Rozhovor „What Remains of Edith Finch“: Giant Sparrow on Storytelling and Death

Novo vydané Čo zostalo z Edith Finchovej je naozaj pozoruhodný príbeh alebo séria poviedok. Je to v podstate antológia smrti.

Keď hráči skúmajú rodinný dom Finchovcov, ovládajúc jeho poslednú žijúcu členku, Edith, objavujú príbehy o smrti každého z jej príbuzných siahajúce až do začiatku 20. storočia. Finches sú známe svojim nešťastím a niektorí, vrátane členov rodiny, verili, že sú prekliati. Príbeh Edith sa rozvíja pri skúmaní zapečatených spální členov svojej rodiny, z ktorých každá je časovou schránkou postavy – snímkou ​​osoby, ktorá ju obývala.

V každej miestnosti sa nachádza artefakt, ktorý spúšťa krátky interaktívny moment, akýsi druh hrateľnej vinety z pohľadu danej osoby v čase jej smrti. Príbeh Calvina, Edithinho prastrýka, ktorý zomrel ako dieťa v 60. rokoch, má hráčov, ktorí sa snažia hojdať ešte vyššie na hojdačke. V príbehu Molly, Edithinej prababičky, ktorá zomrela v 40-tych rokoch, sa hráči premenia na rôzne zvieratá, keď si Molly predstavuje, že skúma svet ako mačka alebo sova pri hľadaní potravy.

Súvisiace

  • 8 strašidelných halloweenskych hier pre ľudí, ktorí nemajú radi horory

Už hra od vývojára Giant Sparrow bola umiestnená spolu s titulmi ako napr Gone Home alebo Milá Esther, vo svojich recenziách aj v komentároch, ktoré ho obklopujú. Tieto hry a Edith Finch zdieľajú veľa podobností: Edith Finch a Gone Home sú obe hry z pohľadu prvej osoby o objavovaní opusteného domu a objavovaní toho, čo sa stalo napríklad ľuďom, ktorí tam žili. Ale to, čím sa Edith Finch odlišuje od iných „chodiacich simulátorov“ alebo hier, ktoré sa zameriavajú na rozprávanie príbehu, keď sa hráči pohybujú po hernom priestore, je to, Edith Finch nezačal svojim príbehom. Každý jej zážitok začínal hrateľnými momentmi, okolo ktorých sa vyvíjalo všetko ostatné.

„V prvom rade nás nezaujíma rozprávanie príbehu,“ povedal pre Digital Trends kreatívny riaditeľ Ian Dallas. „Nemáme začiatok, stred a koniec a tieto veľmi ostro definované postavy, ktoré sú tým, čo poháňa motor. Toto sú veci, ktoré prídu neskôr, takže je tu oveľa väčšia flexibilita. Myslím, že to, čo nás skutočne zaujíma, je skúmanie momentu, napríklad nájdenie niečoho, čo v prípade Čo zostalo z Edith Finchovej, má tento súčasný pocit niečoho veľmi krásneho, ale aj trochu znepokojujúceho. A potom, keď nájdeme niečo, čo sa tak cíti, pracujeme späť na to, čo je práve dostatočné na to, aby sme zasadili kontext. A myslím si, že pre nás je príbeh viac o vytváraní nálady ako o hlavnej udalosti.“

To neznamená, že hra nie zdôrazňujú príbeh, ale je to zaujímavý hlavolam, že je vnímaný ako hlavolam, v ktorom je príbeh hlavným zameraním. Čo robí Edith Finch tak úspešné v celej hre je zameranie sa na spájanie prvkov – príbehu, hrateľnosti, hudby, umeleckého smerovania – s cieľom vytvoriť špecifické zážitky v každej z jej vinet. Príbehy, ktoré rozpráva, závisia od emócií, ktoré tieto momenty vytvárajú, ako to dokáže iba videohra.

„Vo videohrách sme teraz na zvláštnom mieste, kde môžete mať hru, v ktorej ľudia vidia, že je primárne o príbehu a nie o čomkoľvek inom, môže to byť o tom, a nie sme v bode, kde môžete mať hry, ktoré sú skutočne zaujímavé, a hry, ktoré sú menej zaujímavé,“ Dallas povedal. „Pre ľudí je to stále o niečo čiernobiele. Neviem – ľudia chcú vašu hru vnímať ako hru, pretože majú súvislý príbeh o príbeh. Je to ako jedna z tých ‚príbehových hier.‘ No, nie, máme len slušný príbeh takým spôsobom, že sa od vás očakáva slušná hudba. Je to len kúsok z toho, čo tvorí ten posledný zážitok."

To Edith Finch je rozprávanie príbehu bez toho, aby bol príbeh jeho primárnym zameraním, tiež funguje vo svoj prospech. To umožnilo Giant Sparrow orezať každú vinetu, aby dosiahol svoj cieľ bez toho, aby sa zamotal do detailov a zápletky. Hra si často vystačí s minimálnym naratívom – stačí na to, aby hráčom poskytla kontext a zmysel pre postavy, keď sa presúvajú z jednej miestnosti do druhej. Najdôležitejšie nie sú detaily zápletky, pretože v skutočnosti žiadne neexistujú. Každá miestnosť je o emocionálnej rezonancii človeka a o tom, čím si prešiel.

"To, čo nás skutočne zaujíma, je skúmanie momentu, ktorý je veľmi krásny, ale aj trochu znepokojujúci."

V jednom príbehu, o smrti dieťaťa Gregoryho, Dallas opísal, ako rozumná úprava tento príbeh spojila. V hre sa scéna hrá z Gregoryho perspektívy, keď sleduje, ako sa jeho hračky zapájajú do úžasnej synchronizovanej rutiny plávania vo vani. V pozadí scény Gregoryho matka Kay zatelefonuje jeho otcovi Samovi a poskytne mu útržky z ich rozpadajúceho sa vzťahu.

Artefakt, ktorý začína príbeh, je rozvodová zmluva Sama a Kay, kde Sam napísal svojej bývalej manželke o strate Gregoryho.

"Všetko, čo sme hľadali, bol skutočne kontext, a tak bolo všetko, čo sme o tom potrebovali povedať, mať Gregoryho príbeh napísaný na poslednej strane rozvodovej zmluvy," povedal Dallas. „Zachádzať do detailov neprinieslo žiadnu výhodu a v skutočnosti sme sa snažili nájsť miesta, kde sa dalo navrhnite bez toho, aby ste zachádzali do mnohých detailov – takže ako hráč by vás zaujímalo, čo viedlo k tomuto resp to.”

Nebezpečenstvo predstavivosti

Pre mnohých z prekliatych Finches je ich príliš aktívna predstavivosť nakoniec to, čo vedie k ich zániku. Calvin si predstavuje, že uteká zo svojej hojdacej súpravy, pomaly sa plniaca vaňa Baby Gregoryho sa stáva miestom na ukladanie hračiek na šou a všednosť Lewisovho života ho vedie k tomu, aby ho ukončil, ak nedokáže žiť vo svete fantázie, ktorý si vytvára vo svojom denné sny. Niektoré úmrtia sú náhodné, zatiaľ čo iné možno považovať za samovraždy. Je to zaujímavý pohľad na videohru – súčasť média postaveného na úteku – mať toľko príbehov o ľuďoch, ktorí stratili seba a svoje životy vo svojich osobných únikoch.

Najmä príbeh Lewisa by sa dal vnímať ako komentár k úniku. Začína to tým, že hráči pracujú na Lewisovej práci v miestnej konzervárni a trávia hodiny odrezávaním hláv rýb používaním ovládacie prvky na uchopenie každého z nich, presunutie na zariadenie podobné gilotíne, nakrájanie a hodenie na dopravník pás. Lewis začne pomaly snívať o niečom zaujímavejšom a v časti jeho zorného poľa sa objaví hra podobná „Zelde“. Hráči súčasne ovládajú postavu aj labyrint a Lewisovu ruku na krájanie rýb, čím rozdeľujú svoju pozornosť. Fantázia pomaly začína prevládať nad realitou.

„Nechceli sme vytvoriť hru o predstavivosti, ale potom, čo sme urobili niekoľko príbehov a prešli od prototypu k ich výrobe, ako keby sme skutočne napísali príbeh. Keď sme zistili, ako by tieto veci fungovali, pozreli sme sa na tie, ktoré boli najúspešnejšie pre nás aj pre hráčov, a mnohí z nich sa zaoberali predstavivosť. Najmä s nebezpečenstvom predstavivosti,“ vysvetlil Dallas. „A myslím si, že v prípade Finches si treba položiť otázku, či je lepšie žiť dlhší a menej zaujímavý život? Nemyslím si, že na to existuje odpoveď, ale ľudia si vo svojich životoch vyberajú, kde nakresliť túto čiaru.

"Nemá odpovede. Vytvárame postavy, ktoré sa nachádzajú v týchto situáciách, snažíme sa veci vyriešiť sami, a potom skúmame, ako to s nimi dopadne. Ale nie je to tak, že by sme na to mali recept. Práve sme si povedali, ach, toto je zaujímavá situácia, ktorú by sme radi preskúmali."

Hlbší pohľad na smrť

Edith Finch je nepochybne tragická hra. Jeho príbehy nie sú len o často predčasných koncoch Finchovcov, ale aj o tom, ako sa tí, ktorí zostali, vyrovnávajú so stratou. Edie, Edithina prababička, oslávila príbehy svojej rodiny a každého si pripomenula obrazom. Sam, jej syn, sa stal námorným a vojnovým fotografom – jeho poschodie domu zahŕňa detskú spálňu, kde povzbudzoval svoje deti, aby cvičili a trénovali. Jeho príbeh, v ktorom vezme dospievajúcu dcéru Dawn na poľovačku, je zameraný na prežitie a samostatnosť. Sam sa snažila bojovať s rodinnou kliatbou Finch. Dawnin prístup v jej dospelosti je utiecť pred ním.

Hoci každá smrť je tragická, Edith Finch nie je myslené ako úplne depresívny zážitok. Ako spomenul Dallas, hra sa v týchto momentoch pozerá aj na krásu. Niektoré úmrtia sú tragické, ale niektoré v skutočnosti nie sú: je to jemný pohľad na ľudskú skúsenosť.

"V prípade Finches si treba položiť otázku: Je lepšie žiť dlhší a menej zaujímavý život?"

Dallas povedal, že kým on a Giant Sparrow dúfajú Edith Finch povzbudí hráčov, aby premýšľali o smrti a úmrtnosti inými spôsobmi, než by inak mohli, práca na hre v skutočnosti nezmenila jeho vlastné názory na túto tému.

"Strávil som toľko času premýšľaním o smrti vo všeobecnosti, že neviem, že táto hra to v skutočnosti až tak zmenila," povedal. „Ako keby som vytvoril hru o smrti, pretože to bolo niečo, čím som bol už dosť posadnutý. Základná absurdita, že sa to všetko malo čoskoro skončiť, a že sa zdá, že toľko ľudí – žije svoj život, akoby si toho ani neuvedomovali, bola vždy celkom udivujúca. …Práve sa dostanete do bodu, keď si uvedomíte, že na to nikdy neprídete, a zmierite sa s tým, no stále to zostáva zaujímavým námetom na zamyslenie. Takže neviem, či to naozaj zmenilo moje myslenie, ale teším sa, že nebudem tak husto obklopený smrťou."

Možno najzaujímavejšia časť Edith FinchPohľad na smrť je taký, že kliatbe sa nedá uniknúť – ale nie je to nevyhnutne ani kliatba. Keď hra prevedie Edith prieskumom jej histórie a dedičstva, nachádza pokoj v tom, že akceptuje, že smrť je, samozrejme, nevyhnutná.

Ale to nerobí život beznádejným. Zatiaľ čo každý príbeh v Čo zostalo z Edith Finchovej končí smrťou, samotná hra končí inak — narodením.

Odporúčania redaktorov

  • Všetko bolo oznámené na Annapurna Interactive Showcase 2022