Je dosť ťažké, aby hra o vojakoch a zbraniach vynikla na modernom trhu videohier, ale ešte ťažšie je to urobiť na E3, keď vydavateľ na planéte bije ľudí obrázkami vybuchujúcich budov, rútiacich sa helikoptér a kričiacich polobradatých mužov prekládka.
Cory Davis, kreatívny vedúci v spoločnostiach 2K Games a Yager Development Spec Ops: The Line, musí čeliť výzve, aby jeho strieľačka z pohľadu tretej osoby vynikla z davu, ale aj presvedčiť ľudí, aby ju hrali bez konkurenčného režimu pre viacerých hráčov. Než si sadnete, aby ste to vyskúšali bonusové kooperačné misie na E3 2012, Davis hovoril o problémoch prinútiť vydavateľov riskovať, ako pomenovať svoju hru a prečo sú ľudia konečne unavení z násilia vo videohrách.
Odporúčané videá
Spec Ops: The Line bol navrhnutý tak, aby spochybňoval morálne predstavy ľudí o natáčaní videohier. prečo?
Existuje veľa hier, ktoré to jednoducho nerobia a tie, ktoré to nerobia veľmi dobre. Ak chceme vyvinúť hru v tomto žánri, museli sme na začiatok urobiť niečo iné. Ako vývojári, ako hráči sme dospeli. Ja osobne, keď hrám strieľačku, hľadám niečo, čo je výzvou
ja. Nie vždy. Nehovorím, že tie ostatné hry nie sú zábavné alebo že nie sú dobré. Robia to, čo robia veľmi dobre, ale to, čo robíme my, je veľmi odlišné.Prečo si myslíte, že je tak málo hier, ktoré sa snažia prinútiť ľudí premýšľať o násilí?
je to cyklus. Ak máte radi vojnové filmy z predvietnamskej éry, boli veľmi odvážne a hrdinské. Chceli ľuďom pripomenúť, aká úžasná je Amerika. Po vojne vo Vietname sa však ľudia vracali domov s množstvom rôznych zážitkov, zážitkov, ktoré ich emocionálne ovplyvnili a títo ľudia sa vrátili a nakrútili filmy alebo sa zapojili do filmu. Apokalypsa teraz, Olovená vesta, Lovec jeleňov, čata– tieto sa skutočne ponoria nielen do tela vojaka, ale aj do mysle vojaka. Nie sú to nevyhnutne realistické filmy, ale sú autentické k tomu, čo títo vojaci cítia, a psychologickej ceste, ktorou sa vydávajú. Naozaj chceme urobiť pre hry to, čo tieto filmy urobili pre film. Chceme ukázať silný charakterový oblúk a evolúciu našich postáv. Kde v hre začnú, je iné ako to, kde skončia. Máme skvelú príležitosť, keďže máte hru pod kontrolou, takže si môžeme vybudovať iný typ vzťahu, ako môžete s postavami vo filme. Dovoľujeme vám urobiť niekoľko rozhodnutí ako tieto postavy, ktoré vás skutočne viažu na veci, ktoré sa medzi nimi dejú. S týmito postavami zostaneme aj počas ich cesty cez Dubaj, keď boli odrezaní od sveta. Je to ľudský príbeh. Nie je to o politike, nie je to o ich schopnosti čokoľvek prekonať.
Ako sa táto filozofia zrodila v bezplatných kooperatívnych DLC misiách, ktoré vydávate?
Chceli sme sa v prvom rade sústrediť na našu singleplayerovú hru. Počas vývoja je vždy lákavé povedať, dobre, urobme kooperatívnu hru. Kooperatívne hry sa predávajú, ľudia to hľadajú, no zároveň si myslím, že v mnohých hrách je medzera v zážitkoch pre jedného hráča. Aby sme sa mohli dotknúť týchto hrozných tém – teroru vojny, duše človeka, srdca tma – nechceli sme, aby ste svojmu kamarátovi dávali čajové vrecúška, zatiaľ čo sa snažíte dať niečo zmysluplné rozhodnutie.
Áno, pravdepodobne by to pokazilo túto chvíľu.
Alebo mať svojho kamaráta k vám je ešte horšie! Toto je však strieľačka z pohľadu tretej osoby, v ktorej ste súčasťou tímu a naša AI je postavená na boj s viacerými hrozbami. Radi hráme aj co-op. Chceli sme ukázať inú časť príbehu s co-op, aj keď to nie je v skutočnosti zamerané na príbeh. Môžete stelesniť množstvo rôznych postáv v rôznych kontextoch. Môžete hrať napríklad za utečencov, ktorí sa snažia uniknúť z internačného tábora. Alebo hráte za vyhnancov, bývalých členov [antagonistickej] Conradovej jednotky, ktorí zbehli, a chystáte sa zavraždiť svojich bývalých veliteľov. Nie je potrebné vyťažiť z príbehu maximum.
Pokiaľ ide o strelcov, v priemysle sa objavuje veľká únava, najmä na tohtoročnej E3. Ide o viac ako o to, že existuje toľko strelcov, ale o to, že ľudia sú vyčerpaní násilím. Zdá sa, že sa proti tomu snažíte bojovať svojím príbehom. Prečo si myslíte, že je to teraz, keď ľudia ustupujú, keď sú strieľačky tak populárne už mnoho rokov?
Existuje veľa rôznych faktorov. Ako som povedal, myslím si, že hráči ako skupina dozreli, ale hry, ktoré hráme, nedozreli s nami. To neznamená, že každá hra musí byť zmysluplným emocionálnym zážitkom. Rád hrám aj všetky tieto hrdinské hry – dávajú veľa silnej spätnej väzby, sú veľmi výkonné, veľmi zábavné, veľmi cool a sú dobre prepracované. Majú hodnotu, ale niečo im chýba. Celkovo však hráči hľadajú niečo zmysluplnejšie. Tlačíme jedným smerom s Spec Ops. Táto technológia nám teraz dáva príležitosti robiť veci, ktoré sme v minulosti robiť nemohli. Túto hru, ktorú tu vyvíjame, aj keby sme sa o to pokúšali skôr v tejto generácii, mali by sme problém urobiť niektoré emocionálne veci, ktoré robíme. Osvetlenie, veci, ktoré môžeme robiť s pieskom, čím prostredie ožíva a nie je len kulisou, môžeme robiť nové veci. Budeme nútení robiť nové veci, pretože to je to, čo ľudia hľadajú.
Keď už hovoríme o tejto generácii konzol, rozpočty hier raketovo vzrástli, keď v roku 2005 vyšiel Xbox 360. Samotné náklady na výrobu hry vo vysokom rozlíšení ochromili veľa vývojárov a mnohí vydavatelia sa zľakli investovania do originálnych nápadov. Čo podľa vás presvedčí vydavateľov, aby v budúcnosti investovali do originálnych nápadov?
Je to naozaj ťažké. Treba riskovať. Mnohokrát však riskovanie nevedie vždy k požadovanému výsledku. Niektorí ľudia by radšej hrali na istotu. Našťastie existujú vydavatelia, ktorí sú ochotní podstúpiť niektoré z týchto rizík, a ak budú úspešní, iní ľudia budú nasledovať. Vývojári najmä hovoria: „Nechceme pracovať na niečom, čo nerobíme.“ Alebo: "Chceme pracovať na niečom, čo posúva hranice." Napríklad 2K s tým bolo vždy na palube. Vynikajú a chceli s nami hneď od začiatku riskovať. Dokonca aj na E3 2010 sme mali veľa vecí, z ktorých sme boli nadšení, niektoré scény sme považovali za pôsobivé, no zároveň Keď sme išli otestovať našu hlavnú dejovú líniu, zistili sme, že veľa z príbehu nás nezasiahlo tak ako chcel. Viete si predstaviť, že keby sme sa vydali touto cestou, aby sme vytvorili niečo, čo sme považovali za zmysluplné, a potom by to minulo cieľ, pravdepodobne by to bolelo nielen nás, ale aj štúdiá, ktoré sa snažia robiť podobné veci. Vydavatelia by povedali: „Pozrite sa na tú hru. Nefungovalo to!"
Dúfam však, že to tak nie je. Na tejto hre pracovalo 16 rôznych národností a podporili sme tento medzinárodný pohľad na všetko. O všetkých týchto témach bolo veľa silných, zdravých diskusií. Len aby naši kolegovia z tímu pochopili, čo sa snažíme dosiahnuť, priviedli sme ich do kancelárie so všetkými, dolaďovali sme a opakovali sme s nimi. 2K tam bol celý čas a tlačili sa vedľa nás, aby sme sa uistili, že to vyšlo správne. Teším sa, ale je to riskantné.
Branding je naozaj ťažká vec, ktorú treba robiť so strelcami. Všetko má také podobné názvy. Keď počujete názov Spec Ops: The Line hneď vedľa niečoho ako Ghost Recon: Future Soldier, pre priemerného spotrebiteľa nakupujúceho vo Walmarte je ťažké medzi týmito vecami rozlíšiť. Aké sú výzvy pri rozhodovaní, ako nazvať svoju hru?
Je to vždy veľká debata. Pre mňa osobne ako hráča som o tom vedel Spec Ops franšízy a o čom to bolo, ale to, čo robíme, je také odlišné, že si myslím, že keď si to ľudia pozrú, odlíši nás to v budúcnosti. Chcem, aby to bolo o pár rokov, keď ľudia počujú to meno Spec Ops, nemyslia na tie minulé hry alebo iné hry, myslia na túto hru, ktorú sme vytvorili.
Karty boli postavené proti nám, a to nás prinútilo nájsť spôsoby, ako hru vyniknúť. Napríklad farebná schéma. Museli sme sa zámerne uistiť, že sme nespravili generického hnedého strelca. Naša technológia bola počas vývoja výrazne zameraná na to. Mali sme naozaj, naozaj silný tím technológií a osvetlenia, ktorý sa postaral o to, aby Dubaj ožil. Potom sme sa museli uistiť, že tieto postavy prechádzajú vecami, ktoré pre ľudí niečo znamenajú. je to výzva. To je. Čiara, toto meno má pre nás veľký význam. Chceme, aby sa ľudia zamysleli nad tým, aké je to v skutočnosti pre vojakov prekročiť túto hranicu, ktorú musia každý deň prekračovať rozhodnutia, ktoré urobia, aby prežili, a ako ich tieto rozhodnutia z dlhodobého hľadiska psychologicky ovplyvnia termín.
Odporúčania redaktorov
- Päť ďalších 2K Games titulov, ktoré musia prísť na Nintendo Switch