Ukážka Soma: Skúmanie zostupu Frictional do hlbokomorského šialenstva

click fraud protection

Horor nie sú len príšery a krv. je to záhada. Plíživý pocit, že veci nie sú celkom... v poriadku. Horor je strašidelne prázdna elektráreň. Započutý šepot v miestnosti plnej pokazených strojov a mŕtvol. Rozľahlosť dna oceánu a bytosti hladné po mäse číhajúce len tak mimo dohľadu. To nie je iba tvár hrôzy, uvedomte si, ale je to príchuť strachu, ktorú hra Frictional Games Soma sa vás snaží nechať s.

Frictional vie niečo o strašení tým, že stojí za štúdiom Amnesia: The Dark Descent a vydavateľ pokračovania Čínskej izby, Amnesia: Stroj pre ošípané. s Soma, sa malý tím so sídlom vo Švédsku vydáva iným smerom. Totiž rovno dole.

Soma – hlbina

Somanastavenie dna oceánu môže spočiatku vyvolávať spomienky na BioShock's Rapture, ale sme veľmi ďaleko od neúspešnej utópie, ktorá zrodila Big Daddies a ich malé sestry. Od opustenej geotermálnej elektrárne cez potopenú nákladnú loď až po piesočnaté odpady obklopujúce sieť účelových štruktúry balansujúce na okraji zívajúcej priepasti, na okrajoch vás zaplavuje silný pocit izolácie. vedomie.

Odporúčané videá

„Myslím si, že je tu zaujímavá atmosféra a napätie vychádzajúce z rozľahlosti, rozľahlosti prostredia a priestor, v ktorom sa nachádzate,“ hovorí spoluzakladateľ a kreatívny riaditeľ Frictional Thomas Grip pre Digital Trends pod vodou. nastavenie. "Aj tam vonku sme skryli nebezpečenstvo. Je zábavné, že okolo hráča sú tieto veľké neznáme, ale nechcú to skúmať [kvôli nebezpečenstvám]. Takže skúmajú len zlomok z toho a myslím si, že to vytvára veľmi zaujímavé napätie, ktoré v koridorovej hre až tak nezískate.“

„Ani nevieš, ako ďaleko sa tiahne, kam je bezpečné ísť. S takýmito vecami je zaujímavé hrať sa.“

Hodina, ktorú sme strávili hraním pre-alfa verzie Soma preskúmal celý rad lokalít, ale vyniká čas strávený na dne oceánu. Je to ostrý kontrast k tesným interiérom, ktoré Frictional dodal Amnézia a úplne otvorený priestor, ktorý akosi tlačí s nebezpečnou bezprostrednosťou. Nie je to vzduch, munícia alebo prenasledovanie príšer, o ktoré sa bojíte. Strach je prvotnejší. Je to dusivá prítomnosť. Ste pochovaní vodou, ale nie je to nedostatok kyslíka, ktorým sa dusíte; je to napätie z vedomia, že smrť môže byť päť stôp pred vami, ale v skutočnosti ju nevidíte.

Soma - Screen_Screenshot_038

„Jednou zo zaujímavých vecí na pobyte pod vodou nie je len [nízka] viditeľnosť, ale aj to, že máte a bilión ton vody nad vašou hlavou,“ hovorí Grip a dodáva, že zhruba 50 percent hry strávite potápaním. oblek. „Je tu neustály tlak, ktorý naozaj chceme cítiť, takže počujete veci ako vŕzgajúci kov. Aj keď sa len prechádzate vo vode, chceme, aby ste mali pocit nadpozemskej [krajiny] a neustáleho tlaku, ktorý sa okolo vás vytvára.“

"Chceme, aby ste mali tento pocit z iného sveta [krajiny] a neustáleho tlaku, ktorý sa okolo vás vytvára."

Soma skúma viac než len mimozemskú krajinu na dne oceánu. Je tu príbeh, a hoci o ňom ešte veľa nevieme, dali sme dokopy niekoľko faktov z času stráveného pri hre. V podmorskom zariadení došlo k nejakej katastrofickej udalosti – venovanej výrobe, ťažbe, niečomu takému – a všetci sú mŕtvi. Váš zatiaľ neidentifikovaný hlavný hrdina je tam z dôvodov, ktoré zatiaľ nie sú jasné. Zdá sa, že útek je jeho (alebo jej) primárnou motiváciou, ktorá nerieši záhadu v jadre príbehu.

Na základe dôkazov, ktoré sme zhromaždili z kontroly zaznamenaných protokolov a iných zdrojov, sa zdá, že sú do toho zapletení nečestní roboti. Je tu nejaká master Warden Unit, alebo WAU, ktorá opustila svoje programovanie a nasmerovala automatizované procesy podmorskej stanice, aby sa vzbúrili. Vaša postava – nech už je to ktokoľvek – má schopnosť prepojiť sa s implantátmi Blackbox (predstavte si čiernu skrinku lietadla, nainštalovanú iba v človeku) v mŕtvolách a určitých strojoch. Opäť nie je úplne jasné, ako to funguje alebo ako je to vôbec možné. To je len časť SomaTajomstvo, ktoré Grip navrhuje, je postavené na skúmaní filozofie ľudského stavu.

„Úplne ma zaujíma téma vedomia. Celá myšlienka, že máte subjektívny zážitok; nikdy nemôžete vysvetliť, aké to je byť vami, a nikdy si nemôžete byť istí, že niekto iný má tiež túto skúsenosť. Môžete to len predpokladať,“ hovorí.

Soma – sklad

„Chcel som to preniesť herným spôsobom. Ak píšete knihu, normálna vec, ktorú musíte urobiť, je, že môžete mať tieto dlhé sekcie výpisu údajov, kde len hovoríte o týchto argumentoch. Čo by to znamenalo mať dušu a podobne. Mohli by sme to urobiť aj v hre, ale... Chcel som urobiť niečo, čo by bolo podstatnejšie a skutočne by to využilo, že je to interaktívny zážitok.“

Je to nejasné vysvetlenie, ale sú to všetky detaily, ktoré je Grip ochotný v tomto bode poskytnúť. Nemá čo povedať o tom, kto je náš protagonista, alebo prečo sa roboti v zariadení pokazili. Môže to súvisieť so správami o čiernej, olejovej látke, ktorú sme objavili pri skúmaní? A čo Jiangshi, nemŕtvi humanoidi, ktorí sa preháňajú chodbami potopenej lode dema? Sú výsledkom čohokoľvek, čo je jadrom tohto tajomstva, alebo sú jeho zdrojom?

Horor nie je striktne monštrum, strašidelné prostredie alebo príbeh s temným nádychom. Je to odpoveď na otázku, ktorú nechcete položiť. A Frictional má všetky odpovede. Soma má byť zážitkom, ktorý vás zaplaví, nie hádankou, ktorú treba vyriešiť. Čím viac sa učíte, tým menej chcete vedieť.

Odporúčania redaktorov

  • Snažíte sa nájsť ten správny strašiak pre vás? Tu je sprievodca podžánrom hororových hier

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.