Prečo moderné videohry zaberajú toľko miesta?

prečo sú videohry také veľké, hlavička pamäte pre PC hry
Kerkez/Getty Images
Moderné herné systémy disponujú obrovskými pevnými diskami, no nemajú neobmedzené kapacity – a s veľkosťou mnohých moderných hier sa to môže stať skutočným problémom. To platí dvojnásobne pre tých, ktorí žijú pod limitmi sťahovania ISP, pretože tituly AAA môžu zaberať obrovské časti vášho mesačného príspevku na šírku pásma.

Hoci nedávne správy o a Inštalačná veľkosť 170 gigabajtov pre nadchádzajúci port PC z Final Fantasy XV Ukázalo sa, že je to len fáma, málokto tomu neverí. Hry, ktoré potrebujú viac ako 100 gigabajtov, sú teraz realitou a veľkosť inštalácie stúpa alarmujúcou rýchlosťou.

prečo je to tak? Väčšina hráčov môže mať o odpovedi predpoklady – my sme však chceli dostať skutočný príbeh priamo z úst vývojára.

Videohry sú umenie, človeče

Väčšina hier, ktoré zapĺňajú váš pevný disk, je umenie. Turn10, vývojár nadchádzajúceho Forza Motorsport 7 — ktorý váži len necelých 100 GB - tvrdí, že modely, osvetlenie a textúry zohrávajú veľkú úlohu pri vedení jeho obrovského úložného priestoru.

„Pre Forzu je najväčším prispievateľom k veľkosti inštalácie lepšia kvalita a kvantita zážitku poskytovaných v hre,“ uviedol zástupca Turn10 vo vyhlásení pre DigitalTrends. "Vylepšené materiály, textúry a kvalita osvetlenia pri 60 snímkach za sekundu."

S viac ako 700 autami v hre nie je ťažké pochopiť, ako by sa to mohlo stať problémom. Žiadne dve autá nie sú rovnaké. Nie je to však len vizuálne umenie, ktoré spotrebuje priestor. Zvuk tiež hltá úložisko a niekedy aj viac. V niektorých prípadoch je to preto, že je nekomprimovaný.

„Musíte pochopiť, čo je v tých súboroch, ktoré zaberajú celý ten priestor,“ Zach Barth z nezávislého vývojára Zachtronics povedal Digital Trends. “Titanfall pre PC vyžadovalo 48 GB [na inštaláciu], ale 35 GB z toho tvorili iba zvukové súbory hry.“

„[Respawn] sa rozhodol uložiť ich na disk nekomprimované pretože počítače nižšej triedy nedokázali dekomprimovať zvuk za behu bez toho, aby zabili snímkovú rýchlosť,“ vysvetlil Barth. "Toto nebol problém [na konzolách], pretože majú tendenciu mať vyhradený hardvér na dekompresiu zvuku."

Tiež uviedol kinematografiu v hre ako jedného z najhorších páchateľov zaplnenia vášho pevného disku, hoci povedal, že pri typoch hier, ktoré Zachtronics vydáva, ho nezaujíma veľkosť inštalácie hry s "Naše hry sú malé, pretože ich súbory sú malé," povedal a ukázal na nedávne vydania ako Schnzhen I/O.

"Naše hry sú malé, pretože ich súbory sú malé."

Cliff Harris z Positech hry má rovnaký pocit z titulov, ktoré vydáva. Jeho hry sú v porovnaní s AAA monštrami maličké. Veľkosť textúry v tom hrá veľkú úlohu, pretože Positech Games sa pri príťažlivosti nespoliehajú na špičkovú grafiku.

„Textúry sa môžu veľmi rýchlo vymknúť spod kontroly,“ povedal pre Digital Trends. „Textúry 1 280 x 1 280 majú okolo 3,6 MB, zatiaľ čo z 2 560 x 2 560 sa stáva 14,7 MB. A 4K textúra môže mať až 64 MB. To však nie je komprimované na stiahnutie."

Kompresia je niečo, v čo Harris pevne verí, čo naznačuje, že sa to nestalo dostatočne blízko vo väčších štúdiách. Bol dosť štipľavý na vývojové postupy, ktoré môžu viesť k väčším stopám AAA hier. Po tom, čo strávil čas prácou pre takýchto vývojárov, mal podrobný pohľad na neefektívnosť najväčších vývojárov herného priemyslu.

„Vo veľkom štúdiu na hre pracuje tím 100, možno až 300 ľudí – ale inštalátora dáva dokopy jedna osoba,“ povedal. „Doslova 99 percent ľudí, ktorí vyvíjajú obsah, ani nevie, aký je veľký, nieto ešte, že by ho to zaujímalo. Tiež konečná veľkosť súboru bude skutočne zrejmá až ku koncu vývoja, a keď dôjde k kríze, všetci hasia a nikto nemá čas sa tým zaoberať.“

Keď sa veľké hry stretnú s obmedzenou šírkou pásma

Zatiaľ čo nedostatok dohľadu je hlavným prispievateľom k veľkostiam inštalácie hier, Harris naznačuje, že súčasná situácia v monštiernych hrách je čiastočne generačným a miestnym problémom. Zatiaľ čo starší vývojári majú rodokmeň práce na systémoch, ktoré museli byť obmedzené ako kompaktné fyzické médiá, mladší vývojári týmto obmedzeniam nerozumejú.

"Dokonca aj konzoly majú teraz obrovské pevné disky," zdôraznil. "Zabudli, ako rozvíjať menšie aktíva."

Existuje tiež rozpor medzi vývojármi a ich publikom. „Hry vyvíjajú vo veľkých mestách mladí ľudia v technologických centrách, kde má štúdio vlákno, každý má vlákno a myšlienka, že záleží na veľkosti sťahovania, je smiešna,“ povedal Harris. „Nie je to problém, s ktorým by sa mohli akýmkoľvek spôsobom stotožniť. Navyše, stále existujú niektorí idioti, ktorí sa hre vysmievajú z dôvodu malej veľkosti sťahovania. Áno, to sa skutočne deje."

Tvrdí, že to vedie k samoľúbosti a plytvaniu, niečomu, čo vtedy jednoducho nebolo možné vývojári sa obávali vtesnať celú hru do niekoľkých megabajtov priestoru na cartridge resp disk.

"Ak predávate v troch obchodoch na troch rôznych verziách operačného systému, z jedného gigabajtu sa stane deväť."

"To znamená ponechať zvuk ako súbory Wav namiesto (oveľa menších) súborov OGG, používať HD textúry aj pre drobné prvky, ktoré nikdy nie sú viditeľné v plnej veľkosti..." lamentoval Harris. „[Tiež] nechávajú zapnuté mip-mapy, keď sa nebudú používať, vždy používajú 32-bitové farby, keď sú niektoré textúry v odtieňoch sivej, a dokonca dodávajú zvuk v 10 rôznych jazykoch každému bez ohľadu na región.“

„V hlavách starších vývojárov, ako som ja, jednoducho neexistuje automatický proces na pozadí,“ povedal. "Je to stratené umenie."

Život mimo jedného z hlavných svetových technologických centier môže značne sťažiť život s veľkými veľkosťami inštalácií. Harris, ktorý žije ďaleko od najbližšej optickej linky, bojuje s týmto problémom – rovnako ako milióny hráčov, ktorí žijú vo vidieckych oblastiach.

„Pracujem z domu obklopený poľnohospodárskou pôdou. Môj internet je ADSL medený kábel vedený cez asi tridsať drevených telegrafných stĺpov, kým narazí na najbližšiu skrinku. Rýchlosť nahrávania za ideálneho počasia je 1 Mbps. Nahranie jedného gigabajtového súboru by mi trvalo večnosť. Ak predávate v troch obchodoch na troch rôznych verziách operačného systému, z jedného gigabajtu sa stane deväť gigabajtov.“

Okrem jeho problémov ako vývojár, Harrisova fyzická poloha a nedostatok pripojenia mu dáva neobvyklý pohľad na vývoj hier – skutočný pohľad na to, aké to je byť vidieckym hráčom, kde často je potrebná špeciálna technológia pre vysokorýchlostný internet.

„Ako vidiecky užívateľ širokopásmového pripojenia má veľa z nás limity sťahovania. Sú hry, ktoré by som si nenainštaloval, keby boli zadarmo, pretože náklady na čas a dáta sú pre mňa príliš, príliš vysoké.“

Veľké hry znamenajú veľké inštalácie

Keď sa hry stanú detailnejšími, umelecké diela budú zaberať viac miesta, čím sa ďalej rozšíria rozdiely medzi tými, ktorí môžu a nemôžu tolerovať veľké veľkosti inštalácie.

Mohli by sme zvaliť vinu na nohy vývojárov a požadovať to od nich rozhodnúť sa pre väčšiu optimalizáciu v procese. Ako už Harris opísal, pri spájaní všetkých častí hry je veľa neefektívnosti. Ich riešením by bolo dobré začať.

„Najväčšia výhra [by bola v preprave] iba lokalizovaného obsahu, najmä ak ide o hru s množstvom nahratého zvuku,“ povedal Harris na tému optimalizácie. „Je tiež úžasné, koľko hier sa dodáva s obsahom, ktorý v hre ani nie je, napríklad starý zástupná grafika používateľského rozhrania alebo obsah, ktorý bol odstránený a nahradený, ale umelecké diela sú ponechaný."

výrobná linka

Typy vyrábaných hier majú tiež veľký vplyv na veľkosť inštalácie. Harris poukazuje na to, že aj keď zohľadní svoje vlastné optimalizácie – informuje nás, že vždy „nastaví kompresiu inštalátora na maximum“ – jeho najnovšia hra, Výrobné linky, prichádza na nepatrných 117 MB. Tituly AAA sa nebudú môcť zmenšiť na takúto veľkosť inštalácie, ale to neznamená, že viac štúdií nemôže vyskúšať viac optimalizácie.

To je niečo, čo Turn10 povedal, že to používa so svojimi nadchádzajúci titul Forza.

Je úžasné, koľko hier sa dodáva s obsahom, ktorý v hre ani nie je.

„Všetky naše ťažké prostriedky, vrátane obrazových a geometrických údajov, ako aj všetky zvukové a obrazové prostriedky, sú komprimované pomocou popredných kompresných technológií v tomto odvetví, a mnohé z nich sú komprimované viacerými technikami, aby sa minimalizovala ich veľkosť na disku, a to všetko pri vyvážení veľkosti a celkovej kvality,“ povedal Turn10 pre Digital Trends vo vyhlásení.

Aj keď je kompresia na mieste, možno nie je prekvapením Forza Motorsport 7 skončil tak veľký, ako je. Táto hra je vlajkovou loďou uvedenia na trh pre Xbox One X, novú hernú konzolu Microsoft 4K a najrýchlejšiu hernú konzolu, aká bola kedy vyrobená. Je to všetko o úžasnej vizuálnej kvalite a to si vyžaduje mimoriadne podrobné umelecké diela.

"Postavili sme Forza Motorsport 7 s cieľom poskytnúť najkomplexnejšiu, vizuálne ohromujúcu a technicky najpokročilejšiu závodnú hru, aká bola kedy vyrobená – a veľkosť pôdorysu je toho dôkazom. Používame rôzne technológie na zmenšenie veľkosti stopy a zároveň vyvažujeme dôležitosť zachovania zážitku najvyššej kvality,“ povedal nám Turn10.

Vyhlásenie Turn10 ukazuje vyváženie tvorby hier, ktoré sa čiastočne predávajú na ich vizuáloch. Aj keď sú vývojári ochotní skomprimovať svoju hru, aby uľahčili jej distribúciu a zachovali si primeranú mieru inštalácie, existujú limity toho, čo je možné.

Vzostup konzol optimalizovaných pre 4K tento problém len urýchli, a to je zlá správa pre hráčov ako Harris alebo hráčov s menšou veľkosťou disku. To vyvoláva otázku – existuje bod, kedy hráči povedia, že už stačilo? Zatiaľ veľké veľkosti inštalácie nemali žiadny výrazný vplyv na predaj alebo popularitu hier, ale rýchlo narastajúce hry sú testom limitov. Stiahli by ste si hru, ktorá má veľkosť 200 GB? 500 GB? Viac? Možno si túto otázku budete musieť položiť v priebehu niekoľkých rokov.