Will Wright hovorí o kurze MasterClass a o tom, ako sa vyvíjal herný dizajn

Pokiaľ ide o dizajn videohier, existuje len veľmi málo ľudí s väčšími skúsenosťami ako Will Wright. V tomto odvetví viac ako tri desaťročia zohral Wright kľúčovú úlohu pri vytváraní simulačného žánru SimCitya neskôr navrhnutý The Sims, medzi najobľúbenejšie počítačové hry všetkých čias.

Obsah

  • Ponaučenie
  • Nové výzvy
  • Najnovší experiment

Teraz chce Wright naučiť začínajúcich tvorcov hier svoje techniky a jedinečný prístup k dizajnu prostredníctvom program MasterClass – je to prvý kurz herného dizajnu ponúkaný spoločnosťou MasterClass, ktorá hostila lekcie od ľudí ako Steve Martin pre komédiu a Martin Scorsese pre filmovú tvorbu. Digitálne trendy mali príležitosť opýtať sa Wrighta na to, ako pristupoval k materiálu a ako ho jeho kariéra dostala tam, kde je dnes.

Ponaučenie

"Urobil som stovky rozhovorov na rôznych miestach o hernom dizajne pre rôzne publikum," odpovedal Wright na otázku, ako sa jeho prístup líši od prednášok, ktoré mal v minulosti. „A pomáha mi to naozaj štruktúrovať moje myslenie. Od začiatku do konca som naozaj nikdy nepovedal: ‚Dobre, takto by som učil herný dizajn.‘“

Vyučovanie v triede a na prednáškach tiež pomohlo Wrightovi dozvedieť sa viac o tom, prečo urobil určité rozhodnutia týkajúce sa dizajnu hry.

Vyučovanie materiálu v triede a na prednáškach tiež pomohlo Wrightovi dozvedieť sa viac o tom, prečo sa uistil rozhodnutia o hernom dizajne, keďže je nútený všetko vyskladať a podať spôsobom, ktorý je stráviteľný pre jeho publikum a študentov.

Je to prístup, ktorý nebol v skutočnosti možný, keď Wright začal navrhovať prvé hry, pretože ešte neexistovali konvencie a techniky pre návrh hier. Namiesto toho povedal, že veľa z jeho vzdelania pochádza z interakcie s inými hernými dizajnérmi, ktorí prešli rovnakým prístupom typu pokus-omyl.

"Vo veľmi raných dňoch boli veľmi skoré konferencie vývojárov hier, na ktorých bolo 80 ľudí a nabudúce 300," povedal Wright. "Všetci sa poznali. A od týchto ďalších herných dizajnérov sme sa veľa naučili. Všetci sme sa tiež snažili prísť na to sami. Myslím si, že veľa vecí by som asi urobil úplne inak, no na druhej strane si myslím, že som sa poučil z cesty, ktorou som prešiel, a dokonca aj z neúspechov, ktoré som mal. Veľa som sa naučil, z čoho som neskôr profitoval.“

Nové výzvy

Ako už bolo povedané, múdrosť a filozofia dizajnu v roku 2018 neuľahčili herný dizajn univerzálne, ako tomu bolo v 80. rokoch. Naopak, pokrok technológie to v skutočnosti sťažil. Okolo prelomu storočia sa technologické obmedzenia v podstate „vyparili“ v súvislosti s herným dizajnom, ktorý klásť bremeno na dizajnérov, aby manipulovali s vlastnou psychológiou hráča, a nie len s prvkami v hre sám.

1 z 4

Spore
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

„Počítač je celkom jednoduchý. Existuje veľa vecí, ktoré využívajú programovanie a animáciu a podobne. Ale teraz by som povedal, že neexistuje takmer žiadne zmysluplné technologické obmedzenie, dizajnér má oveľa viac príležitostí, čo v skutočnosti v niektorých ohľadoch sťažuje túto úlohu."

Toto bol prípad s Spore, masívne ambiciózna simulačná hra založená na tvoroch od Wrighta a Maxisa. Napriek tomu, že to vyzeralo ako obrovská technická výzva, problémy s počítačom neboli najväčšou prekážkou, ktorej jeho tím čelil. Namiesto toho to bolo len presne určiť, kde budú chcieť hráči tráviť svoj čas.

Múdrosť a filozofia dizajnu neuľahčili herný dizajn v roku 2018 tak, ako tomu bolo v 80. rokoch.

S narastajúcim počtom vydaných hier v hernom priemysle – služba sledovania Povedal Steam Spy Len na Steame ich bolo v roku 2017 vydaných približne 21 denne – schopnosť nájsť medzeru a háčik, ktorý privedie hráčov k vašej hre a nie k hre niekoho iného, ​​sa stáva výzvou samou o sebe. Hráči si tiež postupne začali spájať isté dizajnové konvencie s konkrétnym žánrom, napr ako strieľačky z pohľadu prvej osoby, ktoré majú možnosť „zamieriť mieridlá“, ale Wright k tomu nepristupuje hry.

„Jednou z vecí, na ktoré sa skutočne snažím zdôrazniť, je, že ako dizajnér sa snažím nevyberať si žáner,“ povedal Wright. „Veľa ľudí hovorí: ‚Urobím naozaj skvelú strieľačku z pohľadu prvej osoby alebo skutočne skvelú RTS‘ a myslím si, že to je nesprávny prístup. Zvyčajne by som začal nejakým predmetom alebo témou a potom by som sa zameral na to, čo hráč robí a na interaktivitu. A potom sa na to možno pozriete a poviete si: ‚Ach, to je strategická hra.‘“

Najnovší experiment

Kvôli jeho skúsenostiam s navrhovaním hier s myšlienkou na prvom mieste hráča a so zameraním na to, ako budú reagovať čo sa týka skúseností, nie je prekvapením, že najnovšia Wrightova hra je založená takmer výlučne na hráčoch sami. Proxi, do mobilných zariadení má prísť v roku 2019, žiada hráčov, aby vytvarovali svoje vlastné spomienky do stavebných blokov nazývaných „Mems“, čo im umožní efektívne vytvárať osobnú AI na základe ich jedinečných skúseností.

MasterClass

Tie potom možno zdieľať s priateľmi a blízkymi, čo im po prvý raz poskytne vizuálny a sluchový pohľad do vášho mozgu. Môžete dokonca spolupracovať s ostatnými na formovaní spomienok spoločne. Nepodobá sa ničomu, čo sme doteraz videli, a Wright je na tej istej lodi. Povedal, že asi polovica jeho hier pochádza z jeho túžby hrať hru, ktorú ešte nikto nevytvoril, ale mohol mať, zatiaľ čo niečo ako Proxi a jeho prístup k identite hráčov je úplne nový.

"Myslím, že je to takmer presne to miesto, kam ma moja kariéra priviedla," dodal Wright. "Priviedlo ma to bližšie a bližšie k hráčovi - teraz do ich hlavy."

Nie je žiadnym prekvapením, že najnovšia Wrightova hra je založená takmer výlučne na samotných hráčoch.

Aby dizajnéri vytvorili vierohodný svet pre hráčov a rozmazali hranicu medzi realitou a hrou, nemusia sa nevyhnutne sústrediť na simuláciu každého aspektu života. Namiesto toho zahrnutie len niekoľkých dobre navrhnutých systémov často prináša lepšie výsledky ako starostlivé kopírovanie sveta okolo nás. Toto je technika, ktorú často vidíte vo vznikajúcom hernom dizajne, kde interakcie hráča s jednoduchým prostredím môžu viesť k zložitejším a niekedy nepredvídateľným výsledkom.

„Docela časť MasterClass je zameraná na návrhy systémov a v podstate na to, ako objavíte emergenciu, pretože emergencia nie je niečo, čo vytvoríte. Je to skôr niečo, čo objavíte,“ povedal Wright.

Budeme musieť počkať a uvidíme, či to Wright dokázal dosiahnuť pomocou experimentálneho dizajnu Proxi, no nepochybne vytvoril niektoré z najrealistickejších hier všetkých čias bez toho, aby sa snažil o individuálny realizmus. Ako novému hernému dizajnérovi vám využitie jeho filozofií neposkytne nástroje, ktoré potrebujete urobiť ďalší Spore. Namiesto toho by vám mali poskytnúť stavebné kamene na navrhovanie tvoj hra snov, a to sa zdá byť oveľa cennejšie.

Odporúčania redaktorov

  • The Sims 4: Moje svadobné príbehy chce, aby ste plakali