Vývojári Spry Fox na Triple Town a The Road Not Taken

podivná pokojná cesta spry fox roadnottaken screenshot 05
Nenechajte sa oklamať jednoduchou grafikou a kreslenými postavičkami: Rovnako ako prvý hit Triple Town od Spry Fox, aj Road Not Taken je komplexná hra so zložitými možnosťami.
"Spôsob, akým sa [my] zvykneme pozerať na herný priemysel, je taký, že existuje veľké množstvo náhody a pravdepodobnosti."

To je Daniel Cook, známy aj ako „Danc“, hlavný kreatívny riaditeľ spoločnosti Spry Fox. Ak ste o ňom ešte nepočuli, nie ste sami. V rámci Spry Fox je tak trochu vnútorný vtip, že Cook, spoluzakladateľ a generálny riaditeľ David Edery a v skutočnosti celá spoločnosť sú relatívne neznámi, napriek ich dlhovekosti.

„Musíte sa každý deň zobudiť a robiť skvelú prácu,“ hovorí mi Cook, „a potom, keď robíte skvelú prácu, dostanete šancu na pálku. Ak je správne načasovanie, ak ste na správnej platforme so správnym produktom a správnym tlačou a správnymi hráčmi v správnom čase, môžete skutočne dostať zásah. Ale inak budete mať švih a netrafíte a... budete musieť veľa vstať a veľa švihov, aby ste skutočne niečo trafili.“

Pred dvoma rokmi Spry Fox niečo trafil: Trojité mesto, zdanlivo jednoduchá hra „zápas tri“ s farebnými (aj keď priťažujúcimi) medveďmi a rozkošnými malými domčekmi.

"Musíte sa zobudiť každý deň a robiť skvelú prácu."

Kedy Trojité mesto zasiahnuť iOS App Store, odišlo z parku. Len tak von, skóroval Spry Fox svoj prvý skutočný hit. Tento úspech sa však získaval ťažko. A iOS App Store bol sotva prvým švihom Trojité mesto.

Edery a Cook na titule pracovali roky, testovali ho na viacerých platformách, opakovane zlyhali, úspešne sa bránili porušovaniu autorských práv a nakoniec uspeli. A tento úspech pripisujú len šťastiu.

"Jediný dôvod Trojité mesto mobil bol úspešný – jediný dôvod, doslova jediný dôvod – je preto Google a Apple boli veľmi láskaví a predstavili to mnohokrát, čo priviedlo veľa používateľov,“ hovorí Edery.

„Google a Apple predstavili hru šesť alebo sedemkrát. stratil som počet. V tejto chvíli to môže byť osemkrát. To je jediný dôvod, prečo je to úspech. Nepozeráš sa na to a nepovieš: ‚Rozhodli sme sa správne.‘ Pozrieš sa na to a povieš si: ‚Bože môj, mali sme šťastie.‘ Z našej strany to nebola stratégia. To bolo šťastie."

Spry Fox opäť dúfa v šťastie vďaka svojej najnovšej Cesta nie je zvolená. Šťastie a možno aj trochu naučenej múdrosti. Možno aj nejakú karmickú odplatu. Pre Spry Fox nie je len ďalší experimentálny nezávislý vývojár. Je to jeden z najznámejších tímov na vývoj hier v tomto odvetví, napriek tomu, že mimo neho urobil len skromnú známku.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook a Edery sú priemyselní veteráni, ktorí pracovali pre niektoré z najväčších mien v oblasti hier. Edery bol portfólio manažérom v Microsofte, okrem iného náborom a riadením vývojárov XBLA. Cook začal v Epic Megagames počas dní Jazz Jackrabbit 2. Aj on trávil čas v Microsofte, teoreticky robil hry pre vydavateľského giganta.

Obaja muži individuálne konzultovali alebo pracovali v zákulisí na desiatkach úspešných hier. Písali populárne blogy o hernom dizajne, organizovali prednášky a radili ľuďom s oveľa známejšími menami o oveľa úspešnejších hrách, ako sú tie ich. Sú skrátka dobre zavedené — ak robíte hry.

Ak nie, pravdepodobne ste nikdy nepočuli ich mená. Ich ďalšia hra to môže zmeniť.

Začiatok Spry Fox

Cook a Edery pracovali v Microsofte, keď sa rozhodli založiť si vlastnú spoločnosť. Ederymu bola ponúknutá pozícia v oddelení stratégie v Microsoft Game Studios, ale kolegovia mu povedali, že by tento krok nenávidel.

„Každý, s kým som hovoril, hovoril to isté,“ hovorí mi. „Boli ako: ‚Ak nie ste aspoň generálnym riaditeľom a ideálne viceprezidentom, titul – byť stratégiou v Microsofte – znamená smrť. Urobíte powerpointy, ktoré nikto nebude čítať.“

Medzitým Cook zažil podobnú formu smrti. Zatiaľ čo technicky bol herný dizajnér v Microsofte, aspoň podľa názvu, nepracoval na veciach, ktoré chcel vytvoriť. Tak si ich vyrobil pre seba.

"Z našej strany to nebola stratégia." To bolo šťastie."

„Keď robíte hry, robíte hry bez ohľadu na to, či vám ľudia dovolia robiť hry alebo nie,“ hovorí Cook. "Nikto ti nechce dovoliť robiť hry." … V Microsofte som sa zaoberal typickou politikou a reorganizáciami a všetkým tým šialenstvom, ktorých konečným výsledkom bolo, že som nemohol robiť hry.... A tak som vedľa seba začal robiť veľa malých hobby projektov.“

Cook spolupracoval s vývojárom Andym Moorom na vytvorení flash hry Parné vtáky, as Andre Speerings na vytvorenie Králiček. Obe hry, vytvorené vo voľnom čase vývojárov s dláždeným umením, prilákali milióny hráčov.

Edery pochopil. Poukázal na úspech Cookových flashových hier a navrhol, aby sa spojili, aby vytvorili tento druh hry na plný úväzok. To bol rok 2009. Odvtedy to robia, hoci ak nie ste vývojárom hier, pravdepodobne ste si to nevšimli.

Najskoršou prácou Spry Foxa boli konzultácie o iných tituloch, z ktorých mnohé sú v oblasti serióznych hier. Cook a Edery by boli najatí pre ich odborné znalosti, vytvárať správy, preplácať šek a potom pokračovať v práci na svojich vlastných tituloch vo svojom voľnom čase.

„Mala som približnú predstavu o tom, ako moja sieť vyzerá a ako ľahko alebo nie ľahko sa k nej budem môcť pripojiť,“ hovorí Edery. „To bol jeden z dôvodov, prečo som mal odvahu odísť. … Niektoré z našich najlepších konzultačných koncertov prišli od netradičných spoločností, ktoré chceli využívať hry na seriózne účely. Najali nás tri rôzne časti spoločnosti Microsoft, mimo Xbox, aby sme im pomohli robiť seriózne hry. Čo bolo v pohode."

Plagát Spry-FoxVytváranie vlastných hier sa vyvíjalo pomaly, zaberalo čoraz väčší zlomok času tímu a umožnilo dvojici dosiahnuť komerčný hit. Medzitým ich postavenie v tomto odvetví rástlo. V čase, keď Spry Fox vydal, čo by bol jeho najväčší hit, Trojité mesto, jeho vplyv na ostatných tvorcov hier im sťažil presné zmeranie ich úspechu u bežných hráčov. Stali sa videoherným ekvivalentom experimentálnej jazzovej kapely.

„Povedal by som, že akákoľvek povesť, ktorú máme, je takmer výlučne v komunite vývojárov hier. Na rozdiel od hráčskej komunity,“ hovorí Cook.

„Realita v tomto odvetví je taká, že ako herný vývojár najlepšie môžem prispieť vedomosťami a pomôcť ľuďom pochopiť, ako robiť lepšie hry. A nevenovať príliš veľkú pozornosť povesti mimo toho. Pretože ak sa pozriete na herný priemysel, existujú desiatky tisíc ľudí, ktorí sú mimoriadne talentovaní a ktorí sa nikdy nedostanú do tlače. To je jednoducho realita biznisu, v ktorom sme."

Cook to prirovnáva k písaniu svojho blogu, Stratená záhrada. Takmer desať rokov ju písal anonymne a uverejňoval myšlienky o hernom dizajne a priemysle. Keď sa rozhodol dať naň svoje meno, konečne si uvedomil, koľko ľudí to čítalo.

"Išiel by som do GDC," hovorí Cook. „Za normálnych okolností by som číhal na GDC. Stretol som sa s generálnymi riaditeľmi a hlavnými dizajnérmi a povedali: ‚Ach, stále som si prečítal vaše veci!'“

Medzitým, medzi konzultačnými koncertmi, Spry Fox experimentoval s novými druhmi videohier a úplne novými platformami. Jeho najväčší hit bol stále na obzore a prišiel z prekvapivého miesta: Amazon Kindle.

A potom prišiel Trojité mesto

Príbeh Trojité mesto je takmer dokonalým doplnkom príbehu Spry Fox ako celku. Hit „prísť z ničoho“ založený na rokoch neúspechov a jemných úspechov. Základný hit po rokoch „na netopieroch“.

Požiadam Ederyho a Cooka, aby mi povedali príbeh tejto hry a obaja muži si povzdychnú. Potom, po dlhej odmlke, sa Edery pustí do príbehu. nechce to povedať. Je to, hovorí mi, zložité.

Po prvé, existuje súdny spor. V roku 2012 Spry Fox zažaloval vývojára mobilných hier 6waves/LOLAPPS za kopírovanie Trojité mesto vytvoriť vlastnú mobilnú hru, Mesto Yeti.

"Aké by to bolo hrať postavu, ktorá je tak trochu mimo spoločnosti?"

Spry Fox vtedy konzultoval s 6waves/LOLAPPS Mesto Yeti prejdite do obchodu s aplikáciami. Spry Fox vo svojom obleku tvrdil, že 6waves/LOLAAPPS položil tímu Spry Fox konkrétne otázky týkajúce sa Trojité mestoúdaje o vývoji a predaji a potom tieto privilegované informácie premenili priamo na a Trojité mesto klonovať.

„Je to dosť zlé na to, aby sme okradli inú spoločnosť,“ napísal Edery príspevok v blogu s podrobnosťami o obvineniach. "Urobiť to, keď ich čerpáte pre súkromné ​​informácie... je v každom prípade hlboko neetické."

The žaloba bola vyriešená neskôr v tom roku a Spry Fox vyšiel ako víťaz. 6waves/LOLAPPS zaplatila spoločnosti bližšie nešpecifikovanú sumu a vzdala sa všetkých práv Mesto Yeti. Hru teraz vlastní Spry Fox.

Napriek konečnému víťazstvu nie sú Edery ani Cook spokojní s výsledkom. Boli by najradšej, keby sa to nikdy nestalo. Podujatie bolo len ďalšou z dlhého radu prekážok Trojité mesto.

Hoci mnohí, ktorí to hrali, Trojité mesto zdalo sa, že sa objavilo odnikiaľ, v skutočnosti existovalo už roky. Hra začala svoj život v roku 2010 ako experimentálna hra „E Ink“ pre Amazon Kindle. Vtedy sa hre (a Kindle ako hernej platforme) nepodarilo dodať. Preto sa spoločnosť rozhodla prejsť na inú experimentálnu platformu: Facebook.

Spoločenské hry začali naberať na obrátkach, no väčšinou išlo o kópie iných hier, alebo o veľmi jednoduché zážitky typu „konaj, potom čakaj“. Trojité mesto bol iný.

Triple-Town-screenshot-007
podivná pokojná cesta spry fox triple town screenshot 005
podivná pokojná cesta spry fox triple town screenshot 004
podivná pokojná cesta spry fox triple town screenshot 001
podivná pokojná cesta spry fox triple town screenshot 006

„Všetci v tomto odvetví to hrali, pretože to bola novinka: originálna hra na Facebooku, ktorú ste v tej chvíli ešte nevideli,“ hovorí Edery. „Pôvodná hra, o ktorej si ľudia mysleli, že má zdravú, zaujímavú základnú mechaniku hráča, o ktorej vôbec nebolo počuť.“

Jedinečný prístup priniesol Spry Foxovi okamžitú sledovanosť, ale zaostával za komerčným úspechom. Hoci vývojári hry milovali hru, publikum bolo menej nadšené.

„Hra bola pre priemerného hráča Facebooku príliš ťažká,“ hovorí Edery. "Práve od toho sa odrazili, bez ohľadu na to, koľko úsilia sme vložili do tutoriálu."

Spry Fox sa teda vrátil k pálke. Tentoraz ako „free to play“ aplikácia na mobilných zariadeniach. Výsledok: obrovský úspech. Hru hrali milióny ľudí a utratili za ňu dosť peňazí, aby sa Spry Fox dostal do zisku.

Opäť tu boli prekážky. Väčšinu predstavil samotný Spry Fox.

Edery a Cook sa rozhodli agresívne obmedziť Trojité mestoschopnosť speňažiť bezplatný model. Na hranie hry môžete minúť ďalšie peniaze, ale dizajn hry zámerne obmedzuje jej výhody. Spry Fox chcel rovnaké podmienky, aby sa zabezpečilo, že platiaci hráči nebudú mať konkurenčnú výhodu. Namiesto toho to bol vykastrovaný tvorca peňazí.

V spätnom pohľade Edery nazýva toto rozhodnutie „morálne“ správnym, ale hovorí: „Z obchodného hľadiska to bolo nesprávne rozhodnutie.“

Tancujte na mechanike Cesta nie je zvolená

Daniel Cook
„Mechanicky som chcel zachovať relatívne jednoduché rozhranie, ktoré malo na zadnej strane obrovskú hĺbku.

"Môžeš sa pohybovať. Môžete vybrať veci a hodiť ich. To sú takmer hlavné interakcie, ktoré máte v hre. Ale s týmto jednoduchým základom majú všetky objekty svoje vlastné jedinečné správanie.

„Začnete zisťovať: ‚Ach, je tu krtko. Ak hodím krtka, len tak do niečoho nenarazí. Prerazí sa pod ním a vyskočí na druhej strane. Teraz mám objekt, ktorý môžem použiť na posúvanie vecí po mape alebo na miesta, kam som sa predtým nemohol dostať.“ Logika jednoduchých interakcií, ale komplexného správania pre všetky objekty v hre, je taká celá vec Tvorba.

„Každý objekt má s sebou spojené vrstvy tajomstiev. Máte krtka a krtko funguje určitým spôsobom. Uvedomíte si: ‚Ach, ak to hodím, skončí to tu a nie tam. Mal by som to vziať do úvahy.‘ To je pre vás malá mentálna hádanka.

Ale potom si uvedomíš: ,Och, sú veci, ktoré jedia krtky. Môžem použiť krtko na vytvorenie krtkového prívarku. Viem remeselne. Je tu celý tento systém tvorby.‘ Teraz máme tento jednoduchý objekt, ale má jedinečný spôsob pohybu, rôzne spôsoby práce v rôznych recepty, a potom v určitom bode máme ľudí, ktorí zbierajú krtkov, pretože chcú robiť určité recepty, ktoré by nemohli inak. Potom to vynásobíte desiatkami predmetov a máte túto neuveriteľne bohatú krabičku na hranie.

"Nemá tradičnú, 'o úroveň vyššie a spôsobte ďalších päť bodov poškodenia.' Nemá tento druh tradičnej RPG štruktúry.

„Všetko učenie, všetok pokrok, ktorý sa deje, je učenie, ktoré sa odohráva vo vašej hlave.... To je super cenné. Hra sa nezmenila, ale ty si sa zmenil."

Hra bola tiež, napriek snahe urobiť ju prístupnejšou, príliš ťažká pre väčšinu príležitostných hráčov.

Hráči by boli priťahovaní Trojité mesto svojimi farebnými postavami a zdanlivo jednoduchou hrateľnosťou a užite si to – na nejaký čas. Potom by si uvedomili, že ak chcú byť v hre dobrí, musia ju hrať ako šach a myslieť veľa, veľa ťahov dopredu. Výsledok je pre mnohých hráčov v konečnom dôsledku sklamaním.

„Snažili sme sa a nepodarilo sa nám zjednodušiť naše hry,“ hovorí Cook. „Existuje tento výraz, ‚kognitívna záťaž‘, niečo ako to, koľko váš mozog pracuje, keď hráte hru. Ak to funguje príliš veľa, začnete byť frustrovaní a frustrovaní. Ak to dostatočne nefunguje, máte tendenciu sa nudiť.... Mám rád hry, ktoré sú pravdepodobne príliš náročné na kognitívnu stránku vecí. Keď vytvárame naše hry, veci ako napr Trojité mesto sú výsledkom."

Pre Cesta nie je zvolenáSpry Fox sa pokúša o iný prístup.

The Road Not Takeed

Cesta nie je zvolená je pomenovaná podľa klasickej básne Roberta Frosta, v ktorej človek uvažuje o voľbe, ktorú urobil už dávno, medzi chôdzou po jednej z dvoch ciest a dopadom tejto voľby na jej súčasné okolnosti.

„Vzal som si tú menej cestovanú,“ píše sa v básni, „a to všetko zmenilo.“

Je to zároveň elegické a triumfálne, keďže autor predpokladá, že vnímanie jednej cesty je odlišné od iného mohla byť ilúzia, ale nešpecifikuje konkrétne, aký „rozdiel“ v skutočnosti bol. Báseň je o voľbe, nie o výsledku.

Pre Cooka bol výber názvu jeho hry zámerný a podobne ambivalentný. Pred rokmi si predstavoval, že ho život zavedie istým smerom, a teraz si uvedomil, že tam, kde skončil, nie je presne to, kam zamýšľal.

„Ako dieťa som predpokladal, že existuje štandardná cesta, po ktorej v živote kráčate,“ hovorí Cook. „Pôjdem do školy, budem sa mať v škole naozaj dobre, dostanem na vyučovaní tie As, a potom, pretože som na hodinách dostal As, dostanem naozaj dobrú prácu. Kým budem mať dobrú prácu s platom a tak ďalej, urobí ma to príťažlivým a vydám sa. Potom, keď sa ožením, budeme mať 2,5 malého dieťaťa a v tomto bode sa príbeh trochu zamotá.“

Cook žil svoj život s touto cestou, ale nenasledoval ju. Namiesto založenia rodiny si vybudoval kariéru. Rozhodol sa robiť hry a táto voľba priniesla rozdiel.

Teraz chce vytvoriť hru, ktorá stelesňuje ducha tejto voľby, aby sa s hráčmi podelil o niektoré aspekty smutnej, ale krásnej cesty, na ktorú ho jeho voľba viedla.

"Aké by to bolo hrať postavu, ktorá je tak trochu mimo spoločnosti?" pýta sa.

In Cesta nie je zvolená, hráte za strážcu, ktorý dobrodružstvo v lese zachraňuje stratené deti. V hre plynie čas. Máte životnosť 15 rokov. To, čo za tie roky urobíte, bude definovať vašu skúsenosť, rovnako ako dopad vašich činov na svet okolo vás. Cook chce, aby sa hráči cítili inšpirovaní k tomu, aby za tých 15 rokov žili čo najlepší život.

Väčšinu textu hry napísal sám a tiež ju naprogramoval. Je to taký milostný list od vývojára ako čokoľvek, čo kedy urobil. Je tiež, ako všetky hry od Spry Fox, mechanicky hlboká, a to aj napriek relatívne jednoduchým akciám, ktoré môžete vykonávať.

"Môžete sa pohybovať," hovorí Cook. „Môžeš si vybrať veci a hodiť ich. To sú takmer hlavné interakcie, ktoré máte v hre. Ale s týmto jednoduchým základom majú všetky objekty svoje vlastné jedinečné správanie.

„A v lese je nejaké tajomstvo a ako zistíte, čo sa vlastne deje. Zabalil som to okolo niečoho, čo som veľmi dobre poznal, a to bol tento silný mechanický základ. Dúfajme, že je to zábavná hra, ktorá sa bude hrať popri všetkých naratívnych prvkoch.“

Cook tiež dúfa, že ľudia, ktorí ho hrajú, pochopia jeho význam, no nesnaží sa ním nikoho utĺcť po hlave. Hovorí, že ak len malá časť potenciálnych hráčov berie skutočný význam Cesta nie je zvolená, tak to je dobre odvedená práca.

„Nemusím nevyhnutne veriť vo vytváranie vecí, ktoré sú úplne na nose, pričom sa výslovne uvádza: ‚Toto je tak, ako by ste sa mali v tejto chvíli cítiť, keď prežívate toto stvorenie, ktoré som napísal,“ povedal hovorí.

„Som v poriadku, ak to nie je ľuďom úplne zrejmé.... Je to takmer ako zabudovanie poctivosti do vášho produktu. Dúfate, že ak do svojej hry zabudujete čestnosť, tieto čestné veci budú malými kúskami zlata, ktoré ľudia nájdu, a budú si hovoriť: ‚Ó, wow, toto je pre mňa zmysluplné a cenné!‘

„Musí zasiahnuť správnu osobu v správnom čase. A potom to s nimi možno zapadne."

Na pálke

Pri rozhovoroch s Ederym a Cookom sa opakuje téma „vzdelanie“. Hovoria, že je to jedna z ich vášní, a keď sa pozrieme na ich kariéry a posledných niekoľko rokov v Spry Fox, je zrejmé, že nielenže fúkajú fajčiť.

Od blogov o vývoji hier, ktoré obaja muži stále udržiavajú, cez roky strávené konzultáciami o hrách iných ľudí až po spôsob, akým riadiť svoju spoločnosť – inšpirovať svojich približne 11 zamestnancov, aby pracovali na tom, čo ich najviac napĺňa, a potom tieto myšlienky šíriť ich vlastné – Ederyho a Cooka je ťažké charakterizovať ako niečo iné ako „osvietené ľudské bytosti“. Do bodu, keď je to málo zastrašujúce.

"Vlastne sme sa snažili a nepodarilo sa nám zjednodušiť naše hry."

Napriek tomu, že dosiahol len mierny komerčný úspech, napriek tomu Trojité mesto súdneho sporu, a to aj napriek neistote v čomkoľvek, o čo sa pokúšajú, vrátane Cesta nie je zvolená, obaja muži vyjadrujú mimoriadnu vďaku za príležitosť vôbec pokračovať v kariére v hernom priemysle. Rozprávať sa s nimi spolu je ako pri čaji so zenovými majstrami. Odchádzam s trochou nálady, ale som vďačný za príležitosť.

"Úprimne sa cítim neuveriteľne šťastný," hovorí Cook. „Cítim sa ako jeden z najšťastnejších ľudí na planéte. Bývam v tomto nádhernom meste [Seattle]. Bývam nad kaviarňou. V podstate mám splnené všetky svoje materiálne potreby – neviem. V podstate šťastie? Vzhľadom na to, aké veci mi pomohli dostať sa sem? Vzdelávanie. Rodina. Priatelia. Ľudia si ma berú nabok a hovoria: ‚Hej, to bol naozaj hlúpy nápad.‘ Alebo: ‚Hej, napadlo ťa to?‘

„A tak pre mňa bolo vždy veľkou vecou povedať: ‚Pozri, prestaňme sa na chvíľu o seba báť. Čo môžem urobiť, aby som vrátil čo i len ten najmenší kúsok?‘ Tam vonku je veľký svet. Môžete na ňu silno zatlačiť bez toho, aby ste urobili veľkú priehlbinu. Musíte len dať toľko, koľko môžete, a dúfať, že urobíte malý rozdiel.“

"Úprimne povedané, dávať nie je na škodu," hovorí Edery. „Môžeš si nájsť veľa priateľov. Môžete pomôcť mnohým ľuďom. Keď sa otvoríte a pokúsite sa podeliť o to, čo ste sa naučili, s ostatnými vývojármi, je to všetko na hlavu. … Vytváranie hier je mimoriadne ťažké a nikdy som nepočul o situácii, že by niekto sledoval prednášku, a preto bol schopný súťažiť s ľuďmi, ktorí prednášali. Je to oveľa ťažšie. Nikdy som nechápal zmysel toho tajiť. Stále sme – myslím, každý týždeň si s Dancom hovoríme: ‚No, urobili sme ešte jednu hlúposť!‘ Je to také ťažké. Nie je dôvod si myslieť, že tým, že niekomu dáte trochu nohy hore, budete neskôr trpieť. Priemysel takto nefunguje.“

podivná pokojná cesta spry fox roadnottaken screenshot 10
podivná pokojná cesta spry fox roadnottaken screenshot 05
podivná pokojná cesta spry fox roadnottaken screenshot 07
podivná pokojná cesta spry fox roadnottaken screenshot 08

Pýtam sa mužov, ako by pre nich vyzeral úspech Cesta nie je zvolená. Čo by bolo znakom toho, že konečne urobili „útek“?

„Pri akejkoľvek hre väčšinou chcete, aby ju ľudia hrali,“ hovorí Cook. "To je prvý krok. Bolo by pekné, keby si to užili. Nie je to potrebné. [Smeje sa] Bolo by pekné, keby v ňom našli niečo, čo by pre nich malo význam dlhšie, než keď to hrali.... Ale nesnažím sa – vo všeobecnosti mám svoje očakávania od každého vydania relatívne nízke.“

"Musíš, však?" hovorí Edery. „To je jediný spôsob, ako zabrániť tomu, aby ste sa v tomto odvetví zbláznili. Musíte ísť so skromnými očakávaniami a potom dúfajme, že budete príjemne prekvapení.

"Je to blbosť."

Odporúčania redaktorov

  • Microsoft potvrdzuje, že Xbox Live v dohľadnej dobe nikam nepríde