Generálny riaditeľ spoločnosti Telltale Dan Connors o filmoch „The Walking Dead“, „Fables“ a zmene herného modelu

the-walking-dead-game-telltale

V čase medzi konferenciami vývojárov hier v rokoch 2012 a 2013 si Telltale Games užili pekný dynamitový rok. Prvá epizóda Walking Dead bola ešte niekoľko týždňov od vydania keď som na konci minuloročného GDC sedel a rozprával sa s generálnym riaditeľom Telltale Danom Connorsom. Práve dokončil prednášku o rastúcom význame digitálnych distribučných modelov a úspechu jeho štúdia ocenený epizódne dobrodružstvo založené na komiksoch The Walking Dead tieto slová určite znie.

Dan Connors
Dan Connors

Keď sme sa s Connorom naposledy rozprávali, tón bol tichým očakávaním. Späť do budúcnosti mal úspech, ale Jurský park – mechanicky povedané najdramatickejší krok vývojára od svojich minulých hier – nezarezonoval. Chodiaci mŕtvy bol stále niečo ako hazard, ale Connors zjavne veľmi veril. Fanúšikovia vedeli, že Telltale dokáže po príbehovej stránke priniesť niečo iné, ale bude skutočne fungovať skutočná hra, prísľub rozhodovania sa? Úspech hry odpovedal na túto otázku.

Odporúčané videá

Teraz v roku 2013 sa pozeráme na iný Telltale, vyvinutý Telltale.

Chodiaci mŕtvy je potvrdená na druhú sezónu, Bájky: Vlk medzi nami je čerstvo ohlásený, a hoci vývoj hier nie je nikdy istý, Telltale musí stavať iba na vzorci úspechu, ktorý vyrástol z epizodického dobrodružstva z roku 2012. Veľkou zmenou teraz je, že Connors myslí vo väčšej miere. Chodiaci mŕtvy niečo dokázal, ale interný názor v štúdiu je taký, že je to skôr začiatok ako vrchol. Rok po našom rozhovore na GDC 2012 sme si s Connorsom opäť sadli, aby sme sa pozreli, kam sa veci posunuli od nášho posledného rozhovoru a kam sa môžu fanúšikovia pozrieť v nasledujúcich mesiacoch a rokoch.

Keď sme sa naposledy rozprávali, Chodiaci mŕtvy ešte nevyšiel a stále to bol veľký otáznik. Sooooo... ako sa cítiš v týchto dňoch?

walking-dead-update-game-of-the-year-300x300No to je fakt super! Bol to skvelý rok a Chodiaci mŕtvy skutočne dokázala preukázať platnosť všetkého, o čom sme roky hovorili. Veľkosť franšízy a jej načasovanie a naratívna herná štruktúra, ktorú sme dokázali zostaviť, sa skutočne spojili a fungovali. Takže z toho mám dobrý pocit, najmä keď sa to premietne do hry roka a uznania. Vždy sa o to snažíme, ale nikdy to neočakávame. Je to skvelé.

Keď sme sa rozprávali minulý rok, bolo to hneď po vašom rozprávaní o zmene obchodných modelov a dôležitosti digitálnej distribúcie. Keďže ste teraz opäť tu na GDC o rok neskôr, ako si myslíte, že sa rozhovor zmenil v kontexte vášho prejavu?

"Zväčšujeme sa. Máme viac ľudí, máme nové kancelárie a len sa snažíme udržať intenzitu, ktorá je potrebná na túto epizodickú produkciu."

Myslím si, že na GDC je úžasné vidieť rôzne spoločnosti, ktoré vyrástli a prevzali väčšie pozície, a niektoré menšie pozície iných spoločností. Myslím, že to všetko hovorí o prechode v podnikaní práve teraz na digitálne a mobilné zariadenia. Zároveň je tu stále skvelá príležitosť poskytnúť ľuďom špičkovú zábavu. Myslím si, že časť biznisu si musí počas prechodu ešte poriadne nájsť cestu. Nové prístupy skutočne získavajú veľkú trakciu [ale] prechodné prístupy majú problémy. Myslím, že Telltale je príkladom... prístupu, ktorý funguje počas prechodnej fázy. Uvidíme. Je ťažké zmeniť to, čo robíte, aby ste pracovali v novom obchodnom modeli bez toho, aby ste sa vzdali toho, čo robíte dobre. Je jednoduchšie začať od nuly ako prechod.

Je to ťažké, pretože mám pocit, že konzoly majú tendenciu viesť cestu, pokiaľ ide o to, čo ľudia považujú za bežnú interaktívnu zábavu. Momentálne sme v priestore, kde sme práve mali oznámenie konzoly a určite máme ďalšie, pravdepodobne o niekoľko týždňov. Aj pri tej, o ktorej vieme, je veľa nezodpovedaných otázok. Dokonca aj tu na GDC hovoríme Sony o budúcnosti plnej indie. Modely sa menia.

Myslím si, že Apple ukázal, že ak povolíte vytváranie demokratického obsahu, vytvoríte na svojej platforme veľa obsahu. To je to, čím musí vaša platforma vyniknúť.

Máš absolútnu pravdu. Veľa vzdelania v tomto bode pochádza z otvorenejšieho prístupu spoločnosti Apple. Bolo ľahšie nájsť prijatie Chodiaci mŕtvy na mobilných platformách verzus konzoly? Aký je váš náskok z hľadiska platformy?

Bolo to celkom rovnomerné medzi všetkými platformami. Myslím, že jedna z najväčších vecí Chodiaci mŕtvy je, že je to ocenená telefónna hra a zároveň je to ocenená konzolová hra. Keď sa to podarí na telefóne a tablete, máte pocit, že ide o iné publikum. Zdá sa, že ľudia, ktorí sledujú reláciu, sú tam pravdepodobnejšie. Ak sa šou odohráva a [tam] sa deje niečo veľké, vidíme to [odráža sa v predaji] na tablete a telefóne. Ak robíme veľký tlak... rozprávame sa s hráčmi, vidíme pohyb na PC/Steam a PlayStation. Microsoft je tak trochu zmesou oboch. [Xbox 360] bude reagovať aj na bežné aktivity [ako tlak smerom k hlavnému publiku]. Práve teraz je telefón stále jedným z našich najrobustnejších kanálov. Myslím si, že je to preto, že sa s tým zoznamuje stále viac nových ľudí. Zatiaľ čo hlavné publikum si už vybralo, že sa mu to páči a chce sa do toho zapojiť.

Walking Dead So všetkými oceneniami, ktoré The Walking Dead od konca minulého roka dostali, máte pocit, že veľa pokračujúci biznis, ktorý robíte, pochádza od ľudí, ktorí počuli o veľkom úspechu hry naratívne? Alebo je to skôr z úspechu franšízy ako celku?

Myslím, že je to vzťah oboch. Byť hrou roka ju udržalo pri živote mnohými spôsobmi a prinútilo ju vyskúšať veľa ľudí, ktorí odmietli to ako niečo, čo by ich nebavilo, pretože to mohli namapovať na typ hry, ktorým neboli do. Ale toľko hráčov prišlo a povedalo: „Hej, toto je naozaj skvelý zážitok“ a uvedomili si, že sa to stále znovu uvádza. Tiež si myslím, že úspech franšízy ako celku nám dal toľko príležitostí na rozhovor Chodiaci mŕtvy a udržujte ho v mysliach [ľudí]. Naozaj si navzájom pomáhajú.

Ako Telltale rástlo a vyvíjalo sa za posledný rok?

"Myslím si, že The Walking Dead nás skutočne oddeľuje od minulosti."

Stávame sa väčšími. Máme viac ľudí, máme nové kancelárie a snažíme sa udržať intenzitu, ktorá je potrebná na túto epizodickú produkciu. Je to dosť intenzívne. [Uvoľnenie] niečo ako Chodiaci mŕtvy, máte tendenciu si na chvíľu vydýchnuť. Teraz to musíme dať znova dokopy a začať znova dostávať veci na trh. Telltale tak vždy fungovalo. Dodávajte produkt pravidelne, znova a znova. Vždy sme chceli vytvoriť model televízneho štúdia pre hry. Musíme len priviesť ľudí späť do myslenia, aby to robili, spolu s integráciou niekoľkých nových ľudí a prinútiť ich, aby pochopili, ako veci robiť.

Sú teraz snahy štúdia rozdelené? Napríklad, existujú oddelené Walking Dead a Bájky tímy?

Späť do budúcnosti

Ľudia pracujú na rôznych projektoch, ale snažíme sa to urobiť tak, aby ľudia mohli pracovať na rôznych veciach. Epizodická jednotka to robí tak, že môžete pracovať na jednej epizóde jednej a ďalšej epizóde druhej, krížovo opeľovať a podobne. Vďaka tomu sme schopní miešať veci pre ľudí a nemusíme nutne venovať ľudí jednej franšíze. Aj keď existujú jednotlivci, ktorí sú na niektorých projektoch od začiatku do konca ako vedúci. Iní sa môžu trochu pohybovať.

Ako Sean Vanaman, však? Je celkom dobre známy ako a Walking Dead chlap teraz.

Sean skutočne pomáha budovať našu skupinu spisovateľov a vštepovať niektoré z hodnôt Telltale a Techniky písania rozprávania novým ľuďom, keď sa objavia, aby každá hra mohla robiť veci, ktoré sme robili my na Chodiaci mŕtvy efektívnejšie. Takže Sean to naozaj robí a je súčasťou lídra v oblasti kontroly kvality pre všetko, na čom pracujeme.

Minulý rok, keď sme hovorili o jednej veci, na ktorú ste sa skutočne zamerali, je, že hry Telltale nie sú ani tak adventúry, ako skôr hry Telltale. Majú svoju vlastnú identitu. Mám pocit, že táto identita sa vyvinula sChodiaci mŕtvy. Súhlasili by ste s tým?

Jurský park

Áno, myslím Chodiaci mŕtvy skutočne nás oddeľuje od minulosti. Zatiaľ čo si myslím, že predchádzajúce hry sa o to pokúšali, ale neboli dostatočne odlišné, aby videli, že toto je jeho vlastná vec. Myslím, že sme sa snažili dosť agresívne s [Jurský park] rozbiť formu mnohými spôsobmi. V niektorých ohľadoch to s ľuďmi nerezonovalo, ale veľa z toho, čo fungovalo JP je veľa z toho, čo sa stalo Chodiaci mŕtvy. Takéto prechodné obdobie Späť do budúcnosti, JP, a Chodiaci mŕtvy Myslím, že je to miesto, kde sme skutočne našli jedinečný hlas Telltale. Kde si myslím Ostrov opíc mal svoje korene, svoje hlboké korene, v typoch hier LucasArts, ktoré držali Telltale ako „malé LucasArts“, ktoré si myslím, že nás ľudia volali. Aj keď to urobilo skvelé veci s rozprávaním v cliffhangers a emóciami a postavami, ktoré ste mohli milovať a starať sa oň, nemalo herný zážitok, vďaka ktorému sa odlišovalo od toho, čo bolo predtým – verzus Chodiaci mŕtvy, čo sa podľa mňa podarilo.

Teraz vám to dáva pauzu? Keď sa pozriete na Ostrov opíc, čo je veľmi zaujímavý prípad, keď pracujete so známou IP v oblasti hier. Nie je to komiks alebo televízny seriál, je to klasická hra. Pred pár rokmi sa objavila správa, že ste mali licenciu Kráľovské hľadanie. Premýšľaš nad tým, ako k tomu pristupuješ alebo či niečo také robíš alebo nie, keď to predstavuje... krok od hlasu Telltale?

Myslím si, že existuje očakávanie, ktoré prichádza s klasickými vecami, ktoré nás stavia do pozície bez víťazstva, kde na určitej úrovni sklameme, ak nezostaneme verní tamojším koreňom. Práve teraz sme na mieste, kde sa skutočne posúvame novým smerom. Myslím si, že stále existuje možnosť vrátiť sa do tohto priestoru a zmodernizovať niektoré staršie franšízy, ale teraz sa určite zameriavame Chodiaci mŕtvy a Bájky: Vlk medzi nami. Zaberajú veľkú časť našej mentálnej šírky pásma. To, čo urobíme ďalej, je stále niečo, na čom pracujeme, ale myslím si, že budeme mať niekoľko skvelých, budúcich oznámení. Myslím si, že „moderné“ je akési kľúčové slovo. Posúvanie vecí z minulosti vpred, to nie je pre nás momentálne veľká pozornosť.

Bájky Vlk medzi nami

Porozprávajme sa o Bájky. Teraz je to oznámené! To je skvelé! Je to prequelový príbeh; je to kánon?

Rovnako ako všetko, čo robíme, budeme skutočne úzko spolupracovať s [Bájky tvorca Bill Willingham], aby to bolo správne. Nebudeme robiť len náhodné veci, ktoré by sa nikdy na svete nestali. Myslím si, že s DC Comics a Billom máme naozaj dobrý vzťah, a to spôsobom, do ktorého pôjde každý buďte v pohode, keď vyjdeme von, že príbeh bude presne tam, kánon a všetko inak.

Vzťah je zapnutý Bájky došlo skôr Chodiaci mŕtvy vyšiel.. Aký bol predtým Willinghamov postoj k Telltale Chodiaci mŕtvy? Hral to? Ako veľmi je nadšený zo spolupráce s Telltale, nezávisle od toho alebo v súvislosti s ním?

Bill Willingham
Bill Willingham

Nemyslím si, že sa hral Chodiaci mŕtvy vôbec, ale vždy sa zaujímal o prácu s nami a o rozprávanie [ktoré robíme]. Kedykoľvek pracujeme s kreatívcom a oni si uvedomia, že toto nie je hra, ktorá sa pokúsi premeniť ich príbeh na niečo, nie je, ale je to hra, ktorá vysvetlí ich príbeh a poskytne ľuďom nový spôsob interakcie s ním. super vzrušený. Pretože teraz je to prostriedok na rozprávanie príbehov. Všetci sú rozprávači, takže začnete hovoriť o ich postavách a ich svete, zaobchádzate s ním s rešpektom a fontána sa práve otvorí. Dostanú sa do toho a začne to spolupracovať. Vtedy je to najlepšie. Takže kedykoľvek sa nám podarilo dostať Billa k telefónu, keď nebol príliš zaneprázdnený, mali sme skvelé rozhovory.

Poskytol nám skutočne dobré rady o tom, čo sa odohráva v hlavách postavy a čo môžeme robiť a čo jednoducho nefunguje. To bolo skvelé. Potom sme boli minulý týždeň na FableCon a prvýkrát videl časť práce. Bol z toho veľmi nadšený. Nemyslím si, že sa hral Chodiaci mŕtvy, ale myslím, že vidí Chodiaci mŕtvy na zozname bestsellerov New York Times každý mesiac, na ktorom je aj on. Dúfajme, že môžeme urobiť to isté pre Bájky s ktorým sme robili Chodiaci mŕtvy.

Bájky_vlkolaci_r1_0Aký je teda tvorivý proces s ním v porovnaní s vašou prácou Chodiaci mŕtvy tvorca Robert Kirkman?

je to podobné. Akonáhle si vybudujete dôveru – budú sa venovať svojim veciam. Nie sú to ľudia z hry, viete? Nechcú to kontrolovať, chcú vám dôverovať, že robíte svoju prácu. Keď spolu urobíte nejaké rozhodnutia a oni uvidia veci, o ktorých premýšľate, vo všeobecnosti vás nechajú odtiaľ utiecť. Čo chcete urobiť, je byť schopný robiť rozhodnutia, ktoré robia hru lepšou. Myslím si, že obaja sú dosť chytrí na to, aby vedeli, že ak nás dokážu nasmerovať správnym smerom po stránke príbehu, mali by nechať rozhodnutia o hre na nás a nechať nás prísť na to, ako to urobiť. Keď už existuje dôvera, ste na dobrom mieste.

Vráťme sa k Robertovi, aká bola jeho reakcia Chodiaci mŕtvy teraz keď je to hotové? Som si istý, že videl koniec dávno predtým, ako my, ale teraz o tom môžete hovoriť!

„...to je cieľ; aby sa produkcia rozbehla tak, že budeme organizovať predstavenia alebo seriály, a to tak, že budeme mať jarné predstavenie, jesenné predstavenie, letné predstavenie a všetko bude fungovať.“

Myslím, že Robert je s tým zatiaľ naozaj spokojný. Skutočnosť, že zachytila ​​hlas rovnako dobre ako zachytila ​​a interpretovala ho novým spôsobom, ktorý dal franšíze väčšiu šírku, myslím, že je to pre neho vzrušujúce. Prihlásil sa na ďalšiu sezónu, takže to bolo naozaj dobré. Je to ten istý druh vecí, keď nám dáva vedenie, ktoré potrebujeme, a potom dôveruje nášmu úsudku. Je tam dobré tam a späť. Skybound [Kirkman's publishing imprint] sa tiež naozaj dobre darí a už sa im darí a stávajú sa skutočnou entitou v zábave. Takže je dobré byť s nimi na tomto mieste včas, aby sme videli, ako sa v Hollywoode stávajú skutočne rastúcou vecou. Bola to skvelá jazda; Robert bol skvelý a podporoval nás a pomohol nám mnohými rôznymi spôsobmi, odkedy sme začali. Je to skvelé, pretože môžete povedať, že je kreatívec, ktorý pochádza z rovnakého miesta, a to sa určite cení.

Je Kirkman hráčom?

Áno, hrá hry. Je to hráč. Neviem, že je to tvrdý hráč, pretože viem, že je naozaj zaneprázdnený. Ale hry určite pozná. Nie je to niečo, čo by mu bolo cudzie. Vedel, prečo ho Telltale oslovil. Keď sme mu povedali, čo s tým chceme robiť, povedal: ‚Áno, toto je to, čo chcem robiť s franšízou. Toto je správne herné riešenie pre túto franšízu.“ Takže mal dosť vízie, aby vedel... že náš prístup bol ten správny. Keď tam bol, naozaj sa toho držal.

WalkingDeadWill Bájky spomaliť uvoľňovanie The Walking Dead: Druhá séria?

V skutočnosti o tom takto nepremýšľame. Mali by sme, ale nemusíme. Bájky berie to, čo je potrebné, aby sa urobilo a bolo na úrovni kvality, ktorú potrebuje. Nebudeme to skrátiť. Ale tiež sme sa stali štúdiom, ktoré môže dostať tento pravidelný rozvrh. Myslím si, že Telltale ako biznis bude na skutočne zdravom mieste, keď bude mať každý mesiac novú epizódu. Ešte sme sa tam nedostali, ale akonáhle to urobíme, potom sme sa v podstate vyvinuli do veci, ktorou sme vždy chceli byť. Práve teraz je to cieľ; aby sa produkcia rozbehla tak, že budeme organizovať predstavenia alebo seriály, a to spôsobom, že máme jarné predstavenie, jesenné predstavenie, letné predstavenie a všetko funguje. Tento rok budú pravdepodobne nejaké rastúce bolesti, takže niektoré projekty skĺznu, zatiaľ čo iné sa zorientujú, ale myslím si, že sa to stabilizuje v najbližších 12 mesiacoch. Mali by sme tam byť začiatkom budúceho roka.

Naučili ste sa niečo z Chodiaci mŕtvy do ktorých sa teraz budete chcieť pustiť Bájky? Je zrejmé, že každý projekt je procesom učenia, ale hra mala taký obrovský úspech. Vyplynulo z toho niečo konkrétne, o čom ste si mysleli, že by ste mohli urobiť lepšie veci, ktoré teraz plánujete priniesť?

Bájky

V jadre Telltale je iterácia v našej DNA. Už od prvej epizódy [ďalej] je proces „Toto fungovalo“. Toto nefungovalo. Urobme toho viac. Urobme toho menej. Čo keby sme urobili toto?‘ Vytváranie nástrojov a technológie takýmto spôsobom je to, čo robíme dobre. Zabezpečuje to, že vždy vezmeme to, čo sme sa naučili, a začleníme to do ďalšej série, vložíme nejaké oblasti vyskúšať nejaké nové veci, naozaj, ako to vyžaduje licencia, a zabaliť to všetko do ďalšej série a ďalšej séria. K tomu sme sa dostali opakovaním a zlepšovaním Chodiaci mŕtvy.

Rozhodne sa nevidíme tak, že sedíme a odpočívame na vavrínoch a snažíme sa zopakovať to, čo už bolo urobené. Skôr máme pocit, že sme našli niečo, čo funguje, ale je to len začiatok. Ako to robí Bájky mať herný zážitok podobný tomu, ktorý fungoval Chodiaci mŕtvy? V čom sú si Bigby a Lee podobní? V čom sú Bigby a Lee iní? Ako ich staviate do situácií, ktoré sú pre hráča výzvou? Sú to rôzne výzvy pre tieto dva produkty, ale používame niektoré z rovnakých techník a používame aj niektoré nové techniky.

To je skvelý postoj.

Ďakujem. Vždy do toho pôjdeme. Niekedy robíme veci, kde ľudia hovoria [posmešne] ‚Čo to do pekla bolo?‘ a niekedy robíme veci kde ľudia hovoria [vzrušene] ‚Čo to do pekla bolo?!‘ Naše poslanie je vždy rovnaké a vždy len orieme dopredu. To bude vždy náš postoj, pretože je stále lepší a lepší. Aj krok späť vedie k niečomu lepšiemu.


snímka obrazovky chodiacej mŕtvej 2

Určite máte mimoriadnu dynamiku, na ktorej môžete stavať.

Ach áno, sme v dobrej pozícii. Infraštruktúra, ktorú sme vybudovali, a platformy, ktoré podporujeme. Byť v pozícii, v ktorej prichádzame k prechodu na konzolu a budeme môcť byť na nových konzolách, ale tiež podporovať digitálne kanály na iných konzolách a podporu vznikajúcich platforiem tabletu a telefónu súčasne – nikdy som na tomto mieste nebol predtým. Vždy to bola [situácia, keď] musíte opustiť staré veci a ísť do nových vecí. Pretože inovácia, ktorú využijeme, sa bude týkať prepojených spotrebiteľov a digitálnych výkladov a všetkých týchto nových vecí, ktoré zabudovávajú do PS4 a Durango, budeme môcť skutočne vytvárať skvelé, jedinečné zážitky na nových zariadeniach, ale stále podporovať existujúce zariadenia ako dobre. Mám pocit, že je to pre nás naozaj dobrá príležitosť, ako zvládnuť prechod zdravým a efektívnym spôsobom namiesto toho, aby sme z neho urobili výkon, ktorý sa vzpiera smrti.

Hneď ako prekročíte zavedené konzoly, je to také nejasné, myslím, pozrite sa na Ouyu. Je to mobilná platforma dodávaná ako konzola s plánovanými ročnými, cenovo výhodnými aktualizáciami hardvéru. Myšlienka „konzolových pretekov“ sa zdá byť u konca, alebo ak nie, tak prinajmenšom funguje na oveľa širšom ihrisku, ako sme kedy predtým videli.

TelltaleGamesLOGO

Vracia sa k tomu, čo ste už povedali o umožnení tvorcom obsahu vychádzať a vyvíjať veci, ktoré sú pre platformu jedinečné. To dáva najavo silné stránky. Dajte tvorcom obsahu príležitosť vytvoriť pre vašu platformu niečo, čo ju využije a prinúti ju spievať. Ouya bude potrebovať vražednú aplikáciu. Všetko potrebuje vražednú aplikáciu, ktorú si ľudia môžu osvojiť. Skutočnosť, že je tu teraz toľko ľudí a menšie skupiny, ktoré sa vo veciach hrabú, prinesie skúsenosti, ktoré pomôžu, sú kameňom, na ktorom sa táto nová generácia hardvéru môže definovať a vyhrať Vesmír.

[Dôvod] Apple je s týmito zariadeniami taký úspešný, pretože zábavné zariadenia a predaj softvéru... softvér poháňa hardvér softvér poháňa hardvér. Uvidíme teda, ako to bude vyzerať na iných platformách. A uvidíme, ako to bude vyzerať, pokiaľ ide o káblovú televíziu a médiá na požiadanie.

Absolútne. Dnes ráno som bol na výstavisku na stretnutí s NVIDIA o ich iniciatíve GRID a je to v podstate cloudové streamovanie. Rozprávajú sa však s poskytovateľmi káblových služieb o distribúcii obsahu streamovaných hier prostredníctvom ich existujúcich infraštruktúr. Tak prečo to nedať tým poskytovateľom? Už nám dávajú filmy, hudbu a televíziu. Tak prečo nám nedopriať aj hry?

Náš záujem je, keď tie veci žijú spolu, žijú vedľa seba, ako sa interaktívne prelínajú s neinteraktívnymi a ako si navzájom slúžia? Ako to ľudia prežívajú? To je pre nás rozprávačov skutočne vzrušujúca perspektíva. Ak dokážete spojiť tieto dve veci, kde som práve dokončil epizódu a moje správanie v tejto epizóde sa nejakým spôsobom odráža v mojom zážitku zo show. Alebo to, čo som práve pozeral počas svojej šou, sa nejakým spôsobom odráža v mojej hernej skúsenosti. Je to zábavné, pretože obsah to definuje. Obsah určuje, čo sa realizuje, a dopyt po obsahu je otázkou. Nikdy neviete, čo zákazníci budú chcieť, takže neviete, koľko investovať do vecí, ktoré sú nové. Takže naozaj, schopnosť orientovať sa v tom v priebehu niekoľkých nasledujúcich rokov bude potrebným súborom zručností na definovanie týchto vecí.

Odporúčania redaktorov

  • Hral som The Walking Dead: Betrayal s jedným z jeho vývojárov a oni ma bodli chrbtom
  • „The Wolf Among Us 2“ už bol zrušený ešte pred vypnutím Telltale Games