Za posledných pár rokov som zistil, že som menej nadšený vydania nových videohier. Predpokladal som, že to bolo len preto, že som starol. Už som nebol dieťa, ktoré malo všetku energiu na svete, aby sa tešilo na ďalšiu hru v milovanej sérii. Videl som mnoho iných online zdieľajúcich podobné pocity. Ale po nejakej úvahe a výskume si myslím, že to tak už nie je. Ak ste ako ja a necítite rovnakú úroveň humbuku a budovania pred vydaním hry, aj keď je súčasťou série, ktorú ste milovali roky, som tu, aby som povedal, že to nie ste vy – sú to oni.
Obsah
- Starý hype stroj
- čo je iné?
- Ako sa hra zmenila
- Veríte humbuku?
Časy sa menia, ale pokles vzrušenia okolo vydania veľkých hier siaha ešte ďalej. V prípade hype cyklu videohier zažíva priemysel smrť tisíckou škrtov. Predtým, ako budete tvrdiť, že som len starý muž, ktorý kričí o tom, ako to za mojich čias bývalo lepšie, vypočujte si ma: Nehovorím priemysel je na tom teraz nevyhnutne horšie, akurát to, že spôsob, akým sa hry predávajú a predávajú, je v súčasnosti… menej vzrušujúci.
Starý hype stroj

Keď si spomeniem na vydania hier, ktoré sú hype, moja myseľ smeruje k jednej hre: Haló 3. Táto hra vyšla ako globálna udalosť. Bolo takmer nemožné prejsť pred vydaním tejto hry dlhšie ako jeden alebo dva dni bez toho, aby ste to videli niečo s tým súvisí. Na každom kanáli boli reklamy, billboardy, značkové potraviny, hračky – sakra, neprekvapilo by ma, keby si najali skywriterov, aby túto vec na niektorých miestach rozpútali. Marketingový rozpočet len za túto hru to bolo viac ako 40 miliónov dolárov, čo bolo v tom čase na videohru v podstate neslýchané. Len som dostal Haló 2 s mojou konzolou Xbox 360, takže skutočnosť, že som bol rovnako nadšený ako všetci ostatní, ktorí boli fanúšikmi o roky dlhšie ako ja, skutočne hovorí niečo o tom, ako spoločnosť Microsoft presadila túto hru.
Prívesy boli nasadzované stabilnou kadenciou a boli mimoriadne dobre vyrobené. Tam bol ikonická kampaň „Believe“. ktorý obsahoval bojové pole vytvorené hračkárskymi vojakmi podporovanými pochmúrnym klavírom v dokumentárnom štýle rozhovory s „veteránmi“, ktorí hovoria o udalostiach v hre v minulom čase, a vysokorozpočtových CG zábery. Tieto reklamy boli všade - športové hry, spravodajské stanice, časopisy, cukrárne, na tom nezáležalo. Keby mohli fackovať Haló 3 na to urobili.
Halo 3: Verte
Potom nasledovalo skutočné spustenie o polnoci. Toto bolo niečo, čo podľa mňa nikdy neprekonala iná hra. Iste, veľa hier sa predalo oveľa viac ako Haló 3, ale úroveň okázalosti tejto hlúpej hry o veľkom zelenom kozmonautovi strieľajúcom mimozemšťanov bola bezprecedentná. Times Square bolo v podstate zatvorené, pretože fanúšikovia stáli celé hodiny v rade, členovia Bungie si prišli zahrať hru skoro s fanúšikmi a muž v plnej sparťanskej zbroji viezol po ulici repliku prasaťa bradavičnatého. Boli tam darčeky, súťaže, vystúpenia celebrít a všetko odpočítavanie do konečného spustenia hry.
Zatiaľ čo Haló 3 mohol byť najväčším príkladom, väčšina ostatných hier tiež tlačila na to, aby propagovali svoju hru, akokoľvek mohli kreatívnym spôsobom. Pamätajte "krvná reklama"? Sláva, snaží sa vytvoriť humbuk pre Gladiátor: Meč pomsty, skutočne vybavené autobusové zastávky v Spojenom kráľovstve reklamami, z ktorých by stekala falošná krv po skle a na ulicu. Alebo čo tak EA najímať falošných náboženských demonštrantov Danteho peklo? Bethesda dokonca ponúkla celý svoj katalóg hier, minulých aj budúcich, každému rodičovi, ktorý dal svojmu dieťaťu meno Dovahkiin, ak sa narodilo v deň Skyrim uvoľniť. A ani ma nenavádzajte na neslávne známe marketingové taktiky Hidea Kojimu.
Nehovorím, že všetky hry potrebujú robiť bláznivé kúsky, ako je tento, aby sa cítili vzrušujúco. V skutočnosti väčšina z týchto príkladov boli hrozné nápady. Pointou však bolo, že boli snaží aby sa hry cítili špeciálne. Argumenty, ukážky a beta verzie boli tými krotkejšími spôsobmi, ako hry vyvolali humbuk. Tie stále existujú, ale nefungujú úplne rovnakým spôsobom.
čo je iné?

Porovnajte, kde sme boli Haló 3 ide o najväčšie uvedenie hry na trh možno vôbec Nekonečnébyť prinajlepšom „opatrne optimistickým“ vydaním? Ročné oneskorenie hry bolo hlavným faktorom, ale Microsoft tento čas nevyužil na to, aby vytvoril veľa vzrušenia nad rámec testovacích letov hry. Hra prichádza aj na Xbox Game Pass, ktorý zatiaľ nie je ďalší úroveň nad rámec digitálneho nákupu hry, ktorý odstraňuje vzrušenie z toho, že hru skutočne získate. Teraz, s vaším predplatným, to už tak trochu máte.
Okrem Halo, ako sme sa dostali od hier, ktoré boli najväčším mediálnym uvedením roka, so spravodajstvom, celebritami a stovkami ľudí stojacich na Times Square až po súčasnosť? No nestalo sa to zo dňa na deň. Jednou z najzreteľnejších zmien bola smrť káblovej televízie. Počet ľudí s káblom neustále klesá, pretože ľudí pribúda prepnúť na streamovanie a na požiadanie služby typu. Online reklamy vypĺňajú medzery, hoci sa nedostanú k ľuďom, ktorí používajú blokátory reklám. Pre všetky reklamy a reklamy, ktoré som kedysi videl na videohry, teraz ja nikdy vidieť a treba ich zámerne vyhľadávať. To kladie na mňa povinnosť, aby som sa udržal vzrušený.
Novou taktikou je pre vydavateľov spolupracovať s influencermi, ako sú tvorcovia YouTube a Twitch streamery, aby vytvorili obsah so svojimi hrami. Je to šikovný koncept, ale jeho účinnosť sa líši od tvorcu k tvorcovi. Zatiaľ čo niektorí odvádzajú príkladnú prácu pri predvádzaní, prečo je hra skvelá, väčšinou nejde o profesionálnych obchodníkov. V najlepšom prípade vydavatelia oslovia iba cieľové publikum, ktoré sleduje týchto konkrétnych ľudí, a to len v tomto jednom prípade. Je to tiež oveľa uskutočniteľnejšie ako investovať 40 miliónov dolárov do multidimenzionálnej mediálnej kampane.
Nie je to všetko o znížených rozpočtoch na marketing. Časť zmeny pochádza aj z prechodu na digitálnu distribúciu. Možnosť kupovať hry digitálne je výhodou, ale môže to skutočne pokaziť pocit očakávania a uznania. To je obzvlášť zrejmé pri smrti polnočného štartu.
Polnočné štarty umierali už pred rokom 2020, ale ten rok zasadil klinec do rakvy. Fyzické tržby klesali a dokonca aj najväčší predajca hier zo všetkých, GameStop, sa snažil udržať obchody otvorené. Nie sú úplne preč, ale skúsenosti z minulých rokov sú z veľkej časti mŕtve. Pokiaľ nezískate nejakú špeciálnu edíciu s fyzickým tovarom, mnoho spoločností uprednostňuje, aby ste si hru predobjednali digitálne už teraz.
Ako sa hra zmenila

Jedna vec, ktorú nemôžeme ignorovať, je to, ako sa hry vydávajú teraz, alebo skôr môcť byť prepustený. Je čoraz bežnejšie, že hry vychádzajú, keď vývojári dobre vedia, že ešte nie sú hotové, s plánmi pridať a podporiť ich po vydaní. Väčšinou sa to týka veľkých hier, ale keď bety pre Battlefield 2024a Call of Duty: Vanguardnechať ľudí viac znepokojených ako nadšených, to nie je dobré. Keď všetci ľudia zažijú, uvidia alebo počujú o pripravovanej hre, že nie je pripravená, prichádza viac než dosť iných hier, na ktoré sa môžu zamerať.
To vedie k tomu, že hry oznamujú cestovné mapy, plány DLC a všetky ďalšie veci ešte predtým, ako hra vyjde. Niektorých to môže vzrušovať, ale tiež to škodí. Chcete, aby ľudia boli nadšení pre hru, nie pre akú hru bude byť nakoniec. Povedzte hráčom, že sa chystá ďalší obsah, ale nenechajte nás myslieť si, že to nebude stáť za to hrať niekoľko rokov.
Veríte humbuku?
Hlavnou otázkou, ktorá zostala nezodpovedaná, je, či tento druh budovania humbuku bol alebo nebol skutočne dobrý. Nevedie to len ku sklamaniu tým, že sú očakávania nastavené tak neuveriteľne vysoko? Neobťažuje cyklus ľudí tým, že sa ich snaží prinútiť míňať peniaze na niečo tým, že to vyzerá lepšie, ako by mohlo byť? To sa určite môže stať.
Vzrušenie pre hry však pomáha vyvážiť kultúru, ktorá sa tak často cíti uviaznutá cynizmom a negatívnym diskurzom. Zameriavame sa na to, aby sme každú minútu odbúrali technický problém v hre, pri ktorej máme niekedy pocit, že nie je priestor na to, aby sme ich mohli hrať. Verím, že váš spôsob myslenia skutočne môže ovplyvniť to, ako veľmi sa vám niečo páči. Ak si naozaj nadšení z hry, možno si ju užijete viac, ako keby ste ju jedného dňa hrali bez očakávania. Nazvite ma naivným, že to hovorím, ale na konci dňa sa chcem len zabaviť hraním hry.
Marketing videohier sa vždy zmenil. To je rozumné vzhľadom na to, do akej miery sa to stalo neudržateľným divadlom; len nám to necháva menej dôvodov na vzrušenie. Jediný skutočný zostávajúci spôsob budovania humbuku pochádza z veľkých herných konferencií a aj tak nás začína zaplavovať toľko digitálnych udalostí, že strácajú svoj lesk. Prekvapivé oznámenie na jednom z nich je tým najväčším vzrušením, aké v týchto dňoch zažívame. Okrem toho je len na vás, či sa budete zaujímať.
Odporúčania redaktorov
- Hogwarts Legacy funguje lepšie ako televízna relácia než ako videohra
- Menej ako 1 % predplatiteľov Netflixu hrá hry tejto služby
- Ak hráte videohry, pravdepodobne jete. A to nie je dobrá vec