Schell Games ponúka stabilitu v odvetví sužovanom prepúšťaním

Propagačné umenie od Schell Game Until You Fall
Hry Schell

Videoherný priemysel sa ocitá na križovatke. Predaje tradičných hier ako napr Red Dead Redemption 2, ktorej sa predalo viac ako 23 miliónov kópií. Bezplatné hry založené na mikrotransakciách, ako napr Fortnite sú tiež veľmi populárne, pričom hra Epic sedí približne 250 miliónov hráčov.

Obsah

  • Pred konkurenciou
  • Podnecovanie kreativity
  • Crunch nie je pointa

Napriek tomu veľké vydavateľstvá a štúdiá prepúšťajú veľké percento ich pracovnej sily, často hneď po tom, čo sa titul predá niekoľko miliónov kusov. Každý týždeň sa objavuje nový príbeh o zatvorení alebo zmenšení štúdia, ktorý často berie so sebou aj milované franšízy. Len v roku 2018 sa Telltale Games dočkali, Boss Key Productions a Capcom Vancouver zavreli dvere. Tento trend pokračoval aj v roku 2019, okrem iného prepúšťaním v Activision-Blizzard a Electronic Arts.

Schell Games tomuto trendu bránia.

Herný vývojár so sídlom v Pittsburghu zamestnáva viac ako 120 ľudí, ktorí vyrábajú zmes vzdelávacích zábavných titulov, ako napr. Šťastné atómy

a hry VR zamerané na jadro, ako napr Očakávam, že zomrieš. Od svojho založenia v roku 2002 sa spoločnosť rozrástla a stala sa najväčším vývojárom hier v meste a najväčším vývojárom vzdelávacej zábavy v Spojených štátoch. Napriek tomu nezaznamenala ani jedno prepustenie.

Hry Schell

Zdá sa to nemožné – s toľkými spoločnosťami, ktoré sa snažia dosiahnuť zisky pri honbe za ďalším veľkým hitom – ale prístup Schell Games nemá skrytý trik ani tajomstvo. Namiesto toho je založený na šírení kreativity z tímu a zároveň na pochopení zásadnej potreby rovnováhy medzi pracovným a súkromným životom a rozmanitého výberu hier.

Pred konkurenciou

Ak ste už o Schell Games počuli, je to pravdepodobne pre jeho VR hit Očakávam, že zomrieš, ktorý sa hrá ako séria 007-esque puzzle únikových sekvencií. Využila svoje silné stránky a zároveň sa vyhla nebezpečenstvám spojeným s nefunkčným ponorením a kinetózou, ktoré sú bežné v iných skorých hrách VR. Zakladateľ spoločnosti Jesse Schell nebol v tejto technológii nový.

Tým, že Schell Games nikdy nevkladali všetky vajcia do jedného košíka, vyhli sa niektorým údoliam, ktoré nevyhnutne nasledujú vrcholy v hernom priemysle.

Schell dostal v roku 1995 ponuku pracovať v Disneyho štúdiu virtuálnej reality. Tentoraz vyvíjal atrakcie v už zatvorenom interaktívnom zábavnom parku DisneyQuest a navrhol aj populárnu MMO Toontown Online. Keď sa Schell rozhodol presťahovať späť na východ, našiel príležitosť učiť v Carnegie Mellon Entertainment Technology Center. Vášeň pre vytváranie hier však stále existovala pre Schella, ktorý založil Schell Games pôvodne ako poradenskú spoločnosť, aby pomáhal iným spoločnostiam, než sa pustil do vlastného vývoja.

Vývojovo orientovanú verziu Schell Games vytvorila len hŕstka ľudí, z ktorých väčšina je v spoločnosti dodnes. Vo svojich prvých rokoch Schell Games pracovalo na 3D hrách určených pre webové prehliadače, ale ako rástlo a pokračovalo vo vývoji, štúdio vytvorilo oveľa rozmanitejší katalóg titulov. Patrili sem vzdelávacie produkty predávané smerom k školám ako napr Šampióni HoloLAB, ako aj asistenciu s povolenou AR Star Wars: Výzvy Jediov.

Tým, že Schell Games nikdy nevkladali všetky vajcia do jedného košíka, vyhli sa niektorým údoliam, ktoré nevyhnutne nasledujú vrcholy v hernom priemysle. Keďže sa v posledných rokoch rozšírila do bežnejšieho vývoja hier, nezastavila vývoj titulov zameraných na vzdelávanie. V jednom okamihu sa zvyčajne vyvíja 6 až 12 hier, pričom na nich často pracuje tím približne 10 ľudí. Bez toho, aby sa všetky ruky sústredili na rovnaké hry, môže Schell experimentovať a vytvárať tituly pre novšie platformy, pričom sa vyhýba priamej konkurencii s väčšími vývojármi a vydavateľmi.

Testovacia oblasť štúdia Schell Games
Pracovná oblasť štúdia Schell Games
Prípad ocenenia štúdia Schell Games
Plagát Schell Games Očakávam, že zomrieš
Gabe Gurwin/Digitálne trendy

„Ako nezávislé štúdio, ak idete na staré platformy, ako sú konzoly alebo mobily, teraz musíte súťažiť so všetkými týmito veľkými chlapmi s ich obrovskými marketingovými rozpočtami a zavedenou IP,“ Schell pokračoval. „Je to naozaj ťažké, ale ak sa chystáte urobiť niečo nové, od čoho sa ostatní ľudia vyhýbajú, môžete to zvládnuť. Teraz si na skvelom mieste, pretože si sa skutočne etabloval."

Spustením na viacerých platformách VR za relatívne nízku cenu 25 dolárov, Očakávam, že zomrieš dokázalo vygenerovať viac ako 3 milióny dolárov v príjmoch doteraz. Hra príde aj na novú Oculus Quest headset.

Podnecovanie kreativity

Napriek množstvu veľkých technologických spoločností s pobočkami v Pittsburghu – medzi nimi Google a Apple – Schell Games prevyšuje ostatné herné štúdiá v regióne. Je to svojím spôsobom zvláštne, pretože Carnegie Mellon’s Entertainment Technology Center bol tréningovým priestorom pre niektorých z najtalentovanejších tvorcov odvetvia. Posledný z nás a Nezmapovaný 4 režisér Neil Druckmann patrí medzi najvýznamnejšie. Magisterský titul získal v roku 2005.

"Je potrebné zabezpečiť, aby sa ľudia cítili oceňovaní z hľadiska zrejmých vecí, ako je kompenzácia, ale aj z hľadiska ich prínosu pre štúdio ako celok."

Medzi tými, ktoré robiť zostať v meste, mnohí sa však rozhodnú nazývať Schell Games svojim domovom. V jednom momente až 60 percent tímu tvorili absolventi ETC, hoci ich počet sa teraz pohybuje okolo 30 percent. Mnoho vývojárov zostalo v Schell Games roky a štúdio pripisuje svoje udržanie čiastočne tomu, že ponúka určitú kreatívnu slobodu. Raz za rok sa celá kancelária presunie na „Jam Week“, čo dáva vývojárom šancu napnúť svoje kreatívne svaly na akomkoľvek projekte, ktorý chcú. To viedlo k dokončeným titulom pre štúdio, vrátane Orion Trail.

Spoločnosť Schell Games tiež pripisuje nízky obrat svojmu prostrediu dôvery. Vedúci predstavitelia spoločnosti, vrátane samotného Schella a viceprezidenta HR Chrisa Arnolda, si veľmi dobre uvedomujú nestálosť tohto odvetvia a problémy, ktorým čelia štúdiá AAA.

„Čokoľvek sa rozhodnete robiť alebo čokoľvek je vašou vášňou, budete toho robiť veľa. To je vaša vec,“ povedal Arnold pre Digital Trends. „A tak musíme nájsť spôsoby, ako prinútiť ľudí, aby sa počas svojej kariéry cítili energickí a zaujatí, a to si vyžaduje veľa rôznych vecí. Je potrebné zabezpečiť, aby sa ľudia cítili ocenení z hľadiska zrejmých vecí, ako je kompenzácia, ale aj z hľadiska ich prínosu pre štúdio ako celok. Majú pocit, že sú vypočutí?"

Crunch nie je pointa

Spoločnosť Schell podnikla kroky na dodržanie harmonogramu svojich vývojárov na štandardných 40-hodinových pracovných týždňoch. Keď sa noví zamestnanci chopia práce extrémne dlhé hodiny na projekte, bolo im povedané, že to nie je stimul a že Schell by bol radšej, keby im vyhovovalo tempo, ktoré by mohli predĺžiť na osem rokov, a nie na osem mesiacov.

Očakávam, že zomrieš | Hry Shell
Hololab Champions | Hry Shell
Wastelanders | Hry Shell
Orion Trails | Hry Shell
Frostbound | Hry Shell
Lexica | Hry Shell
Nepriateľská myseľ | Hry Shell
Výzvy Star Wars Jedi | Hry Shell
Spoločnosť Schell Games v priebehu rokov vyvinula množstvo titulov vrátane: Očakávam, že zomrieš, Šampióni Hololab, Výzvy Star Wars Jedi, Orion Trails, Frostbound, Nepriateľská myseľ, Wastelanders, a Lexica.Hry Schell

To je v rozpore so stratégiou, ktorú používajú niektoré z najväčších herných spoločností na svete. Dan Houser z Rockstar Games sa neslávne chválil prácou 100-hodinové týždne v predstihu k Red Dead Redemption 2spustenie. The firemná kultúra v BioWare viedlo k situácii, keď sa neustále vykonávajú zmeny v prebiehajúcich projektoch, čo vedie k dlhým úsekom tiesne na záchranu hry pred spustením. Prepúšťanie bolo stále častejšie, čo viedlo k zvýšenému tlaku na vytváranie odborov s cieľom získať spravodlivejšie pracovné podmienky alebo odstupné.

Chris Arnold je presvedčený, že toto potlačenie by mohlo byť potrebné na prijatie významných zmien v celom odvetví. „Dúfam, že hnutie práve teraz prinúti vydavateľov vo vzťahoch AAA, aby prehodnotili zavedené pracovné postupy,“ povedal Arnold. „Tam, kde nemáte dôveru, o ktorej sme hovorili, nahrádzate proces. To je história práce. Pretože nemáte dôveru, vyjednávate o kontrolách a zostatkoch a ja to chápem. Bolo by radikálnym odklonom, ak by sa v tomto odvetví zaviedla stará odborová alebo viac etablovaná alebo staršia odborová štruktúra – z obchodného hľadiska by to bolo určite rušivé. Ale chápem, prečo existuje."

Úspech spoločnosti Schell nepredstavoval prekážku v dodržiavaní zásad týkajúcich sa práce, ale vďaka nim bol možný. Využitie 40-hodinových týždňov a výber „osoby pred projektom“ znamená nižšiu fluktuáciu a vývojári môžu mať pocit, že ich práca je náležite ohodnotená.

"Vždy to budeme robiť, pokiaľ ide o Schell Games," zdôraznil Arnold.

Schell Games zostáva otvorený a ochotný uviesť ďalšiu vlnu herných dizajnérov. Pravidelne organizuje podujatia dní otvorených dverí pre mladších fanúšikov, aby sa dozvedeli o tom, čo patrí do herného dizajnu, čo je proces, ktorý často povzbudí rodičov po zistiť, že je to „skutočná práca“. Pri troche šťastia bude mať prístup spoločnosti vplyv aj na ostatných a povedie k zdravému hernému priemyslu pre tieto deti pridať sa.

Takže, čo bude ďalej pre Schell Games? Kým nespadneš, bojová hra s mečom s magickými prvkami, chce vyťažiť maximum z toho, čo dokáže virtuálna realita. Neohlásený titul sa plánuje aj pre PC.

Ukážka „Dokiaľ nepadneš“.

Odporúčania redaktorov

  • The Game Awards 2022: Tu je kompletný zoznam víťazov
  • Najväčšia mestská legenda hier bola konečne potvrdená
  • Tu je to, čo hráme počas Národného dňa videohier
  • Bose tvrdí, že vyrobil prvý herný headset ANC v tomto odvetví
  • Herný priemysel pozastavuje udalosti, keď sa USA spamätávajú z protestov Georgea Floyda