V minulom roku Správa akcionárov SEGA Sammy, vyšlo najavo, že Yakuza 6, posledný produkt v japonskej zločineckej franšíze vydaný vo februári, sa predalo v zahraničí rovnako veľa ako v Japonsku. Z rovnakého dôvodu, Osoba 5, ktorý bol uvedený na trh v apríli 2017, predal dvojnásobok toho, čo vyrobil v Japonsku, v zámorí. Táto správa prekvapila: Tieto franšízy sú populárne v Japonsku, ale na anglicky hovoriacich trhoch sa považujú za relatívne okrajové hry. V správe SEGA pripísala vysoký predaj sile lokalizačných tímov, pričom verila, že ich preklad je hlavným faktorom pri získavaní tak širokého publika.
Lokalizácia je kľúčovým aspektom tohto odvetvia; spoločnosti ako Nintendo a Square Enix vďačia za veľkú časť svojej kultúrnej pozície svojim prekladateľom. Ale akokoľvek dôležitá je lokalizácia, je to disciplína, ktorej vplyv môže byť často prehliadaný alebo podkopaný. Yakuza 6 a Osoba 5 sú obe hry s perspektívami, ktoré sú hlboko zakorenené v ich domovskej krajine. Ich úspech je symbolom sily dobrého prekladu, praxe, ktorá dokáže preklenúť kultúrne rozdiely a vložiť do rúk hráčov zreteľnejšie tituly.
Séria Yakuza a Persona sa na Západe nepredáva ľahko; vo veľkej miere sa spoliehajú na japonskú perspektívu a každodenný život.
Pre Yakuza 6 tím, predaj je príjemným zakončením dlhej cesty. "Vždy sme zvažovali Yakuza 6: Pieseň života vrchol trojhory, s ktorým sme stúpali Yakuza 0 a Yakuza Kiwami“, Scott Strichart, producent lokalizácie na Yakuza 6, povedal Digital Trends. "Takže vidieť, že sa to stalo, bolo veľmi overujúce."
Yakuza 0 a Yakuza Kiwami boli obe celosvetovo vydané v roku 2017 a proces pre 6 začala predtým Kiwami bol zlatý. Strichart bol zapojený do niekoľkých hier, vrátane vyššie uvedených, všetky s neuveriteľne blízkym plánom vydávania. V rámci série Yakuza sa vytvoril počet nevybavených vecí a ďalšia hra, ktorú Sega chcela vydať. Ale dostať Yakuza 6 von bolo prioritou, a za to Strichart dostal svoj zatiaľ najväčší tím. V tomto tíme boli traja prekladatelia – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara a Mino Iwasaki – a dvaja pomocní redaktori – Jon Riesenbach a Rich Brady.
Bolo to hektické a ťažké obdobie. "Prepustili sme Yakuza 0 v januári 2017, Kiwami v auguste 2017 a nečakali sme, že rovnaké publikum otvorí svoje peňaženky za menej ako šesť mesiacov a kúpi si ďalší titul,“ povedal. "Boli sme veľmi medzi skalou a tvrdým miestom na Západe, ale myslím si, že sme sa v ňom zorientovali najlepšie, ako sme mohli s ohľadom na fanúšikov a predajcov."
Počínali si veľmi dobre a hrali nad očakávania vďaka tomu, čo SEGA považuje za „jedinečný svetonázor“ týchto hier. Séria Yakuza a Persona sa na západných územiach nepredáva ľahko, pretože sa spoliehajú najmä na japonskú perspektívu a každodenný život. Sú to hry o živote v Japonsku a väčšina z nich predpokladá, že hráči rozumejú tejto kultúre. Ale kým Yakuza 6 má určite svoje výstrednosti, tie boli vnímané skôr ako veci na oslavu než na bagatelizáciu a je to táto stratégia, ktorá doteraz fungovala.
“Osoba 5 je skutočne hrou, ktorá hovorila Japoncom o japonských problémoch z hľadiska práce, spoločnosti a politiky podľa ich podmienok.“
„Tento zvláštny humor a melodráma sú kľúčovou súčasťou základnej identity hry, takže ak by sme sa báli o týchto aspektoch toho, že nepristane, pravdepodobne by nebolo rozumné hru vôbec zverejniť,“ povedal Scott. "Tieto hry sme vydali s úplnou istotou, že táto charakteristická kvalita je to, čo ich oddeľuje od balíka, a doteraz sa zakaždým dostali."
Uprostred všetkých divných vtipov a zvýšeného tónu, Yakuza 6 je podporený rekreáciou japonských lokalít. Spôsob, akým sa replikuje Tokio a okolité oblasti, môže byť veľmi účinný, a to ako pre súčasných obyvateľov, tak aj pre tých, ktorí ho obdivujú z diaľky. „V estetickom dizajne je kladený dôraz na detail, ktorý vyvoláva veľmi skutočné spomienky pre ľudí, ktorí tam žili,“ vysvetlil Tom James, prekladateľ hier na voľnej nohe. "Alebo evokuje hlbší pocit toho, čo je Japonsko pre ľudí, ktorí tam neboli, než to, čo by ste mohli získať z niečoho, čo bolo viac zámerne štylizované."
Tom už niekoľko rokov pracuje ako prekladateľ z japončiny do angličtiny, s kreditmi v hrách ako napr. Monster Hunter Genergie Ultimate a Príbehy Beserie. Tom, ktorý žil v Japonsku a je špecialistom na japonské tituly, tomu verí Osoba 5 je jednou z najodvážnejších hier svojej veľkosti, ktorá rieši ťažké nápady v japonskom živote.
“Osoba 5 je naozaj hra, ktorá hovorila Japoncom o japonských problémoch z hľadiska práce, spoločnosti a politiky podľa ich podmienok,“ povedal pre Digital Trends. "Spôsobom, ktorý pri hrách a médiách vo všeobecnosti pri takomto rozpočte a rozsahu často nevidíte."
Dialóg a charakteristika sú pozoruhodne špecifické v tom, ako odkazujú na určité obavy, najmä na zamýšľané publikum od 15 rokov v Japonsku. "Videli ste oveľa úprimnejší scenár, ako sa zvyčajne dostáva z tamojších médií, a ten, ktorý zarezonoval v zahraničí, je dôkazom toho, aké rozšírené sú tieto problémy."
Aj keď to, čo bolo povedané, znelo trochu čudne, zachovalo sa to, dúfajúc, že to hráči ocenia a budú si brať slobodu len tam, kde je to potrebné.
Osoba 5 sleduje skupinu tínedžerov, ktorí sa snažia zabrániť skorumpovanému politikovi, aby sa chopil moci hanebnými prostriedkami, a nie je ťažké pochopiť, kde sa problémy prekrývajú. Ale uistiť sa, že rovnaké myšlienky sú vnímané rovnakým spôsobom, môže byť zložité. Tom chváli preklad Yakuzy za to, že zachoval nedotknuté špecifické skloňovanie a poznamenáva, že japonskí gangstri nenosia rovnakým spôsobom ako taliansko-americké stereotypy, ktoré západné publikum pozná, dokonca aj s mnohými širokými podobnosti.
„Vždy tu bude nejaká mizogýnia, pre nedostatok lepšieho slova. Niekedy musíte vyvolať podobné myšlienky, ale z iného miesta, aby ste sa dostali k publiku v zahraničí pochopiť celkovú mentalitu, najmä pokiaľ ide o to, ako tieto postavy vyjadrujú svoju mužnosť a čo nie."
Zachovanie čo najväčšieho množstva práce pôvodného tímu bolo a stredobodom pozornosti pre Yakuzu. Pre väčšinu dialógov bol hlavným princípom hlasový zvuk, teda aj keď sa hovorilo znelo to trochu čudne, bolo to zachované, dúfajúc, že to hráči ocenia, berúc si slobodu len tam, kde nevyhnutné.
"Som si istý, že niektorí hráči si myslia, že to trochu presahujeme, zatiaľ čo iní oceňujú, že ak vezmeme to, čo sa môže zdať príležitostná sloboda, že rozprávame príbeh hry spôsobom, ktorý bol vždy zamýšľaný tak, aby bol strhujúci,“ Scott premýšľal. „Je to všetko o rešpekte k zdrojovému materiálu – pre každý kúsok šarmu, ktorý sme mohli stratiť preklad, dúfajme, že inde sa dalo získať trochu kúzla jeho prevedením do angličtiny.”
"Krása tohto... odvetvia je v tom, že sa všetci neustále učíme z vecí, ktoré iní považujú za správne alebo nesprávne, aby sme mohli rozvíjať svoje vlastné remeslo."
Yakuza 6 bez ohľadu na to neponechali veľa priestoru pre ďalší kontext a Steve pripúšťa, že jednoducho nemôžete predpovedať, k čomu budú ľudia priťahovaní. Vďaka memom a vtipom, ktoré séria priniesla, je on a jeho tím šťastní, že sa hráči smejú na hre, ktorá má byť zábavná. Tím vytvoril zoznam malých doplnkov, ako napr Lennyho tvár v živom chate v hre a spätné písmeno „K“, ktoré označuje štrajk pri hraní softballu, čo podľa nich pomohlo vyskočiť situáciám a anglicky hovoriaci to lepšie pochopili.
Vyskytli sa aj prípady, keď si jazyk vyžiadal takmer prepracovanie. „Minihru s barovým chatom sme lokalizovali rovno, len aby sme si uvedomili, že je doslova nehrateľná týmto spôsobom a museli sme prepísať výbery dialógov novým prístupom,“ opísal Strichart. „Japonská konverzačná forma je taká jedinečná, že tamojší hráči dokážu pochopiť, či konverzácia by malo pokračovať slovami „vidím“, „oh“ alebo „je to tak?“, ktoré angličtina jednoducho nepodporuje. Takéto veci prináša tento tím na stôl, aby sa ubezpečil, že hry budú hrateľné na našom trhu.“
Keďže tieto typy hier sú čoraz populárnejšie, Tom verí, že môžeme očakávať efekt snehovej gule. „Ako je japonský domáci trh, najmä s konzolovými hrami, je to pre nich veľa času veľmi ťažké získať späť svoje peniaze vďaka všeobecným populačným trendom a posunu trhu smerom k ovládaniu mobilných zariadení,“ povedal tvrdí. „Akonáhle prekonáte určitý rozsah hry, vývojári už predpokladajú, že budú musieť lokalizovať potenciálne zarobiť svoje peniaze späť, nehovoriac o zisku, či už to znamená viac ázijských jazykov alebo anglicky hovoriacich jazykov trhy.”
Dodatočné griadok pre lokalizované hry Scott dúfa, že tento proces vníma ako skupinové úsilie, z ktorého má prospech každý. „Krása tohto malého kúta priemyslu spočíva v tom, že sa všetci neustále učíme z vecí, ktoré iní považujú za správne alebo nesprávne, aby sme mohli rozvíjať svoje vlastné remeslo. Toľko tímov v tomto priestore robí úžasnú prácu, ale všetci máme rôzne lokalizačné filozofie a procesy, dokonca aj medzi našimi vlastnými značkami.“
„To, čo funguje pre moje tituly, by nefungovalo pre každý titul, takže nie je možné určiť čokoľvek špecifický, ale jednoduchý akt hrania iných lokalizovaných titulov je takmer ako spolupráca s tímami, ktoré máte nikdy nestretli. Je to v pohode.“
Odporúčania redaktorov
- Ako môžu fitness videohry pomôcť zlepšiť vašu duševnú pohodu