Keď vás nabudúce napadne obviniť herný engine z jeho problémov, počkajte. V príbehu je toho viac.
Predstavte si skladačku. Teraz si predstavte tú istú skladačku s každým dielom vyrobeným inou osobou, z inej hmoty, s rôznymi nástrojmi. Niektoré kusy sú vyrezané z dreva, iné ohlodané z ľudskej kosti a niektoré sú spojené ako Lego. Je to zvláštna hádanka, ale nejako - to Tvorba.
To je v skratke vývoj hry.
Dokonca aj tie najjednoduchšie hry na trhu pravdepodobne využili kreatívny výstup niekoľkých tisícok jednotlivcov, z ktorých každý mal svoj vlastný podivný kúsok skladačky. Zosúladiť to všetko si vyžaduje množstvo špecializovaných nástrojov a žiadny z nich nie je taký sporný ako skromný a často ohováraný herný engine. Steam komunity a diskusné fóra sú plné sťažností na Unity a ďalšie herné enginy, ako sú Unreal, Frostbite a id Tech. Takíto kritici často tvrdia, že určité motory majú „vzhľad“, ktorý kazí zážitok z hry, alebo že niektoré motory sú neschopný robiť dobré hry.
To však pravdu o herných motoroch zjednodušuje. Aby sme rozptýlili mýty obklopujúce herné enginy – čo sú, čo nie sú a ako ich vývojári skutočne používajú na tvorbu hier, ktoré hráte – sadli sme si s vývojármi z Motiga (Obrovský) a partizánske hry (Horizont: Zero Dawn) diskutovať o temnej alchýmii vývoja hier.
Aké motory sú a ktoré nie sú
Zdá sa, že čím viac milujeme videohry, tým vhodnejšie sme ich na Twitteri ošklbať za to, že nesplnili naše vznešené očakávania. Keď hráme hry, ktoré sa nám nepáčia, obviňujeme vývojárov, dokonca aj vydavateľov technológie.
Herný engine je nástroj, ako napríklad švajčiarsky armádny nôž, na vytvorenie hry, ktorú chcete.
Herné motory sú často používané ako nadávka proti hrám, ktoré sme sa my alebo kolektívny internet rozhodli nepáčiť. Hranie nie je vaša šálka čaju? No, to je pravdepodobne preto, že Unity je odpadkový herný engine pre smetiarov! — alebo tak by ste tomu Twitter uverili.
V skutočnosti je herný engine len časťou úsilia vynaloženého na vytvorenie konečného hrateľného zážitku. „Herný engine je súbor technológií, ktoré vám umožňujú vytvoriť hru. Postará sa nielen o kreslenie obrazovky, animáciu grafiky a prehrávanie zvuku, ale aj o streamovanie údajov z disku alebo úložnej jednotky,“ povedal Partizánske hry’ Technický riaditeľ Michiel van der Leeuw povedal pre Digital Trends. „To, čo ľudia často považujú aj za ‚herný engine‘, ale je to skutočne dosť samostatné, je sada nástrojov, ktoré sa dodávajú s motorom na vytváranie obsahu hry.“
Mnoho herných enginov má predpripravenú sadu nástrojov, ako je to v prípade Unreal alebo Unity. Tieto široko dostupné enginy sa predávajú vývojárom, ktorí chcú vytvoriť hru pomocou bežne známeho softvéru. Niektoré hry však majú vlastný herný engine, ako je ten Použité Guerrilla Games vytvárať Horizont: Zero Dawn.
„Maloobchodný herný engine, ktorý je vyvinutý externou spoločnosťou, má zvyčajne všeobecný súbor funkcií, ktoré je možné použiť mnohými rôznymi spôsobmi […] Je to nástroj, ako napríklad švajčiarsky armádny nôž, na vytvorenie hry, ktorú chcete,“ povedal Brad Pendleton, hlavný inžinier na Motiga's motorový tím.
1 z 6
Je pravda, že každý herný engine má svoj vlastný súbor funkcií a v niektorých prípadoch môžu byť tieto funkcie pre niektoré úlohy vhodnejšie ako iné. Kreatívny potenciál, ktorý ponúka aj ten najzákladnejší herný engine, je však obrovský. Unity sa používa na vytváranie presne zameraných hier, ako je Poly Bridge, no stojí aj za veľkými hrami s otvoreným svetom, ako je Tam: The Cloud Catcher. Výsledok je odrazom ľudí, ktorí motor používajú, nie samotného motora.
Všetky hry Unity vyzerajú rovnako!
Mnoho hráčov obviňuje špecifické herné enginy zo špecifického, konzervovaného vizuálneho štýlu. Len sa pozrite Bojové pole 1 a Star Wars: Battlefront. Zaoberajú sa úplne odlišnými témami, ale existuje určitá podobnosť v spôsobe, akým sa svetlo odráža v prostredí a v spôsobe hry. cíti — správny? Existuje, ale nie je to preto, že obaja používajú motor Frostbite.
To, ako hra vyzerá a hrá, je do značnej miery súčasťou jedinečného štýlu vývojárov, ich individuálnych odtlačkov prstov, nie nástrojov, ktoré použili na vytvorenie svojich hier. Bojové pole 1 a Star Wars: Battlefront majú určité výrazné štylistické podobnosti, ale je to preto, že ich vytvoril ten istý vývojár, nie preto, že zdieľajú motor.
Dokonca aj tá najjednoduchšia hra na vašom telefóne pravdepodobne využila kreatívny výkon niekoľkých tisícok jednotlivcov.
Použitie Frostbite od spoločnosti Bioware poskytuje dokonalý príklad. Slávny RPG vývojár použil na stavbu Frostbite Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, ktoré majú len málo spoločného s DICE’s bojisko séria. Napriek tomu hry Bioware majú navzájom nezameniteľné podobnosti, a to ako v tom, ako sa hrajú, tak aj v tom, ako sú prezentované.
"Niekedy môžete vidieť alebo hádať, či bol použitý určitý motor, pretože niekedy majú veľmi špecifický vzhľad alebo pocit. Častejšie je to ťažké vidieť, pretože charakteristický vzhľad vývojára je často silnejší ako charakteristický vzhľad motora, ktorý používajú,“ povedal van der Leeuw.
Identifikácia enginu hry voľným okom je ako snažiť sa zistiť, ktorá značka fotoaparátu bola použitá na natáčanie filmu. Tu a tam môžu byť nejaké darčeky, ale ich výber si vyžaduje odborné oko.
„Dobrým ukazovateľom je zvyčajne rozsah hry. S [Unreal Engine 3] bolo často ľahké rozpoznať efekt dvierok obrazovky používaný na vyblednutie vzdialených objektov v hre,“ vysvetlil Pendleton. Pre vývojára môže byť takáto informácia zrejmá, ale hráči pravdepodobne nepochopia takéto jemnosti, ak vývojár správne využil svoj vybraný engine.
Hry od Bioware opäť ponúkajú skvelý príklad toho, ako je štýl vývojára často dôležitejší ako vzhľad herného enginu. Zvážte napríklad rozdiel medzi Mass Effect III a Mass Effect: Andromeda. Vo vizuálnom štýle sú takmer totožné. Dokonca aj svetlo sa správa rovnako – tieto charakteristické záblesky objektívu sú rovnako prítomné ako kedykoľvek predtým a priehľadné sklo má rovnaký pocit.
Mass Effect 3 a Mass Effect: Andromeda (hore), Supershot a Hearthstone (dole)
Tieto dve hry sú príkladom toho, ako vyzerá štýlová podobnosť. Naschvál vyzerajú rovnako, hoci boli postavené pomocou úplne iných nástrojov. Mass Effect III bol vyrobený pomocou Unreal Engine a Mass Effect: Andromeda bol vyrobený pomocou patentovaného motora Frostbite od EA.
Ako protipól zvážte vzhľad Super teplé a Hearthstone. Jedna je štylizovaná strieľačka z pohľadu prvej osoby, druhá vysoko návyková a vyleštená zberateľská kartová hra. Oba boli vyrobené pomocou Unity. Boli postavené pomocou rovnakej sady nástrojov, no sotva mohli mať menej spoločného.
Praktické rozdiely
To neznamená, že herné motory nemajú nič spoločné s hrami, na ktoré sa používajú. Motor môže mať vplyv jemným, alebo dokonca významným spôsobom.
„Niektoré motory sú lepšie v 2D hrách, niektoré lepšie v 3D. Niektoré z nich podporujú veľa platforiem a niektoré podporujú iba jednu. Niektoré motory sa dodávajú s dobrými sadami nástrojov a niektoré sú veľmi tajomné,“ povedal van der Leeuw. „Existujú motory, ktoré sú zadarmo a vyrábajú ich nadšenci, a motory vyrábajú komerčné spoločnosti. Sú naozaj všelijaké."
Charakteristický vzhľad vývojára je často silnejší ako vzhľad motora, ktorý používajú.
Podpora platformy je veľkou súčasťou rovnice. Motor ako Unity vidí veľa využitia nielen preto, že je finančne dostupnejší ako iné motory, ale aj preto, že podporuje v podstate všetky platformy. Funguje to s Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, zoznam pokračuje. Aj keď použitie Unity neurčuje vzhľad hry, uľahčuje vývoj na viacerých platformách.
Výber správneho nástroja pre danú prácu znamená dôkladne sa pozrieť na to, čo bude vývojový tím potrebovať pre akúkoľvek hru. Jedným z príkladov je podpora platformy, ale pri výbere motora je potrebné zvážiť množstvo faktorov. Herné motory môžu ovplyvniť veci, ako je veľkosť súboru, dostupné funkcie vykresľovania a ako dobre hra využíva viaceré jadrá procesora.
„Ak by som mal urobiť nákupný zoznam, ktorý musíte mať, začali by s: stabilita, dokumentácia, zdrojový kód, vynikajúce nástroje, podpora platformy, výkon, skvelé nástroje, flexibilita pri zmene funkcií, ľahko použiteľné nástroje a rýchle časy iterácií,“ povedal Pendleton, keď opísal, čo hľadá v herný engine. „Môj nákupný zoznam je zameraný na kvalitu života vo vývoji; čím jednoduchšie je používanie herného enginu, tým produktívnejší budete.“
Budovanie od základov
Motor tretej strany ako Unity alebo Unreal je zvyčajne tým správnym nástrojom pre danú prácu. Niekedy však vývojár potrebuje vyrobiť vlastný kávovar, niečo šité na mieru pre ten druh divného piva, ktorý chcú. Vlastné enginy poskytujú vývojárom plnú kontrolu nad nástrojmi, ktoré používajú pri tvorbe svojich hier.
„Najväčšou výhodou interného enginu je, že engine, ktorý máte, je veľmi špecificky prispôsobený hre, ktorú vytvárate,“ vysvetlil van der Leeuw. „To znamená, že môžete byť kreatívnejší a môže byť jednoduchšie využívať všetky funkcie hardvéru. Samozrejme to tiež znamená, že musíte mať veľký motorový tím, čo je nevýhoda.“
Gigantic: Developer Diary, the First
Interné navrhnutie enginu si môže vyžadovať väčší tím, ale je to o niečo jednoduchšie ako vytvoriť maloobchodný engine ako Unreal – preto nie každý herný engine sa stane platformou pre iných vývojárov. Vytvorenie vlastného herného enginu znamená vytvoriť engine iba pre hry štúdia a môže mať nástroje navrhnuté na veľmi špecifické použitie. Engine ako Unreal musí byť dostatočne veľký a všestranný, aby zvládol všetky druhy hier, a musí obsahovať balík nástrojov a dokumentácie, ktoré ho sprístupnia ostatným.
„Na vytvorenie herného enginu, ktorý je dostatočne všestranný na to, aby sa dal použiť v mnohých rôznych hrách, je potrebné vynaložiť veľké úsilie,“ povedal Pendleton a opísal maloobchodné herné enginy. Interné motory umožňujú vývojárom vytvárať nástroje, ktoré potrebujú, a iba nástroje, ktoré potrebujú. „Prečo pridávať nožnicový nástroj k vášmu švajčiarskemu nožu, ak s ním nikto nemusí nikdy strihať strunu? dodal Pendleton.
Hrali ste zlú hru? Obviňujte vývojára, nie techniku
Dokonca aj keď ste hrali niekoľko hrozných hier vyrobených pomocou Unity, Unreal alebo akéhokoľvek iného enginu, vliezť do zmienok vývojárov hier a volať ich, aby to použili, nie je nikdy dobrý nápad. Je to lenivá, neinformovaná kritika so stabilitou vlhkého piesku.
Herné enginy sú všestranné nástroje, no len ťažko formujú finálnu hru. Hry nie sú definované nástrojmi použitými na ich zostavenie – sú definované ľudí ktorí ovládali tieto nástroje, ľudia, ktorí umiestnili každý kameň a strom, dizajnéri, ktorí ladili, prelaďovali a prelaďovali herné mechanizmy, až kým nezasiahli tú správnu notu.
Nie každý hráč musí byť odborníkom na výtvarné umenie herného dizajnu, ale musí mu trochu rozumieť práca v zákulisí môže prehĺbiť ocenenie vývojárov hier a vývoj hier ako a celý. Ak porozumiete viac herným motorom, je menej pravdepodobné, že hráči odletia na Twitter zakaždým, keď uvidia úvodnú obrazovku Unity.
Odporúčania redaktorov
- Práve teraz môžete získať mesačný Xbox Game Pass za 1 dolár
- Ako generatívna AI vytvorí hry so „širšími, väčšími a hlbšími svetmi“
- Každý deň môžete sedieť v Porsche (hernom) kresle za 2 500 dolárov
- Postavil som gaučový herný počítač, ktorý zahanbí PS5 – a vy môžete tiež
- Teraz môžete spustiť Game Pass, tituly Luna prostredníctvom Vyhľadávania Google