Podobne ako Vault of Glass, ktorý bol dodaný s Osud, Crota’s End je rovnaký diel ako hasičská rukavica a hlavolam. Riešenie problémov je rovnako dôležité ako surová palebná sila a dôrazne vám odporúčame, aby ste sa vy a vaša zostavená skupina nájazdníkov pokúsili zdolať Crota bez pomoci, keď to prvýkrát zvládnete. Takto je to oveľa zábavnejšie.
Odporúčané videá
To znamená, že nie je nič zlé na tom, keď vyhľadáte malú pomoc. A pre tých, ktorí to prekonali, stále má cenu pracovať na zlepšovaní svojich stratégií. Zatiaľ čo riešenie Crota’s End môže trvať 10 alebo viac hodín, je možné túto vec zvládnuť už za 30 minút so správnym tímom, kde každý vie, čo robí.
Súvisiace
- Sprievodca transmogom Destiny 2 Season of the Splicer: Armor Synthesis
- Príručka pre začiatočníkov Destiny 2: Ako zo svojho Guardiana vyťažiť maximum
- Majstrovské vybavenie v Destiny 2: Všetko, čo potrebujete vedieť
Sme tu, aby sme vám pomohli. Čítajte ďalej pre úplný prehľad každej časti nájazdu, doplnený o riešenia rôznych hádaniek a tipy na zvládnutie každej bojovej výzvy.
Tipy pre tvrdý režim: Pre každého, kto rieši tvrdý režim, je prakticky životne dôležité, aby každý vo vašom tíme bol na úrovni 32. Všetci nepriatelia v tvrdom režime majú úroveň 33, takže zvýšenie škôd, ktoré si užívajú, a penalizáciu za poškodenie, ktoré utrpíte, je ťažké vypočítať, keď je v partii čo i len jediný 31. To neznamená, že nájazd nemožno poraziť ničím menším ako šiestimi 32; len je to oveľa ťažšie.
Rovnako ako v tvrdom režime Vault of Glass, počas celého raidu nie sú žiadne oživenia. Zostrelení členovia skupiny sa vrátia k životu, ak sa zvyšok hasičského tímu dostane na kontrolné stanovište, a schopnosť Warlocka Sunsingera vzkriesiť sa umožňuje podvádzať úmrtia bez oživenia. Okrem toho žiadne oživenia.
Ponorte sa do podsvetia Croty
Na začatí nájazdu nie je vôbec nič náročné. Zahŕňame to sem hlavne preto, aby sme vám poskytli úplný obraz o tom, ako sa hrá Crota’s End.
Keď sa prvýkrát objavíte v novej hre, ste na povrchu Mesiaca na útese s výhľadom na zívajúcu jamu známu ako Hellmouth. Ak chcete začať, jednoducho pokračujte dole kopcom a postavte sa na kruhovú platňu blízko okraja útesu. To spôsobí, že sa pred vami pomaly zhmotňuje plošina, ktorá sa rozprestiera nad Hellmouthom. Keď je úplne sformovaná, choďte po ceste až na koniec a pustite sa cez kruhový otvor na podlahe plošiny.
Niekoľko tipov, než začnete. Pokúste sa dostať čo najviac ľudí vo vašej skupine na úroveň 30, kým sa vôbec pokúsite o tento nájazd. Úroveň 30 je obtiažnosť pre Crota’s End v normálnom režime a posledné časti nájazdu zahŕňajú konfrontáciu s úrovňou 31 a 32. Je tiež dobrý nápad ísť s tým najlepším vybavením. Rovnako ako Vault, v Crota’s End nie je možné získať žiadne XP, iba korisť. Nerobte si preto starosti s vylepšovaním svojich vecí tu.
to je všetko. Vitajte v Crota’s End. Odtiaľ to bude oveľa ťažšie.
Tipy pre tvrdý režim: Nie je tu nič zvláštne. Len skočte do diery.
Navigácia čiernou priepasťou
Než začnete riešiť túto prvú výzvu, je dôležité pochopiť, čo je priepasť a ako funguje.
Váš tím začína na kruhovej, dobre osvetlenej plošine obklopenej zo všetkých strán temnotou. Existuje jedna cesta vedúca k valcovej štruktúre, ktorá vyžaruje bielu žiaru; tieto „lucerny“, ako sa im hovorí, sú roztrúsené po celej Priepasti. O ich účele si povieme o chvíľu.
Hneď ako vystúpite z kruhu svetla, do ktorého ste sa pôvodne dostali, na vašu postavu sa aplikuje debuff „Weight of Darkness“ (text sa zobrazí v ľavej dolnej časti obrazovky). Efekty sa zvyšujú, keď trávite viac času v tme, až po „hmotnosť temnoty x10“. Základné debuff zabraňuje vašej postave používať akékoľvek skákacie schopnosti nad rámec základných skokov, ale WoD x10 vám v tom tiež bráni šprintovať.
Teraz späť k lampášom. Je možné sa dočasne oslobodiť od WoD tým, že sa postavíte blízko lucerny. Hromady pomaly odtekajú, keď sa kúpete v bielej žiare. Má to však háčik. Lampáše sa „aktivujú“, keď sa ktorýkoľvek člen vašej skupiny dostatočne priblíži a sú nažive len asi 10 sekúnd, kým vybuchnú vražednou silou. Môžete povedať, že prichádza výbuch, keď uvidíte, že biela žiara sa zmení na oranžový odtieň.
Trik na navigáciu v Priepasti je teda v tom, že sa ako skupina presúvate od lampy k lampe a zotrváte dostatočne dlho, WoD buď úplne vymažte, alebo ho znížte dostatočne nízko, aby sa nenahromadil až 10x počas vášho sprintu na ďalší lampáš. Je dôležité, aby skupina držala spolu a dbala na to, aby neaktivovala lampu, kým nie sú všetci pripravení sa k nej priblížiť. Komunikácia je kľúčová. Nemali by ste stráviť viac ako štyri alebo päť sekúnd pri lampe, kým sa pohnete ďalej.
To však nie je všetko. Zatiaľ čo sa snažíte prechádzať temnotou, zo všetkých strán sa objavujú Thrally, ktoré sú určené len pre boj na blízko, a explodujúce prekliate Thrally. Takže musíte držať hordy na uzde, keď ste neustále v pohybe. Hráči, ktorí sa dostanú k lampe ako prví, by sa mali otočiť a vystreliť do davu Thrallov, ktorí nepochybne prenasledujú každého, kto zaostáva. A každý by mal vždy prísť a pozrieť sa za aktuálnu lampu, aby si všimol ďalšiu.
Je tiež dôležité dávať pozor na jamy rozmiestnené po celej komore. Zvyčajne sú umiestnené na strategických miestach medzi každou súpravou lámp a je potrebné sa im vyhnúť (padnutie do jednej znamená smrť). Zavolajte ich, keď ich uvidíte, najmä ak ste vpredu na úteku k ďalšej lampe. Časovač oživenia v Priepasti trvá 10 sekúnd a je ťažké (ale rozhodne nie nemožné) sa vrátiť, ak jeden alebo viacerí členovia skupiny spadnú medzi lampáše.
Počas tohto úseku sú mimoriadne užitočné Ice Breaker (väčšinou bez výstrelu), Fatebringer a akékoľvek zbrane, ktoré majú perk Firefly (prinúti nepriateľov explodovať presnou strelou). Jeden explodujúci nepriateľ často spustí reťazovú reakciu, ktorá zničí aj okolitých Thrallov. Ak máte Ice Breaker – ktorý spôsobí, že nepriatelia vybuchnú s výstrelom do hlavy alebo bez neho – jednoducho sa otočte, keď máte za sebou veľkú skupinu a vystreľte jeden výstrel do davu. Väčšinu času to stačí na to, aby ste ich všetky dali dole, alebo aspoň dosť na to, aby sa zvyšok dal zvládnuť.
Viete, že ste sa dostali na koniec priepasti, keď sa dostanete na dosku podobnú tej, ktorú ste použili na povrchu Mesiaca na začatie náletu. Akonáhle naň vstúpi jedna osoba, začne sa posledná sekvencia Abyss s mostom, ktorý sa pomaly vytvorí hneď za tanierom, kým sa Hive zblíži s vaším tímom.
Počas tejto sekvencie určte dvoch alebo troch ľudí, ktorí sa zamerajú na Thrallov a Prekliatych Thrallov. Jeden alebo dvaja ďalší by mali hľadieť do tmy na zlobrov, ktorí sa splodia; tieto je potrebné okamžite odstrániť. Finálový hráč by mal pomôcť s útočníkmi na blízko, ale väčšinou dávať pozor na skupinu blížiacich sa rytierov na blízko. Rovnako ako zlobry, aj tieto musia byť odoslané rýchlo.
Ak chcete nejaké poistenie, požiadajte jedného hráča, aby vyskočil na skalu, ktorá je hneď naľavo od poslednej lampy (keď k nej stojíte z mostíka). Skok je možný aj s WoD stackmi, ktoré vám bránia v dvojitom skoku. Na hráča utáboreného na skale môžu zaútočiť iba zlobry, takže nech sa na nich zameria, najlepšie pomocou lámača ľadu alebo inej zbrane s dlhým dosahom s vysokým poškodením.
Po niekoľkých minútach sa vytvorí most a všetko WoD je vymazané. V tomto bode by mal každý ignorovať Úľ – ktorý sa naďalej rodí – a dostať sa cez most. Bežte stále rovno smerom k bielemu svetlu, kým nedostanete odmenu za dokončenie sekcie a neobjaví sa obrazovka načítania.
Ak máte problémy s navigáciou v Priepasti, môžete nájsť hrubú mapu práve tu (vďaka Reddit!). Všimnite si tiež, že v tejto časti nájazdu sa nachádza truhlica. Môže sa rozmnožiť v ktorejkoľvek z niekoľkých malých komôr, ktoré sú zastrčené v tme. Existuje jednoduchší spôsob, ako to dosiahnuť, diskutované práve tu, ale všimnite si, že truhlica bola opravená tak, aby z nej odtekala iba Radiant Energy/Shards (radiantové materiály sú potrebné na vylepšenie výbavy získanej z Crota’s End).
Tipy pre tvrdý režim: Základný tok Abyss zostáva rovnaký v tvrdom režime, ale všetko sa pohybuje oveľa rýchlejšie. Váha temnoty narastá približne dvakrát rýchlejšie ako predtým; očakávajte, že napríklad počas počiatočného šprintu k prvej lampe vygenerujete aspoň štyri zásobníky. Odteká stále rovnakou rýchlosťou.
Veľký rozdiel v tvrdom režime je v tom, že každý hráč sa musí vedieť o seba postarať. Nie je potrebné čakať na časovače oživenia, pretože v tvrdom režime nie sú žiadne oživenia, ale každý člen palebného tímu, ktorého stratíte, je o jedného menej, aby držal líniu počas posledného stretnutia s mostom.
Niekoľko ďalších zmien: Všetci prekliati Thralli, rytieri a (v prípade stretu s mostom) zlobri sú majormi (žltá lišta zdravia), vďaka čomu je oveľa ťažšie ich zabiť.
„Poistný“ tip navrhnutý vyššie, vyskočiť na skalu v blízkosti poslednej lampy, je tu mimoriadne užitočný. Pokúste sa tam dostať dvoch strážcov a nechajte ich zamerať všetku paľbu na Ogre. To by malo stačiť na to, aby sa to dalo dole. Aj keď sa zvyšok tímu vymaže, Strážcovia na skale by mali byť schopní zostať nažive a urobiť posledný útek, aby dokončili túto časť nájazdu.
Ešte jedna poznámka: Truhlica Abyss, ktorá sa objaví v jednej z mála miestností rozmiestnených po celej komore, nie je možné zhromaždiť druhýkrát v tvrdom režime, ak ste ju už dostali počas normálneho prechodu.
Prechod cez most
Cieľ tejto ďalšej časti je celkom jednoduchý: Musíte dostať svoj tím tam, kde začína (nazveme to stranu A) na druhý koniec miestnosti (strana B) vybudovaním mosta, ktorý preklenuje jamu oddeľujúcu dve polovice miestnosť. Ako nás už naučili predchádzajúce časti Crota’s End, postavením vo vnútri okrúhlej platne na podlahe na okraji priepasti začína budova mosta.
nie je takmer také ľahké, samozrejme. Pre začiatok sa Hive objaví – počnúc Thrallmi a Akolytmi, no nakoniec sa pridá aj rytierov – hneď ako sa začne stavať most. A čo viac, most sa stavia iba vtedy, keď hráč stojí na tanieri, ale spôsobí to aj to, že dva „Annihilator Totemy“ na ľavej a pravej strane mostíka budú žiariť na červeno. Nechajte ich na pokoji dlhšie ako 10 sekúnd a celý tím bude zničený.
Totemy Annihilator môžu byť zastavené tak, že počas zhmotňovania mosta bude na tanieri pod každým z nich aspoň jeden stojan strážcov. Inými slovami, stavba mosta vyžaduje minimálne troch strážcov: jedného na mostíkovej platni a po jednom na každej z dvoch platní Annihilator Totem.
Tým to však nekončí. Aby ste mohli prejsť cez most, musíte držať meč. Jeden dostanete od rytiera Swordbearer, ktorý sa objaví krátko po tom, ako sa začne stavať most. A čo viac, meč je jediná vec, ktorá môže poškodiť rytiera Gatekeepera, ktorý sa objaví na strane B po tom, ako je zlikvidovaný Mečiar. Ale podobne ako meče Blades of Crota z režimu Patrol, čepeľ Mečiara vydrží len krátky čas.
Takže aby ste dostali jedného člena tímu, musíte postaviť most úplne, potom dokončiť Nositeľa meča (ktorý regeneruje zdravie, ak zostane nepoškodený príliš dlho), potom nechajte svojho meča prejsť most a rýchlo zabite strážcu brány. Za každého porazeného Nositeľa meča sa vytvorí nový Strážca brány, takže je dôležité, aby bol za každého strážcu s mečom poslaného cez priepasť vždy zabitý jeden Strážca brány. Viac Hive sa objaví aj na strane B, ale iba Gatekeeper je zabitie vyžadované mečom.
Akonáhle sú traja strážcovia oproti strane B, celý proces pokračuje ako predtým, ale v opačnom poradí. Strana B má mostík a totemy Annihilator, ktoré zhruba odzrkadľujú rozloženie strany A. Takže strana B stavia most, zatiaľ čo strana A sa zaoberá Nositeľom mečov a posiela cez seba Strážcov, aby sa postavili Strážcovi brány, keď bude most postavený a meč bude v rukách. Ak ste na strane B a čakáte na držiteľa meča a strážca brány vás začne prenasledovať, zamierte k jednému z Totemov, pretože vás tam neprenasledujú.
V skutočnosti nemusíte dostať všetkých šesť strážcov, aby ste dokončili túto časť nájazdu, aj keď je to veľká pomoc. Po dokončení prechodu – buď preto, že všetci šiesti sú bezpečne na strane B, alebo preto, že všetci, ktorí zostali na strane A, sú porazení – celá skupina by sa mala schúliť a začať zabíjať Hive. Annihilator Totem naľavo je dobré miesto na vytvorenie, pretože je tu veľa krytia. Uprednostňujte zacielenie na rytierov a čarodejníkov, keď sa rodia, ale to, čo skutočne hľadáte, sú zlobry.
Ak vydržíte dosť dlho po tom, čo budú všetci na strane B, vytvoria sa dvaja Ogri, jeden naľavo a jeden napravo. Akonáhle sa to stane, všetok oheň by sa mal zamerať na jednu, potom na druhú. Akonáhle sú zlobri dole, celý scenár je u konca. Všetci zostrelení hráči na strane A sa automaticky oživia a automaticky sa vytvorí most, ktorý umožní komukoľvek prejsť. Je tu aj odmena, ktorá by sa mala objaviť, keď sa po postaraní o zlobrov vynoria všetky ostatné jednotky Úľa.
Tipy pre tvrdý režim: Celá táto postupnosť je z hľadiska stratégie relatívne nezmenená. Ak sa stane, že hráte s postavami pod 32, prinútiť ich, aby prešli mečom ako posledné. Je veľká šanca, že neprežijú tak dlho, a aj keby prežili, vašich 32 narobí skutočnú škodu, keď bude čas brániť sa a čakať, kým sa neobjavia zlobry.
Aj keď sa scenár nemení, je tiež nepopierateľne tvrdší. Nepriatelia úrovne 33 predstavujú veľkú hrozbu pre všetkých hráčov bez ohľadu na ich úroveň. A podobne ako v Priepasti, čokoľvek hrozivejšie ako Thrall alebo Akolyt je žltý major s tyčou.
Prežiť Thrallway
Existujú dva spôsoby, ako zvládnuť túto ďalšiu, relatívne krátku časť, ktorá sa rovná krátkemu výletu po širokej kľukatej chodbe. Najjednoduchší spôsob je naozaj jednoduché – zabite všetko a pokračujte v napredovaní, potom sa pretlačte poslednými dverami, aby ste zabránili vzniku Hive – ale nekončí to tým, že váš tím získa truhlicu. Truhlica vždy obsahuje Radiant Energy alebo Shards, ktoré je možné získať iba z Crota’s End (a tiež sa používajú len na upgrade Crota’s End výbavy).
Čo nás privádza na ťažšiu cestu. Na konci chodby je miestnosť s veľkou jamou v strede, do ktorej musíte vpadnúť, aby ste sa dostali do ďalšej časti nájazdu. Priamo cez miestnosť, odkiaľ vchádzate, na druhej strane jamy, sú veľké dvere. Truhlica je za tými dverami, ale keď sa dvere zatvoria, nemôžete sa tam vrátiť.
Samotná chodba je zaplavená Thrallmi a Prekliatymi Thrallmi (tu majú iné meno, ale takí sú). Sú tu aj dvaja Shriekeri (vznášajúci sa nepriatelia Úľa v tvare diamantu, ktorí vystrelia fialové navádzacie výstrely, keď sa niekto dostane príliš blízko). Aby ste sa dostali na koniec chodby a dostali sa k truhlici skôr, ako sa zatvoria dvere, musíte zabiť oboch Shriekerov a zároveň nenechať žiadneho z prekliatych Thrallov explodovať.
Táto časť môže byť mimoriadne chaotická, keď do chodby pošlete celý tím šiestich strážcov súčasne. Najmä prvý Shrieker je ľahko odstreľovaný bez toho, aby ktokoľvek musel vstúpiť do chodby (vyhnite sa smrteľným výbuchom, ktoré vydáva po tom, ako po nej dolehnete). Pri druhom by mala skupina troch alebo štyroch strážcov – najlepšie vrátane jedného lovca, ktorý môže byť neviditeľný – postupovať opatrne chodbou a skákať z jedného skalného útvaru na druhý. Thrallovia vás môžu dostať, iba ak ste na zemi, takže používanie týchto kamenných značiek je kľúčové.
Lovec by sa mal stále posúvať vpred, najlepšie keď je neviditeľný, a dôverovať zvyšku tímu, že sa o Shriekerov postará. Ak sa stane, že sa dvere úplne zatvoria, uistite sa, že nevstúpite do poslednej miestnosti – do tej s jamou – pretože tak spustíte kontrolný bod. Nechajte Hive vziať vašu párty a skúste to znova.
Všetko, čo musíte urobiť, je dostať jednu osobu do miestnosti s truhlou. Aj keď sa dvere zatvoria, znova sa otvoria, keď sa zvyšok večierky priblíži. Celá táto sekvencia sa dá ľahko preskočiť tým, že sa prebojujete a ignorujete hruď, ale nie je príliš ťažké chytiť túto, keď sa na to dostanete.
Tipy pre tvrdý režim: Najlepšia vec, ktorú môžete urobiť v Thrallway v tvrdom režime, je netrápiť sa hrudníkom. Len ju chyťte v normálnom režime, pretože, podobne ako truhla Abyss, nemôžete dvakrát ponoriť, ak ste ju dostali na ľahšiu obtiažnosť.
Rozdiel v tvrdom režime je v tom, že čelíte trom Shriekerom namiesto dvoch a Shriekers sa objavia, ak ich všetkých nezložíte a dostatočne rýchlo sa nedostanete do poslednej miestnosti. Držte sa rovnakej základnej stratégie, ako sa čo najviac držať mimo podlahy. Pomáha, aby bol Hunter neviditeľný, aby ste sa lepšie vyhli výbuchom smrti Shriekera.
To, že sa nemusíte starať o hruď, odstraňuje tikajúce hodiny z rovnice, takže sa len sústreďte na očistiť kričiacich a preraziť jedného Guardiana až do koncovej komory, v tom momente všetko de-spawnuje.
Pieseň Deathsingera
Dosiahli ste poslednú komoru v Crota’s End a predposlednú sekvenciu v nájazde. gratulujem. Dve odmeny dole, ďalšie dve.
Najlepšie je definovať usporiadanie komory pomocou kompasu. Povieme, že vaša nájazdová skupina začína v malej miestnosti, ktorá je prístupná cez dvere na južnom konci hlavného priestoru na prízemí. Pokračujte na sever krátkou chodbou z tejto počiatočnej miestnosti, ktorá vedie na nádvorie s malými schodmi, ktoré poskytujú prístup do väčšej časti komory.
Schody vedúce do druhého podlažia sú prístupné z východnej a západnej strany miestnosti. V hornej časti každého schodiska (juhozápad a juhovýchod) sú na druhom poschodí dvere rohy) a dvojicu veží, do ktorých sa dostanete len skokom, na severovýchode a severozápade rohy. K dispozícii je tiež miestnosť s oknami situovaná tesne nad nádvorím, cez ktorú môžete vidieť plávajúceho čarodejníka; to je Ir Yut, váš cieľ.
Keď prvýkrát vstúpite do hlavnej komory, kľačiaca dvojica rytierov lemujúcich malé schody na nádvorí sa prebudí a začne hliadkovať. Ignorujte ich, pretože váš tím sa rozdelí na dve skupiny po troch, pričom jedna bude pre východnú stranu komory a druhá pre západnú stranu. Dvaja členovia každej trojice by sa mali dostať do veže na svojej strane miestnosti a zamieriť na južnú bránu druhého poschodia svojej strany. Tretí prebehne dverami, aby vo vnútri upútal pozornosť svätého čarodejníka (žltá lišta zdravia), potom uteká von a dostane sa do veže svojej skupiny.
Čarodejníci, akonáhle sú nahnevaní, vychádzajú každým vchodom a vystavujú sa paľbe zbraní od skupín táboriacich vo vežiach. Je to dobrý nápad odstrániť niektorých z posvätných rytierov, ktorí pobehujú pri každom vchode, ale vašou prioritou sú čarodejníci. Každá trojica musí zložiť svojho čarodejníka a potom vyčistiť všetkých rytierov a iných úľov, ktorí sa potulujú pri dverách.
Keď sú čarodejníci preč, jeden alebo dvaja z každej trojice musia zamieriť k dverám svojej strany (pozor na akolytov a ďalších Rytieri) a vyraďte Shriekerov, ktorí sú tesne pred centrálnou komorou, kde je Ir Yut, zatiaľ čo ľudia vo vežiach sa naďalej sústreďujú na rytieri. Vyčistenie Shriekerov otvára komnatu Ir Yuta, v ktorej by sa každý mal zblížiť a zamerať paľbu na šéfa čarodejníka.
Tu je dôvod, prečo sa sekvencia odohráva tak, ako sa hrá: Shriekers nie sú hrozbou (a takisto ich nemožno zabiť), kým dvaja čarodejníci nezmiznú. A silové pole, ktoré chráni Ir Yutovu komnatu, padne až po tom, čo sú obaja Shriekeri preč. Toto všetko je ešte zložitejšie o to, že oblasť sa hemží rytiermi, akolytmi a trdlami. Existuje tiež neviditeľný časový limit; Ir Yut začne spievať hneď, ako vojdete do hlavnej miestnosti. Nechajte ju spievať príliš dlho a celá skupina veľmi rýchlo zistí, prečo sa volá „Deathsinger“.
Existuje niekoľko vecí, ktoré môžete urobiť, aby ste pomohli prekonať Ir Yut, keď sú štíty centrálnej komory dole. Po prvé, dávajte pozor na hlavnú miestnosť. Zvyčajne existuje a veľký skupina nepriateľov, väčšinou rytieri a akolyti, ktorí sa zhromažďujú v skupine pri úpätí východného alebo západného schodiska (zvyčajne je to západ). Chcete sa nasťahovať na Ir Yut z opačnej strany.
A čo viac, existuje niekoľko vysokých ríms, ktoré možno preskočiť na vrchol vnútornej časti Ir Yutovej komory. Tam hore ste vystavení paľbe zbraní, ale horda rytierov a Thrallov sa k vám nemôže dostať. Pokúste sa dostať dvoch alebo troch členov skupiny na rímsy skôr, ako začnú útočiť na Ir Yut, zatiaľ čo zvyšok skupiny zameria paľbu na čarodejník spoza jej komnaty a opäť útočiaci zo strany, ktorá je oproti tej, kde je väčšina úľa hlavnej komory zhromaždené.
Keď je Ir Yut mŕtvy, musíte vyčistiť zvyšné sily. Dôležité je ešte nepoľaviť. Všade je stále veľa hrozieb a komora Ir Yut nie je obzvlášť bezpečná. Keď odíde, skupina by sa mala stiahnuť do jednej z dvoch veží na severovýchode/západe a pomaly, metodicky vyčistiť miestnosť. Po páde Ir Yut vyprší časový limit, takže sa nemusíte ponáhľať.
Tipy pre tvrdý režim: Tu je ďalšia situácia, keď sa zmenilo len veľmi málo, ale všetko je oveľa ťažšie. Veľký rozdiel je v piesni Deathsingera, ktorá dosiahne svoju poslednú fázu Liturgy of Ruin (v tomto bode má tím 30 sekúnd na zabitie Ir Yuta) oveľa rýchlejšie, ako to bolo normálne.
Okrem toho očakávajte, že narazíte na viac nepriateľov a tvrdších nepriateľov, všetko na úrovni 33. Zrýchlený harmonogram piesne Ir Yuta znamená, že to všetko musíte urobiť oveľa rýchlejšie.
Je mimoriadne užitočné priviesť na Ward of Dawn Titána s posilneným brnením. Buff na poškodenie zbraní je užitočný, ale okolo Ir Yutovej komnaty pobehuje veľa nepriateľov na blízko. byť schopný ponoriť sa a vystúpiť z bubliny za to, čo sa rovná bezplatnej, okamžitej doplneniu zdravia, je obrovské výhodu.
Koniec Crota
Tu to je. Veľký syr. Crota.
Ak chcete začať boj, musíte najprv všetkých zhromaždiť okolo veľkého zeleného kryštálu v strede Ir Yutovej komnaty. To spôsobí, že sa napravo a naľavo zhmotnia silové polia, ktoré vás uzamknú v komore, kým sa Hive objaví. Po 10 alebo 20 sekundách silové polia zmiznú a vonkajší útok Hive v sile. Väčšinou akolyti, s dvoma rytiermi na blízko na každej strane. Ľahko sa odpudzujú.
Pravdepodobne ste si už všimli, že každý v skupine má debuff „Presence of Crota“. Kým je aktívny – a je aktívny počas trvania tohto boja – regenerácia zdravia je úplne vypnutá. Akékoľvek zbrane alebo schopnosti, ktoré regenerujú zdravie, fungujú normálne, ale Osud'prirodzené liečenie nespúšťa. Teda pokiaľ nedržíte Kalich svetla.
Kalich sa zhromažďuje v hlavnej komore; je to viditeľné ako jasné biele svetlo na vrchole podstavca na severnom konci prízemia. to si nemôžete nechať ujsť. Hneď ako bude úľ útočiaci na Ir Yutovu komnatu vysporiadaný, jeden hráč by mal ísť dole, chytiť kalich a priniesť ho späť skupine. Liečivé schopnosti sa znova aktivujú, len čo niekomu uchopíte Kalich, a to úplne stačí doplňte si tyčinku zdravia (pokiaľ neutrpíte poškodenie), aj keď niekto iný chytí kalich sekundu alebo dve potom ty robíš.
Potom je tu Crota. Veľký chlapík sa objaví na plošine druhého poschodia na severnom konci miestnosti, len čo váš tím vykoná svoju akciu „zhromaždiť drahokam“. Vystreľuje oblúkové výstrely na každého, kto sa dostane príliš blízko, a máchne mečom vo veľkom, rozvetvenom oblúku (zabitie jedným zásahom) na každého, kto naozaj príliš blízko.
Keď bude Úľ vyčistený z komory Deathsingera, celá skupina by sa mala utáboriť na vrchole západných schodov, pretože žiadny z Thrallov na prízemí sa neodvážil zaútočiť. Dvaja členovia skupiny, pokiaľ možno vyzbrojení Ice Breakers, by sa mali držať späť a sústrediť všetku svoju pozornosť na severozápadnú vežu.
Najprv sa vytvoria dvaja rytieri vyzbrojení ekvivalentom granátometov Hive („boomers“) a lobujú na skupinu AoE výbuchy. Treba ich okamžite riešiť. Krátko po tom, ako sa títo rytieri objavia, tretí, ozbrojený mečom, zoskočí z veže a vrhne sa na skupinu („mostový rytier“). Rovnako ako rytieri na diaľku, aj tohto rýchlo vyraďte.
Medzitým by zvyšní štyria hráči mali zamerať svoju pozornosť na stred komory, v blízkosti kalicha, aby ste sa pozreli na Nositeľa meča (rovnako ako ten z predchádzajúceho mosta stretnutie). Jeho meč je potrebný na poškodenie Croty, ale načasovanie jeho zabitia sa líši podľa situácie.
Funguje to takto: Meč je jediná vec, ktorá môže poškodiť zdravie Croty, ale iba streľba môže zničiť Crota. štít (v tomto bode si veľký chlapík na niekoľko sekúnd kľakne, čím dá držiteľovi meča otvor, aby začal osekávanie). Načasovanie a komunikácia sú tu absolútne kľúčové.
Keď sa Nosič mečov objaví, posypte ho telesnými strelami, kým sa nevyrúti na západnú pozíciu. Výstrely do hlavy ohromujú Nosiča meča, a preto ich chcete zdržať, kým sa nepriblíži. Ale tiež ste v časovej tiesni a niekedy Mečiar nespolupracuje. V tejto chvíli je to veľmi výzva. Crota sa nakoniec presťahuje na východnú stranu komnaty a nápadom je dostať tam aspoň jeden meč skôr, ako to urobí.
Keď má člen vašej skupiny meč – postavu na najvyššej úrovni, aby sa maximalizovalo poškodenie –, mal by bežať do priestoru medzi západnou vežou a plošinou, na ktorej stojí Crota. Je tu skala, na ktorú sa dá skočiť a použiť ju ako platformu na dosiahnutie Croty jedným skokom. Držiteľ meča sa musí dostať na tú skalu a počkať.
Zatiaľ čo sa to všetko deje, zvyšok tímu (okrem dvoch pokrývajúcich západnú vežu) by mal ležať v Crote s len primárne zbrane. Môžete použiť ťažšie veci, ak má vaša skupina vyššiu úroveň 30 ako 31, ale nie je to ideálne. Udržiavanie stabilného poškodenia za sekundu (DPS) je dôležité, pretože Crotov štít sa regeneruje takmer okamžite, ak zostane nepoškodený dlhšie ako sekundu alebo dve.
Jeden hráč v skupine strieľajúcej na Crota by mal byť označený ako volajúci, ktorý dá vedieť, že veľký chlap má 50-percentný štít, potom 20-percentný štít. 20 percent je vodítkom držiteľa, aby skočil a zaútočil na Crota s kombináciou R1/R1/R2 (tá spôsobí najväčšie poškodenie). Keď je kombo dokončené, musí to urobiť aj držiteľ meča okamžite otočte sa a vráťte sa ku skale.
Keď Crota po prvom útoku mečom začne vstávať, je dočasne obalený zlatým štítom, ktorý ho robí neporaziteľným. Trvá to len dve alebo tri sekundy. Zvyčajne je dosť času na to, aby ste Crota zostrelili na druhý útok mečom, kým meč zmizne a toto je miesto, kde sa do neho tím chce vložiť s tými najťažšími zbraňami, aké majú (tu sú mimoriadne užitočné raketomety, najmä Gjallahorn, Hezen Vengeance alebo Hunger of Crota).
Ak to tím urobí správne, Crotov štít zmizne pri druhom údere príliš rýchlo na to, aby sa volajúci držal 50-percentných/20-percentných výkrikov. Držiteľ meča by mal mať dostatok času na to, aby sa vrátil na skalu a otočil sa skôr, ako budú musieť skočiť späť a znova zaútočiť na Crota. Komunikácia je však stále dôležitá, takže volajúci by mal aj naďalej udržiavať aktualizovaného držiteľa meča, najmä ak Crota neklesá tak rýchlo, ako by mal.
Ak všetko pôjde hladko, malo by byť dosť času na dva útoky prvým mečom, kým sa Crota presunie na východnú stranu komory. V tom momente by štvorica zameraná na Nositeľa meča mala upriamiť jeho pozornosť a udržať si nízke zdravie (it regeneruje, ak sa na pár sekúnd nedotkne), ale vyhnite sa jeho zabitiu, kým je Crota stále na východe plošina. Počkajte, kým sa nezačne pohybovať späť do stredu, potom zabite Nosiča meča a zopakujte vyššie popísaný postup.
Akonáhle je druhý meč hotový, celá skupina (vrátane vežových strážcov) by mala urobiť vzdušnú čiaru k priechodu na úrovni terénu, z ktorého ste prvýkrát vstúpili do miestnosti pred bojom Deathsinger. Vráťte sa úplne späť do miestnosti, do ktorej ste vpadli z Thrallway a sledujte dvere vedúce späť do centrálnej komory, z ktorej ste práve prišli.
Robíte to preto, že dvaja Ogri sa spawnujú na východnej a západnej strane komnaty vždy, keď sú zlikvidovaní dvaja Nosiči mečov. Štartovacia komora, do ktorej ste spadli z Thrallway, je veľkou prekážkou; stále ste náchylní na oheň Ogre, ale je to oveľa jednoduchšie spravovať.
Keď sú zlobri dole, vráťte sa späť do centrálnej komory. Crota je pravdepodobne nad vami, na západnej platforme, takže je to dôležité behať a prejdite po východných schodoch späť do komnaty Deathsingera. Očakávajte, že cestou stretnete veľa Thrallov a Prekliatych Thrallov, ako aj boomerov vo východnej veži. Preskočte popri všetkom, čo vidíte, kým sa nedostanete do komnaty Deathsingera, potom vyčistite prekliatych Thrallov (najmä) a všetkých ostatných nepriateľov, ktorí vás tam obťažujú.
Keď zlobry odídu a komora Deathsingera bude čistá, vráťte sa späť na západnú platformu, kde ste celé toto stretnutie začali, a zopakujte proces Nositeľ meča/seknutie Crota. Ak je váš tím utiahnutý a dobre komunikuje, na zvrhnutie veľkého chlapa by nemali byť potrebné viac ako štyri meče.
Toto stretnutie má ešte jeden prvok, na ktorý si však musí každý pamätať: Nadduša. Keď sa v komore Deathsingera vysporiadajú s počiatočnou vlnou Úľa a kalich je v rukách, Crota privolá Naddušu vždy, keď je člen tímu zostrelený. V tom momente obrovská, explodovaná planéta na oblohe (niečo vyzerá ako oko) uvoľní obrovskú, zelenú guľu energie.
Tím musí okamžite zamerať všetku svoju paľbu na toto energetické pole. Ak zostane hore príliš dlho (asi päť sekúnd), celý tím sa vymaže a vy musíte začať stretnutie odznova.
Crota tiež začne vyvolávať svoju Naddušu v pravidelných, veľmi krátkych intervaloch, ak nie je porazený (približne) piatym mečom. To je časovač Enrage tohto boja a je veľmi ťažké vyhrať, keď už začne. Pokiaľ Crota nemá len kúsok zdravia, zvyčajne je najlepšie utrieť, keď Enrage začne.
To je všetko. V skutočnosti to nie je také ťažké, za predpokladu, že hráte s tímom, ktorý dobre komunikuje. Môže to trvať niekoľko pokusov, kým všetci prídu na to, ako načasovanie plynie počas boja, ale vydržte a Crota raz a navždy porazíte.
Tipy pre tvrdý režim: Veľká zmena v boji o Crota: No Chalice. To znamená, že pokiaľ nemáte nejakú výbavovú schopnosť, ktorá dopĺňa zdravie – akékoľvek brnenie s perkom Infusion (obnovuje zdravie, keď zbierajte svetelnú guľu) alebo exotické zbrane ako Red Death a Suros Regime – počas tohto obdobia nezískate žiadne zdravie. boj.
Navyše, boomeri vo veži sú teraz majormi a rytier mosta, ktorý sa objaví po tom, čo ich zložíte, je nahradený Hallowed Wizard (žltý pruh zdravia). Crota sa tiež neustále púšťa so svojou Naddušou (akoby sa rozzúril), keď ho dostanete až na štipku zdravia.
Zatiaľ sa nám nepodarilo zložiť veľkého chlapa v tvrdom režime, ale túto skvelú stratégiu zverejnené na Reddite sa javí ako dobrý plán.
Odporúčania redaktorov
- Destiny 2: Kde je Xur na víkend 30. decembra
- Sprievodca vyrovnávaním sily Destiny 2: Ako sa rýchlo pripraviť na raid
- Tu je vysvetlený celý príbeh Destiny 2 až po Beyond Light
- Sprievodca Destiny 2 Battlegrounds: Tipy a triky pre Season of the Chosen
- Ovládnite multiplayer s naším sprievodcom Destiny 2 Crucible