Rok po opätovnom spustení sa Splitgate neustále posúva dopredu

V našom súčasný vek hier so službami naživo, nie je nezvyčajné, že online multiplayer sa radikálne vyvíja prostredníctvom aktualizácií. Fortnite, je napríklad chiméra, ktorá sa každých pár mesiacov prevracia naruby. Nezvyčajné však je, že sa hra po rokoch spustí, zlyhá a úplne sa znovu spustí ako obrovský úspech. Presne to sa stalo Rozdeľovať pred rokom.

Obsah

  • Nie je dosť dobrý
  • Úspešné opätovné spustenie
  • Zmena rozsahu
  • Efektívny rozvoj
  • Rok dva

Strieľačka pre viacerých hráčov, stručne opísaná ako „Halo meets Portal“, bola uvedená na trh s priemernými recenziami a nízkou hráčskou základňou v roku 2019. Zatiaľ čo väčšina štúdií možno znížila svoje straty a posunula sa ďalej, vývojár 1047 Games sa rozhodol zdvojnásobiť. Vtedajší malý tím by strávil dva roky zlepšovaním hry a jej opätovným spustením v lete 2021, čím by ju takmer označil za úplne novú hru. Záväzok sa vyplatil, as Splitgate zrazu za prvý týždeň zaznamenal viac ako 600 000 stiahnutí a pristál ďalej zoznamy hier roka príde december.

Odporúčané videá

Odvtedy sa herné prostredie za jeden rok zmenilo. Predovšetkým Splitgate získal určitú konkurenciu zo samotnej streleckej série, ktorou bola inšpirovaná: Halo. Vývojový tím 1047 Games to však nevidí ako problém. V rozhovore pre Digital Trends, 1047 CEO Ian Proulx, vysvetľuje, že tajomstvo SplitgateÚspechom bolo vždy odmietnutie tímu akceptovať slepé uličky – vhodná filozofia pre hru, v ktorej môžete vždy prejsť cez akúkoľvek prekážku a pokračovať v pohybe.

Nie je dosť dobrý

Mali ste niekedy v detstve dômyselný nápad na hru, ktorú by ste chceli vytvoriť? To je ako Splitgate začala. Ian Proulx bol ešte len stredoškolák, keď hrávalPortál 2 a fantazírovali o myšlienke strelca s portálmi. O niekoľko rokov neskôr, keď študoval informatiku na Stanfordskej univerzite, Proulx urobil nezávislú štúdiu pre svoj seniorský projekt, kde sa naučil Unreal Engine 4. A aký lepší spôsob, ako sa to naučiť, ako postaviť hru, o ktorej sníval pred všetkými tými rokmi?

Pôvodný prototyp pre Splitgate vznikla za tri mesiace. Bola to hrubá verzia hry, ktorá obsahovala iba jednu mapu a jednu zbraň. Pôvodne bola portálová pištoľ úplne iná položka, na ktorú museli hráči prejsť, ale rýchlo sa zmenila na vždy vybavený nástroj, aký existuje teraz. Proulx rýchlo zistil, že tento nápad má potenciál.

„Spýtal som sa siedmich svojich priateľov, ktorí mali herné počítače: „Môžete to prísť otestovať? Potrebujem sa uistiť, že to funguje,“ hovorí Proulx pre Digital Trends. „Nikto nechcel, pretože sme sa všetci museli učiť, ale prinútil som ich, aby súhlasili so 45 minútami. A nakoniec sme v ten deň hrali asi päť hodín v kuse."

Proulx sa nakoniec vrátil do Standfordu, aby získal magisterský titul a zároveň rozvíjal svoje neskutočné schopnosti. V momente, keď to bolo hotové, skočil na zem a so svojím spolubývajúcim Nicholasom Bagamianom vytvoril 1047 hier. Verzia z roku 2019 Splitgate: Arena Warfare bude mať rozpočet 15 000 dolárov, pričom všetko pochádza z peňazí, ktoré pár zarobil na letných stážach. Prvá verzia hry by sa mala spustiť 24. mája, ale duo nikdy nečakalo, že to bude hit mimo brány.

„Vydanie z roku 2019 nikdy nemalo byť týmto posledným celosvetovým uvedením na trh,“ hovorí Proulx. "Nemali sme na to rozpočet. Bolo to oveľa viac z nás, ktorí zvolili prístup k mobilnému hraniu alebo technologickému spusteniu „len vydáme náš minimálny životaschopný produkt“ Ak budeme mať skutočných používateľov, ktorí sa s naším produktom hrajú každý deň, takto sa naučíme a zopakujeme oficiálne. A potom, keď to bude dobré, prídeme sa utešiť a dúfajme, že vybuchneme – čo sme nakoniec urobili.“

Zábavná hra nestačí.

Napriek nízkym očakávaniam bolo vydanie v roku 2019 ohromujúce. Od kritikov to malo vlažnú reakciu a hráči neprejavili záujem. Proulx hovorí, že ho to spočiatku neznepokojovalo – v skutočnosti ho to povzbudilo. Mnohé z najväčších sťažností považoval za riešiteľné problémy. Tím strávi nasledujúce tri mesiace opravovaním registrácie hráčov, pridávaním tutoriálu, ladením matchmakingu a ďalšími.

Po troch mesiacoch svojho života bola hra už v lepšom stave vďaka rýchlym aktualizáciám. Proulx si bol istý, že jeho oficiálna prvá sezóna bude stačiť na to, aby otočila vývoj, ale nestalo sa tak. Splitgate bol na kľúčovej križovatke: Buď sa to muselo zlepšiť, alebo zakladatelia jednoducho odídu.

„Veľkou lekciou pre nás bolo, že zábavná hra nestačí,“ hovorí Proulx.

Úspešné opätovné spustenie

Streľba portálu v Splitgate.

Tím 1047 sa zaviazal, že hra bude fungovať. Proulx cítil, že nie je dôvod prestať, pokiaľ to bolo vidieť pokrok a nie stagnovať. A štúdio bolo vidieť výsledky tejto práce, ako roky plynuli. Do roku 2021 bolo udržanie hráčov v hre trojnásobne vyššie ako pri spustení. Tím vnímal aj spustenie hernej konzoly ako svetlo na konci tunela. Pôvodne plánovaný na rok 2020, ale interne posunutý na rok 2021, Proulx cítil, že by to mohlo slúžiť ako zlomový moment hry, ak by tím dokázal udržať kurz dostatočne dlho.

Hazard sa vyplatil, keď Splitgate znovu spustená 13. júna 2021. Zatiaľ čo sotva niekto zaplatil prvému vydaniu, nová verzia zažila zlomový moment, keď sa vyšplhala v rebríčkoch Steam aj Twitch. Bol to prekvapenie v ľavom poli pre ľudí, ktorí hru odpísali pred rokmi, ale tímu to dávalo dokonalý zmysel – aj keď nepredpokladalo, aký veľký bude moment hry.

„Všetky tieto maličkosti sa sčítavajú a pri uvedení na trh v roku 2019 sme žiadnu z nich nemali,“ hovorí Proulx. „V roku 2019 sme mali zábavnú hru, ktorá bola jedinečná, a mali sme hrozné dohadzovanie, hrozný nástup a hrozný postup. V roku 2021 sme mali výrazne prepracovanejšiu verziu tejto hry, ktorá bola rovnako zábavná, ale lepšia.“

Proulx verí, že časť úspechu hry v roku 2021 spočívala v načasovaní. V tom momente bola strieľačka z pohľadu prvej osoby hladná po niečom novom. Hráči Call of Duty horeli Vojnová zóna a Halo Infinite po odložení z roku 2020 stále nemal dátum vydania. Splitgate bol hranie zadarmo, jedinečný a zábavný, takže to bolo v lepšej pozícii na otáčanie.

Musíme túto indie hru premeniť na AAA hru.

Otočilo to však až príliš veľa hláv. Neočakávaný úspech narušil plány hry 1047. Vtedajší 20-členný tím jednoducho nebol pripravený zvládnuť prílev nových hráčov, čo ich prinútilo odložiť oficiálne spustenie hry 27. júla 2021 na neurčito.

„Naším pôvodným plánom bolo spustiť beta verziu začiatkom júla, uistiť sa, že všetko funguje, a potom spustiť finálny produkt na konci júla,“ hovorí Proulx. „Tento herný plán sa drasticky zmenil. Súčasťou sú servery. Nečakali sme, že vybuchneme tak rýchlo. Mysleli sme si, že budeme mať viac času na vybudovanie nášho tímu. Realita bola taká, že sme boli tím štyroch inžinierov s jeden a pol na zadnej strane. Neexistoval spôsob, ako by sme mohli rýchlo zvládnuť takýto rozsah."

Zmena rozsahu

Náčrt mapy Abyss Splitgate.

Po úspechu hry zasiahlo 1047 Games niektoré kľúčové momenty. Po prvé, tím by sa rozšíril z 20 ľudí na 90. Štúdio by tiež dostalo financovanie vo výške 100 miliónov dolárov, čo by úplne zmenilo nielen rozsah projektu, ale aj celé myslenie okolo neho.

„Naša mentalita momentálne nefunguje ako produkt živej služby. Funguje to skôr ako „musíme zmeniť túto nezávislú hru na AAA hru,“ hovorí Proulx.

Čo je také nezvyčajné SplitgateVeľkým rokom opätovného spustenia je, že hráči sledovali, ako sa táto zmena deje v reálnom čase. V obzvlášť pozoruhodnom ťahu je momentálne mužstvo prerobenie vizuálov hry po jednom kuse. Nové ročné obdobia priniesli zmeny v jeho umeleckom smerovaní, ale vždy len jeden redizajn mapy. Proulx hovorí, že je to nevyhnutný krok teraz, keď sa tím rozširuje; nechce len vyzerať ako Halo-lite.

Porovnanie Abyss: Classic vs Remastered

„Náš starý obsah bol úžasný tým, čím bol,“ hovorí Proulx. "Ale keď sa pozrieš Splitgatestarší obsah v porovnaní s podobnou hrou Halo Infinite alebo Call of Duty, nevydrží. Vidíme to v komentároch na Twitteri a na Twitchi, kde ľudia hovoria, že to vyzerá ako o niečo horšia verzia Halo. Táto stratégia funguje, keď ste nezávislý tím bez rozpočtu. Musíte strihať rohy a kopírovať to, čo ešte existuje, pretože jednoducho nemáte prostriedky na to, aby ste prišli s niečím jedinečným a novým. Teraz so všetkými talentami, ktoré najímame, máme pocit, že dokážeme prísť s niečím, čo tu ešte nebolo."

Halo Infinite je trochu slon v miestnosti počas môjho rozhovoru s Proulxom. Zatiaľ čo Splitgate mala svoju chvíľku na slnku počas leta 2021, hrozilo, že sa to všetko zrúti na konci roka, keď Halo Infinite spustená ako bezplatná hra pre viacerých hráčov. Prečo by hráči naďalej hrali malú indie inšpirovanú Halo a nie skutočnú vec.

chcem vidieť Halo Infinite robiť lepšie a uspieť.

Proulx sa o to nebál. Cítil, že súťaž by bola pre hru dobrá, pretože by zvýšila záujem o žáner arénových strieľačiek a zároveň vytvorila širší príbeh. Tím prijal myšlienku priateľskej rivality – najmä keď sa k tímu skutočne pridali bývalí vývojári Halo.

„Nedávno sme najali množstvo ľudí z [developer] 343 a určite z nich cítiť túto rivalitu,“ smeje sa Proulx. „Ja osobne to nemám – fandím im rovnako ako nám. chcem vidieť Halo Infinite robiť lepšie a uspieť. Myslím, že pre žáner je to lepšie. Ale áno, niektorí ľudia majú takú rivalitu."

Efektívny rozvoj

Splitgate by mal jednu kľúčovú výhodu oproti Halo Infinite v konkurenčnom roku: oveľa rýchlejší vývojový cyklus. Halo Infinite je obrovská hra s plánom obsahu, ktorý bol od začiatku vytesaný do kameňa. Developer 343 Studios nemôže jednoducho vydať nový obsah za pár mesiacov, a to hre z dlhodobého hľadiska škodí. Frustrácia hráčov od jeho spustenia narástla, pretože kľúčové funkcie, ako je režim Forge, sa neustále vypínajú. Nový režimov a máp bolo málo tiež, pretože tím má sporné základné vlastnosti kvality života.

Nechceme sa zmeniť na tento veľký AAA stroj, ktorý sa vôbec nedokáže rýchlo pohybovať...

Tempo vývoja nemôže byť rozdielnejšie Splitgate práve teraz. Svižný vývojový tím ponúka funkcie rýchlosťou blesku v porovnaní. Napríklad tvorca mapy hry bol vyvinutý a vydaný za tri mesiace po rýchlom brainstormingu. Je to režim Juggernaut, ktorý spustený v júni, bol vytvorený vo februári ako jednoduchý projekt, ktorý môže novoprijatý vývojár vytvoriť za pár mesiacov.

Headshot generálneho riaditeľa 1047 Games Iana Proulxa.
Generálny riaditeľ 1047 Games Ian Proulx

Proulx verí, že schopnosť tímu vyvíjať sa reaktívne a úzko spolupracovať s komunitou pri hľadaní nových funkcií, ktoré fanúšikovia požadujú, je kľúčovou súčasťou úspechu hry.

„Nechceme sa zmeniť na tento veľký AAA stroj, ktorý sa nedokáže vôbec rýchlo pohybovať, pretože už má naplánované ďalšie dva roky,“ hovorí Proulx. „Všetko je postavené na rýchly pohyb. Nechceme mať veľa procesov, byrokracie a schvaľovania. Naozaj chceme dať našim zamestnancom možnosť rýchlo sa pohybovať, pracovať nezávisle a mať kreatívnu slobodu. Naozaj sa snažíme najať ľudí a uhnúť im z cesty. Ak sa dostaneme na 150 ľudí, ale udržíme si neuveriteľne vysokú latku excelentnosti, myslím si, že budeme schopní postupovať rýchlejšie ako ktokoľvek iný."

To hovorí Proulx Splitgate je vždy plne naplánovaná na jednu sezónu dopredu, pričom budúce sezóny sú naplánované len na veľmi vysokej úrovni (jedna odrážka, hovorí). Aj keď tím miluje toto tempo, dúfajú, že budú o niečo lepšie organizovaní, pretože hra neustále rastie.

Rok dva

Ako Splitgate zabalí rok obnovenia banneru, tím sa už pozerá dopredu. Zameriava sa skôr na rozšírenie hry, ktorá je tu teraz, než aby sa ponáhľal k pokračovaniu. Kľúčom je pokračovať v zlepšovaní toho, čo je zábavné Splitgate skôr než naháňať trendy v odvetví. Proulx poznamenáva, že 1047 nie je naháňať metaverzný sen alebo chcete v blízkej dobe vložiť kryptomeny do hry.

Najjasnejší plán v súčasnosti je, že tím chce rozšíriť príbeh hry, ktorý momentálne neexistuje. Štúdio nedávno najalo spisovateľa, ktorý je momentálne v prieskumnom režime, zatiaľ čo Proulx hľadá inšpiráciu u iných strelcov v priestore („Myslím, Apex Legends robí to naozaj dobre.”) Hoci neexistujú žiadne pevné plány, Proulx má niekoľko pravidiel, pokiaľ ide o rozširovanie sveta Splitgate.

„Jediná tradícia, ktorú som mal na mysli, je, že existujú dve veci Splitgate je,“ hovorí Proulx. "Číslo jeden, Splitgate je šport. to nie je vojna. Nebojujeme za záchranu galaxie. A druhá vec je, že je to pozitívna budúcnosť. Nechcel som, aby to bola dystopická vec, kde bojujú otroci. Svet je na dobrom mieste!"

Postavy Splitgate bojujú medzi sebou

Ide o idealistickú víziu, ktorú zvyčajne nezískavame od odvážnych strieľačiek z pohľadu prvej osoby, ale odráža optimistického ducha, ktorý nám pomohol Splitgate vytrvať proti všetkým prekážkam. Od začiatku sa Proulx vždy laserovo zameriaval na to, čím hra môže byť, a nie na to, čím nie je. Každá prekážka bola riešiteľným problémom. Každý nápad z ruky je príležitosťou na vytvorenie zábavnejšej hry. Zatiaľ čo 1047 má veľké plány SplitgateV budúcnosti neplánuje stratiť tú energickú sériu, vďaka ktorej je hra taká zábavná, že sa dá sledovať, ako rastie.

„Aj keď máme naplánovaný ďalší rok, realisticky už viem, že čokoľvek, čo si naplánujem, bude pravdepodobne úplne iné,“ hovorí Proulx.

Odporúčania redaktorov

  • 5 rokov po spustení má Fortnite na konzolách konečne návod
  • Splitgate sezóna 2 vás môže odtiahnuť od Halo Infinite
  • Xbox Game Pass tento mesiac pridáva výhody Stardew Valley, Halo Infinite a ďalšie
  • Multiplayer Halo Infinite má jednu obrovskú (dobre, malú) chybu
  • Halo Infinite a Xbox získavajú viac funkcií dostupnosti