Pred 90. ročníkom udeľovania cien Akadémie v nedeľu bude naša Séria Oscar Effects kladie dôraz na každý z piatich filmov nominovaných za „Vizuálne efekty“ a pozerá sa na to úžasné triky, ktoré tvorcovia filmu a ich tímy efektov použili, aby každý z týchto filmov vynikol ako vizuálny okuliare.
Pohľad na King Konga výstup na Empire State Building je jedným z najznámejších hollywoodskych obrazov a film z roku 1933, ktorý tento moment priniesol, inšpiroval nespočetné množstvo filmárov, aby priniesli na plátno svoje vlastné filmové príšery.
Do tejto skupiny patrí aj režisér Jordan Vogt-Roberts, ktorý viedol v roku 2017Kong: Ostrov lebiek, prequelový príbeh, ktorý sleduje skupinu vedcov a vojakov, ktorí sa zapletú s Kongom – a ďalšími obrie stvorenia — pri vyšetrovaní tajomného ostrova v Tichom oceáne. Film obsahoval doteraz najväčšiu verziu Konga, meral približne 30 stôp na výšku a úloha postaviť väčší a lepší Kong pripadla tímu. animátorov a efektných umelcov z Industrial Light and Magic a ďalších štúdií, pod vedením skúsených supervízorov vizuálnych efektov Stephena Rosenbauma a Jeffa Biely.
Odporúčané videá
The Ostrov lebiek úsilie tímu bolo odmenené monštrom, ktoré prekonáva všetkých svojich predchodcov, pokiaľ ide o realizmus, film, ktorý bol zároveň kritický a komerčné úspech a nomináciu na Oscara za vizuálne efekty. Digital Trends hovorili s Rosenbaum a White o ich práci na Kong: Ostrov lebiek a prelomové efekty, vďaka ktorým sa tento rok uchádzala o Oscara.
Poznámka: Trochu svetla spojlerybývať nižšie. Ak ste film ešte nevideli, pokračujte na vlastné riziko.
Digitálne trendy: V spôsobe, akým bol King Kong prezentovaný, sa v priebehu rokov vyskytli určité rozdiely, od jeho veľkosti až po to, ako veľmi sa podobá skutočnej gorile. Aké rady ste dostali pri vytváraní tejto verzie Konga?
Jeff White: Keď sme prvýkrát začali hovoriť o projekte, začali sme so supervízorom animácie ILM Scottom Benzom vykopali sme všetky odkazy na gorily, ktoré sme našli, mysliac si, že toto bude základ pre charakter. Ale hneď ako sme sa porozprávali so Stephenom a Jordanom, bolo jasné, že v skutočnosti mali na mysli iný nápad.
Stephen Rosenbaum: Z väčšej časti sme sa snažili dodržiavať ikonický obraz Konga, ktorý si myslím, že väčšina ľudí spája s originálom, Willis O'Brien stvorenie. [Poznámka redakcie: O’Brien bol stop-motion animátorom a supervízorom vizuálnych efektov na filme z roku 1933.] V priebehu rokov, v 70. a dokonca v 90. rokoch Petra Jacksona King Kong, boli to variácie veľkých goríl, ale O’Brien’s Kong nebol ani tak gorilou, ako skôr iným druhom primátov. Bol to monštrum.
Biely: Tento Kong bol určite špičkou oproti originálu, O'Brien Kongovi. Nielen preto, že chodí vzpriamene, ale aj preto, že má aj štruktúru tváre, ktorá je sčasti gorila, sčasti človek – myšlienka je, že ide o úplne nový druh. To bolo pre Jordana naozaj dôležité a bola to pre nás zábava. Namiesto toho, aby sme znovu vytvorili gorilu, musíme preskúmať nejaké nové územie.
Rosenbaum: To bol veľký príkaz z Jordánska. Povedal, že chce zachovať siluetu, ak chcete, ktorú majú ľudia charakteru O'Briena.
Digitálne trendy: Zvyčajne máme hercov z motion-capture, ktorí zobrazujú digitálne vytvorené postavy, ako je táto, ale keď je postava vysoká 100 stôp, komplikuje to proces prekladu herca výkon?
Rosenbaum: Určite to bol pre nás veľký problém. … Už len možnosť nafilmovať 100-metrového tvora predstavuje určité obmedzenia. Existujú určité obmedzenia, ktoré musíte zvážiť. Ako poskladáte 6 stôp vysokého človeka oproti 30 stôp vysokej postave, aby sa mohli skutočne vizuálne spojiť? Tiež, keď máte veľké akčné sekvencie, musíte počítať s vecami, ako sú Kongove kroky – každý jeho krok je 35-40 stôp. Rýchlo pokryje veľa pôdy, tak ako to odfotiť a nestratiť akčnú kompozíciu? Určite sa vyskytli nejaké technické problémy, s ktorými sme museli počítať.
Biely: Len snímanie pohybu človeka a jeho púšťanie na postavu nevyzerá správne.
Rosenbaum: Začali sme tým, že sme boli veľmi múdri v tom, ako zinscenujeme akciu. Od tej prvej bojovej sekvencie s [vrtuľníkmi] sme mali kameru uzemnenú v nich alebo cez ramená vojakov, alebo sme to robili z Kongovho pohľadu. Občas sme si urobili pohľad zo zeme, aby sme si pripomenuli, aký je veľký, ale len zriedka sme mali záber vznášajúci sa vo vzduchu. Vždy je to fyzicky založené na nejakom skutočnom mieste. Myslím, že to veľmi pomohlo zachovať jeho mierku a priestorové pochopenie toho, kde v prostredí žije.
A čo proces interakcie živých hercov s Kongom? Aký druh technológie ste použili na spojenie týchto postáv normálnej veľkosti s touto ďalšou, masívnou postavou?
Rosenbaum: Jedným z užitočných nástrojov, ktoré sme mali, bola aplikácia rozšírenej reality vytvorená ILM, ktorú sme na natáčaní často používali. Mohol som ho použiť na svojom iPhone alebo iPade a umožnil mi pozrieť sa cez objektív zariadenia a vidieť prekrytie Konga v jeho správnej mierke v tomto prostredí. Mohol som ísť hore so svojím iPadom a stáť tam so Samuelom Jacksonom alebo Brie Larson alebo s kýmkoľvek a ukázať im, kde je Kong v každom okamihu. Mohol by som im povedať, kde budú stáť a kde ich postavy uvidia Konga. Naozaj im to pomohlo vizuálne a priestorovo pochopiť, ako sa bude pohybovať z bodu „A“ do „B“. Myslím, že to bola veľká pomoc pri našom fotení.
Hrýzol sústo Twizzlerov, aby simuloval chápadlá, a z toho animátori čerpali veľa inšpirácie.
Spoliehali ste sa na výkon pri snímaní pohybu Ostrov lebiek?
Biely: Mali sme deň so špecialistom na pohyb Terry notár, čo bolo skvelé. Prešiel množstvom rôznych prístupov k pohybu a robil veci ako napríklad 10 rôznych kíl na hrudi a iné nápady.
Rosenbaum: [Notár] odviedol veľa práce na filmoch Planéta opíc a ja som s ním spolupracoval Avatar. Je to fenomenálny herec a rozumie mechanike tela lepšie ako väčšina ostatných. Priviedli sme ho počas prvých dní, keď sme konštruovali Konga, aby nám pomohol informovať o tom, ako sa môže pohybovať a aké má spôsoby – jeho osobnosť, ak chcete.
Biely:Toby Kebbell tiež pre nás urobil veľa záberov tváre. To bolo neuveriteľne užitočné, pretože Kong vo veľkej časti filmu reve, hnevá sa a mláti do vecí, no má aj tieto tiché chvíle. S Tobym sme odviedli veľa práce na scéne po Kongovom boji s chobotnicou, keď sa na konci usadil na obed. Celá myšlienka v pozadí je, že je vyčerpaný a prežúva tieto chápadlá. Toby podal pre nás fantastický výkon. Hrýzol sústo Twizzlerov, aby simuloval chápadlá, a z toho animátori čerpali veľa inšpirácie.
Rosenbaum: Malý vedľajší príbeh: V scéne, keď Kong prichádza do lagúny a zje chobotnicu-chobotnicu, sa Tobyho postava umýva, keď sa Kong objaví. Tým vystúpením Konga bol aj Toby. Takže keď sme Tobyho zachytávali, bola to zábava, pretože v podstate hral sám proti sebe.
Umelci vizuálnych efektov často hovoria, že vlasy a voda sú dva prvky, ktoré sú na digitálne vytváranie najnáročnejšie. V Ostrove lebiek ste mali veľa oboch prvkov, bol to teda obzvlášť náročný projekt?
Biely: Ostrov lebiek bol zoznam najťažších vecí, ktoré sa dali robiť s vizuálnymi efektmi. Nielenže je 100 stôp vysoký chlpatý tvor, ale väčšinu filmu je vo vode. A akoby to nestačilo, zapálime vodu.
„Bol to kuchynský drez s komplexnosťou pre vizuálne efekty. …[Kong] mal asi 20 miliónov jednotlivých prameňov vlasov.“
Rosenbaum: Bol to kuchynský drez zložitosti pre vizuálne efekty. … [Kong] mal asi 20 miliónov jednotlivých prameňov vlasov a v rámci toho všetkého sme mali niekoľko vrstiev a vrstiev jedinečných štýlov pre ženícha, ktoré boli kombinované tak, aby vytvorili jeho celkové vlasy. To znamená, že by ste mu nemali dávať len jednotnú dĺžku vlasov po celom tele – to by nevyzeralo správne.... Mať vrstvy za vrstvami rôznych vlasov integrovaných po celom tele naozaj veľmi pomohlo, ale potom to predstavil ďalší veľký problém: Ako ich simulovať a ako sa dostať do pohybu, najmä keď vstúpil do voda.
Keď Kong vstúpi do vody a prejde cez ňu, vlasy budú musieť napučať a absorbovať vodu a stmavnúť a vyzerať, akoby mali nejaký vztlak vo vode samotnej. Bola to náročná úloha a ILM vygeneroval nový nástroj na simuláciu vlasov, ktorý sa integroval so simuláciami vody, ktoré vytvorili.
Biely: Mali sme systém, ktorý pri každom zábere meral, ako dlho boli vlasy ponorené, a čím dlhšie boli pod vodou, tým boli úplnejšie nasýtené. Vlasy sa pod vodou uvoľňujú a tečú, a keď sa chĺpky vyťahujú z vody, začnú sa vysušovať a zhlukovať do chumáčov, a potom sú tmavšie a lesklejšie. Takže sme boli schopní reprezentovať všetky fázy vlhkosti vlasov. Mohli sme tiež nechať umelcov, aby si v jednom zábere uložili jeho vlhkosť a nahrali ho do ďalšieho.
Samozrejme, po tom, čo bol Kong spálený, potreboval úplne nového ženícha. Takže sme mali dvoch umelcov, ktorí pracovali takmer rok, aby jeho vlasy vyzerali správne, a potom sme ho zapálili.
V tom momente sme museli vlasy roztopiť a opáliť a nechať ich spojiť v určitých oblastiach. Bolo dôležité urobiť to správne, pretože veľa času s CG postavami utrpia všetky tieto škody, ale neprenášajú ich ďalej. Ale s Kongom berie poškodenie a nosí ho po zvyšok filmu. Keď sa dostane do poslednej bitky, je dosť zbitý.
Na aký vizuálny efekt na ostrove Skull Island ste najviac hrdí? Existuje nejaký efekt, ktorý pre vás skutočne vystihuje zážitok z práce na tomto filme?
Rosenbaum: Naozaj sa mi páčilo scéna s chobotnicou.... Túto scénu sme navrhli ako reflexný moment. Kong práve bojoval s vrtuľníkmi a bol zranený. Potrebovali sme príležitosť stavať na jeho postave a prinútiť ho spojiť sa s publikom, a tak sme ho prinútili, aby prišiel cez túto vodnú plochu, posadil sa, videl jeho odraz a na chvíľu si užil. A potom sa objaví chobotnica.
"Snažili sme sa dať Kongovi zmysel pre charakter a príbeh, čo bola naozaj zábavná výzva."
Z technického hľadiska je zložitosť vykonania hlavonožca, ktorý musí interagovať s iným CG tvorom, veľmi komplikovanou úlohou. Keď sme Jordan a ja navrhovali túto scénu, film Starý chlapec bola našou inšpiráciou. Je tam tá scéna Starý chlapec keď hlavná postava zje chobotnicu a po tom, čo si zapchá ústa, uvidíte niekoľko položivých chápadiel, ktoré sa mu ovíjajú okolo tváre. Je však z celého zážitku len otupený. Bol to nehanebný podvod Starý chlapec, tá scéna.
Biely: Pre mňa to boli tiché momenty pri predstavení Konga. Nehovoril, takže sme sa skutočne museli spoľahnúť na jeho oči a jemné pohyby jeho tváre, ktoré vyjadrovali, ako sa cíti. V priebehu filmu sme sa snažili dať Kongovi zmysel pre charakter a príbehový oblúk, čo bola naozaj zábavná výzva.
A ja jednoducho milujem posledný boj, ktorý mal so stvorením mama skullcrawler. Bol to jeden z tých súbojov, kde to len dve obrovské príšery vyháňajú do vody. Sú to skutočné výzvy, ale skutočne zábavné sekvencie. V tejto sekvencii sú takmer všetky zábery, ktoré nemajú hercov, plne CG, ale skutočnosť, že sme išli do Vietnamu a herci prišli tam a dostali sa do močiara a mali sme ich všetky zábery pod týmito tvormi, vďaka čomu sa to všetko cítilo veľmi uzemnené a reálny. Namiesto natáčania všetkého na modré plátno boli herci absolútne ochotní skočiť do tejto vody vo vietnamskej lagúne, ktorú my ostatní možno nemáme a scéna je na to lepšia.
Kong: Ostrov lebiek mala premiéru 10.3.2017. 90. slávnostné odovzdávanie cien akadémie sa začína 4. marca o 20:00 ET na ABC.
Odporúčania redaktorov
- Ako štýl jedného záberu z roku 1917 zmenil hru na vizuálne efekty
- Ako tím VFX z Avengers: Infinity War nominovaný na Oscara urobil z Thanosa filmovú hviezdu