Exec Oculus VR pre budovanie vzťahov a budúci obsah

oculus gdc interview rift 2014
Účastník tohtoročnej konferencie vývojárov hier si vyskúša Oculus Rift.

Len niekoľko dní predtým, ako Facebook otriasol herným svetom, oznámil, že to urobí získať Oculus VR za 2 miliardy dolárov sme sa zhovárali s Aaronom Daviesom, vedúcim oddelenia vzťahov s vývojármi spoločnosti Oculus a mužom, ktorý mal za úlohu zapojiť herné spoločnosti svetovej triedy do virtuálnej reality. Očividne nikto z našich rozhovorov nebol informovaný akvizíciou, ale Davies dlho hovoril o vývoji počas prvých dní VR; ako to vyzerá, ako potrebuje rásť a čo robí Oculus VR, aby prilial olej do ohňa.

Aj keď je zvláštne pozerať sa späť na tento prepis vo svetle toho, čo sa stalo, body, ktoré Davies uviedol, zostávajú platné, či už s Facebookom, alebo bez neho. Oculus bude pokračovať vo vývoji náhlavnej súpravy Rift pre spotrebiteľov zo svojho Irvine v Kalifornii. centrála, okrem toho teraz bude tím môcť využívať zdroje a dosah Facebooku. To môže byť dobrá vec alebo zlá vec – a po pravde, z dlhodobého hľadiska sa pravdepodobne ukáže, že je to trochu oboje – ale zatiaľ to, čo vieme o akvizícii, predstavuje rozsiahlejší systém podpory, na ktorý sa Oculus môže spoľahnúť. kurz.

Odporúčané videá

S ohľadom na toto všetko, tu je to, čo Davies povedal o svetlej budúcnosti virtuálnej reality.

Rozvíjanie zážitku VR

Jedna z otázok, ktoré sa objavia, keď si skúsení hráči po prvýkrát sadnú k VR súprave, je: Kde sú tie mäsité veci? Virtuálna realita je technicky v plienkach práve teraz, aj keď koncepcie VR sa pohybuje už viac ako 20 rokov. Spýtali sme sa teda Daviesa na to, ako bude spoločnosť Oculus postupovať pri rozvíjaní skúseností v súčasnosti a v priebehu času pre spotrebiteľov…

Aaron Davies, riaditeľ vzťahov s vývojármi spoločnosti Oculus VR
Aaron Davies, riaditeľ vzťahov s vývojármi spoločnosti Oculus VR

„Ľudia sa prispôsobia, však? Ľudia dostanú svoje VR nohy a príde bod, kedy im to až tak neuľahčíme. Myslím si však, že veľa z toho, čo sa zmení, je kvalita zážitku na strane hardvéru a na strane obsahu. Nie je to nevyhnutne tak, že posunieme latku a povieme: „Dobre, teraz sme na úrovni 1“ a o päť rokov neskôr ľudia začnú na úrovni 8. Myslím si, že bude existovať celý rad skúseností, ktoré ľudia budú chcieť, ale myslím si, že budú komplikovanejšie skúsenosti alebo interakcie [ako čas plynie].

„V jednoduchosti je vždy niečo magické. To isté platí pre hry bez VR, ak o tom premýšľate. Všetky naozaj, naozaj dobré hry sú o základnej mechanike, ktorá je naozaj pútavá, skutočne zábavná a návyková. Môžete mať hru, ktorá vyzerá naozaj krásne, ale má mizernú hrateľnosť a na Metacritic bude mať [nízke] skóre. “

Spolupráca s prvými vývojármi VR

Oculus pred akvizíciou Facebooku podpísal iba jedinú zmluvu o publikovaní s CCP, ale spoločnosť urobila (a pravdepodobne aj naďalej robí) veľa práce s vývojármi. Tu prichádza na scénu Daviesova úloha ako šéfa vzťahov s vývojármi. Spýtali sme sa ho na proces vzdelávania tvorcov obsahu o jedinečných požiadavkách vývoja pre virtuálna realita a ako sa to zmenilo, pretože táto technológia v krátkom čase robí obrovské pokroky času…

„Dizajn pre platformu, nech je to jednoduché, aby to bolo naozaj zábavné.“

„Kedysi to bolo oveľa reaktívnejšie. V skutočnosti bol bod v čase, keď sme mali pocit, že vieme, čo každý robí vo VR. Rýchlo nám to uniklo. Teraz sme predali viac ako 55 000 vývojárskych súprav. Dozviete sa o veciach prostredníctvom Redditu alebo Twitteru alebo čohokoľvek, o čom ste nemali ani potuchy, že sa to deje. Proces sa teda zmenil z reaktívneho filtrovania doručenej pošty prichádzajúcej komunikácie na veľmi strategický, pokiaľ ide o žáner a demografické príležitosti, ktoré sú stále do značnej miery nevyužité.

„Všetky očakávané žánre a očakávané zážitky fungujú skvele samy o sebe. Naozaj sa prehrabávame na zelených poliach, kde sú RTS a plošinovky a sociálne zážitky. Na všetky tieto veci, ktoré nie sú samozrejmé, sa práve teraz zameriavame. Máme strategickú cestovnú mapu, ktorá pokrýva všetko, FPS a preteky a všetky tieto veci, ale presne o to ide. Máme tento kategorický rozpis, ktorý chceme zabezpečiť, aby na spotrebiteľskom uvedení bol obsah.“

Širšie aplikácie pre VR

Oculus mal takmer od prvého momentu jasno v tom, že dlhodobým cieľom spoločnosti je presadzovať virtuálnu realitu ako technologickú platformu, a nie ju jednoducho definovať ako ďalší veľký vývoj v oblasti hier. Davies obšírne hovoril o krokoch, ktoré spoločnosť podnikla na rozšírenie svojho zamerania, pričom má na zreteli svoju relatívne malú veľkosť. Situácia na Facebooku sľubuje, že do určitej miery zmení krajinu pre Oculus, ale ako presne sa ešte uvidí. Zdá sa, že oznámenie o akvizícii jasne ukazuje, že Facebook zdieľa rovnaký postoj ako Oculus tlačí na široké prijatie VR, ale niektoré zo skutočných procesov sa pravdepodobne teraz menia po obchod…

„Keď sme začínali, boli sme samozrejme hyper sústredení na hru. Myslím si, že je to v poriadku, pretože herná technológia je špičkou oštepu na [dokázanie] tejto technológie v iných odvetviach. Dospeli sme do bodu, keď sme napríklad práve najali režiséra filmu a médií, ktorý sa zameriava na konzumnejšie filmové projekty a 360° panorámu. To zahŕňa hudobný priemysel, filmový priemysel, simulácie a školenia. Začíname teda budovať tím z hľadiska geografického zastúpenia aj z hľadiska demografického alebo priemyselného. To neznamená, že ešte máme niekoho, koho jedinou úlohou je zamerať sa na lekársku akadémiu, ale všetci trávime určitú časť nášho času, významnú časť nášho času, zameraním sa na neherné veci, napr dobre.

Oculus-army-2
Virtuálna realita má uplatnenie vo všetkom od hier až po architektúru a vojenský výcvik.

„Bude to obrovská príležitosť a obrovský rozvrat pre ostatné priemyselné odvetvia. Premýšľate o tom, čo to znamená pre virtuálnu teleprezentáciu a videokonferencie, premýšľate o tom, čo to znamená pre nehnuteľnosti a architektúru a produktový dizajn a armáda... takže všetky tieto priestory máme v skutočnosti aktívne zapojené nad veľmi špecifické herné zameranie, ktoré mať.

„Chceme sa zamerať na každé odvetvie. Otázkou je logistika a realizovateľnosť. Ide o zoznam zoradených pred hrami, filmom a médiami, komunikáciou a spoločenskou angažovanosťou... to sú tri najlepšie položky, na ktoré by som sa z hľadiska objemu podľa mňa zameriaval. A existujú aj odvetvia, ktoré potrebujú viac pomoci ako iné.

„Veľa z toho, čo nakoniec robíme, je dohadzovanie, kde niekto povie: ‚Hej, mám tento grant od vlády za X miliónov dolárov potrebujem niekoho, kto by mi pomohol vytvoriť virtuálne múzeum. Fantastický. Virtuálne múzeum bude úžasné. my neurobíme to, pretože nemáme čas... ale môžem vás odkázať na týchto ľudí, ktorí urobili X, Y a Z. Veľa z toho je dohadzovanie. Tam, kde skutočne potrebujú pomoc, sa zvyčajne zapájame a tam, kde na to môžu prísť sami, pretože už podobné veci robili, je to oveľa jednoduchšie. Máte SDK, máte dokumentáciu, viete, čo robíte.“

Devkit Rift druhej generácie

Veľkou správou pre Oculus VR na GDC 2014 bolo odhalenie vývojová súprava Rift druhej generácie, založený na prototype Crystal Cove, ktorý debutoval na CES 2014. Obrovský úspech devkitu prvej generácie určite pomohol presvedčiť tím, že vydanie druhej súpravy má zmysel. ale ako nám povedal Davies, technológia zašla tak ďaleko v tak krátkom čase, že vydanie druhej generácie bolo skutočne nutnosť…

„Dev kit vychádza, pretože predstavuje zásadne odlišný zážitok. Ak sa vrátite na GDC [2013], bolo to prvýkrát, čo sme ukázali prvý devkit. Odvtedy sme ukázali prototyp HD, Crystal Cove a teraz DK2. To je o rok. Čo je šialené, však? Vo svojej podstate, kým niečo ukážeme, máme v ústredí niečo novšie. Sme však veľmi otvorení a transparentní.

Oculus Rift Crystal Cove plný uhol
Oculus rift crystal cove front
Kryštálová zátoka Oculus rift s kamerou

„Sme nadšení z DK2, pretože poskytuje vývojárom v mnohých rôznych odvetviach. Zásadne odlišné vstupy a výstupy a paradigmy skúseností. Schopnosť... vidieť knihu na stole a skutočne sa k nej nakloniť a prečítať si text tam, kde nemusí byť viditeľný, ak stojíte rovno pred ňou. Sú to jemné veci, ale v skutočnosti len zásadne menia to, čo ľudia môžu robiť vo VR. Potom je tu kvalitatívna stránka s nízkou perzistenciou [ktorá znižuje rozmazanie pohybu] a HD panely.

„Mám pocit, že s DK1 ľudia aktívne hrali takmer rolu. „Som vo VR, je to naozaj skvelé a vyzerá to, že tam naozaj som, ale keď takto hýbem hlavou, nič to nerobí. Takže to budem ignorovať alebo predstierať, že je to v poriadku.‘ Takže teraz sa dostávame do bodu, keď ľudia budú sú schopní úplne ignorovať platformu a jej možnosti a sústrediť sa len na to, čo môžu robiť skúsenosť.”

Práca s CCP Games 

Oculus VR vstúpil do a dohoda o spoluvydaní s CCP Games začiatkom tohto roka, čím sa potvrdilo, že toto štúdio so sídlom na Islande sa chystá EVE: Valkýra ako exkluzívne pre Rift (iba na PC, po odhaleniach Sony Project Morpheus). Tu je to, čo Davies povedal o tom, ako tento vzťah vznikol a prečo je CCP ideálnym partnerom v týchto prvých dňoch vývoja technológie…

"Ľudia dostanú svoje VR nohy a príde bod, kedy im to až tak neuľahčíme."

„Videli víziu. Hilmar [Veigar Pétursson], generálny riaditeľ a [vicepresident pre rozvoj podnikania] Thor Gunnarsson, v skutočnosti už mali skúsenosti s VR, takže pochopili... že tentoraz sa to naozaj stane. Tak sa do toho pustili, vlastne vytvorili hru pre VR. Nebolo to ako: ‚Hej, zoberme si túto hru, ktorú už máme, a prenesme ju.‘ Mali taký malý tím, ktorý robil ich piatkový voľný čas, rozbehli projekt. Bolo to naozaj, naozaj dobré. Bol tam jasný prísľub.

„Fanúšikovia z toho boli nadšení, malo to veľkú dynamiku a CCP je skvelá partia chalanov. Radi s nimi pracujeme, sme priatelia. Myslím si, že Valkýra, ak by som to mal zredukovať na jednu vec, tak na to, že ide o túžobnú skúsenosť. Toto ukazuje ostatným ľuďom, ako správne robiť VR. Navrhnite platformu, urobte ju jednoduchou, urobte z nej skutočne zábavu [a zároveň využite to, čo platforma robí. V skutočnosti len využili kľúčové silné stránky platformy a zároveň ju zjednodušili. Je to len zábava. Je prístupný. A to je to, čo VR musí byť.“