefov s šibkimi streli in nekaj napadalnimi uroki, da zmanjšam ogromno zdravstveno lestvico.

Čarovnik ujame nekoga pred kamero z rdečo magijo v Hogwarts Legacy,

Razočarajo pa me veliko manjše uporabe magije. Na začetku svoje pustolovščine se hitro naučim, da je skoraj vsak urok nadomestek za kakšno video igro. Revelio je lastna različica igre "Spidey-sense", ki mi omogoča skeniranje okolice za točke interakcije. V eni misiji ga uporabim za sledenje nizu odtisov, kot sem počel v skoraj vsaki igri odprtega sveta, izdani v zadnjem desetletju. Še en urok mi daje moč, da v bistvu takoj ubijem sovražnika, ko se mu prikrito prikradem — kako čarobno!

Pomanjkanje ustvarjalnosti doseže vrhunec v neverjetno majhnih zajedah, ki govorijo o veliko večji kritiki. Sredi igre se naučim Alohomora, a urok, ki odklepa vrata. Ko ga vržem, sem nenadoma pahnjen v mini igro za odklepanje, kjer moram svoje igralne palice postaviti v pravi položaj. Sprva ne razmišljam veliko o tem, saj je to drug sistem, ki sem ga navajen v igrah na tej točki. Toda bolj ko razmišljam o tem, bolj sem zmeden. Ali ne bi ta urok moral odkleniti vrat? Zakaj bi moral fizično odviti ključavnico, potem ko sem jo oddal? Zakaj ne bi preprosto uporabil ključavnice, če čarovnija ne naredi stvari, ki bi morala? Ali igram kot sam v miniigri ali kot urok sam, ko se poigrava? Ne glede na to, kakšna je mehanika te interakcije, se v resnici ne zdi čarovnija.

Dva študenta se sklanjata nad kotel v Hogwarts Legacy.

Ta majhna domislica predstavlja podtok ležerne nepremišljenosti, ki teče skozi Hogwartsova zapuščina. Zelo redko čutim, da igra deluje v službi vesolja, ki ga predstavlja; to je nasprotje. Osnove Harryja Potterja so naknadno vgrajeni prek klišejev odprtega sveta, pri čemer dejanja, ki sem jih izvedel neštetokrat, preoblečejo v pisane barve. Svoje izkušnje pustim čutiti, kot da lahko bolje sledim referencam serije, vendar nisem prepričan, da sem se jezika dejansko naučil.

Čeprav nikoli nisem bral knjig ali gledal filmov, je bilo moje zunanje razumevanje vedno tako Harry Potter franšiza predstavljal brezmejno domišljijo. Tega čudovitega duha skoraj v celoti ni Hogwartsova zapuščina, sredinska igra odprtega sveta, ki si ne upa razmišljati izven okvirov. Sprašujem se, ali je to res tisto, o čemer so vedno sanjali oboževalci fantazije iz otroštva, ali je tako le videti skozi nostalgično obarvana očala.

Hogwartsova zapuščina je bil pregledan na PlayStation 5, priklopljen na a TCL 6-serija R635.

Priporočila urednikov

  • Kdaj Hogwarts Legacy izide na Nintendo Switch?
  • Najboljše lastnosti v Hogwarts Legacy
  • Vse lokacije pristajalne ploščadi v Hogwarts Legacy
  • Kako najti Rococo Niffler v Hogwarts Legacy
  • Vse lokacije Daedalian Key v Hogwarts Legacy