Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) bol a upscaling tech už viac ako dva roky, no blíži sa nový vyzývateľ. Ghostwire Tokyo predstavuje relatívne novú techniku v Unreal Engine 5 s názvom Temporal Super Resolution (TSR). vyzerá a funguje takmer rovnako dobre ako DLSS a má veľkú výhodu: funguje s akoukoľvek grafikou kartu.
DLSS si užila pozornosť ako patentovaná technika supervzorkovania, ktorá poskytuje oveľa lepšiu kvalitu obrazu ako konkurenti. AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Spoločnosti ako AMD však nezaháľali a univerzálne upscalingové riešenia ako FSR 2.0 a TSR spôsobia, že DLSS bude zastaraný.
TSR je funkciou Unreal Engine 5, ale vývojárovi Tango Gameworks sa podarilo sfunkčniť ho v prostredí založenom na UE4 Ghostwire Tokyo. Na rozdiel od DLSS nevyžaduje špecializované A.I. urýchľovače do práce. Namiesto toho dodáva časové údaje (na základe času) do algoritmu supervzorkovania na zvýšenie veľkosti obrázka.
Odporúčané videá
Aj keď je TSR novou funkciou, už sa používa na iných miestach.
Pripravovaný FSR 2.0 od AMD overhaul je ukážkovým príkladom, ktorý využíva dočasné vstupy, ktoré napájajú algoritmus supervzorkovania. Ghostwire Tokyo poskytuje pohľad na budúcnosť počítačovej grafiky: Takú, kde má každá hra vysokokvalitný upscaling, ktorý funguje naprieč GPU.Obrázok nižšie zobrazuje TSR, FSR 1.0 a DLSS vedľa seba v tomto poradí. DLSS a TSR vyzerajú identicky. Ani pri masívnom priblížení nemôžem nájsť žiadne výrazné rozdiely. Porovnajte to s FSR 1.0, ktorý má čierne škvrny v modrom Tottoko Cine nápise, ako aj špinavý okraj okolo zelenej značky pod ním.
V scéne s ostrými detailmi to platí rovnako. TSR a DLSS vyzerajú rovnako a FSR 1.0 má problémy. Všimnite si vľavo zavesený televízor, ktorý je s FSR 1.0 oveľa rozmazanejší, ako aj tlmenejšie svetlá idúce po chodbe. S FSR 1.0 tieto svetlá blikali, keď sa algoritmus upscalingu snažil držať krok. S TSR a DLSS boli stabilné.
Hlavným ťahákom DLSS bolo jeho vynikajúca kvalita obrazu, ktoré Nvidia pripísala vyhradeným jadrám Tensor v radoch RTX 30 a 20 grafické karty. Ghostwire Tokyo ukazuje, že vyhradený hardvér toho veľa nerobí. TSR vyzerá rovnako dobre a ak je FSR 2.0 skutočne podobný, mal by tiež.
Nemôžeme však ignorovať výkon. o
Je to obrovské zlepšenie, aj keď nie také veľké ako tie, ktoré ponúkajú FSR 1.0 a DLSS. FSR 1.0 sa otriasol s priemerom 90 fps, zatiaľ čo DLSS sa umiestnil na vrchole s priemerom 100 fps. Zatiaľ čo o 16 % lepší výkon pre DLSS je významný, keď už TSR dokáže zdvojnásobiť vašu snímkovú frekvenciu, nezdá sa to byť také dôležité.
Tu by sme mohli vidieť opakovanie Nvidia G-Sync. DLSS bola murovaná záhrada od spustenia a TSR ukazuje, že reštriktívny prístup možno nebol potrebný. Ako ostatné spoločnosti presadzujú svoje kolektívne znalosti, aby vytvorili lepšie produkty pre hráčov, dostávame sa podobnú kvalitu obrazu a výkon bez nutnosti kupovať GPU so zapnutou určitou značkou to.
FSR 2.0 a TSR stačia na zabitie DLSS samy o sebe a s Pripravovaná technológia Intel XeSS v tejto kombinácii nevyzerá budúcnosť pre upscalingovú technológiu Nvidia jasne. Zvážte aj vývojárov hier. Ak riešenie ako TSR môže ponúknuť podobný výkon a kvalitu obrazu ako DLSS a funguje naprieč GPU a konzolami, dáva to väčší zmysel.
Budúcnosť nemusí byť jasná pre DLSS, ale je pre PC hráčov. Ak Ghostwire Tokyo je znakom toho, čo príde, hráči na PC čakajú na ďalšie možnosti upscalingu, ktoré fungujú s väčším množstvom hardvéru a zároveň poskytujú takmer natívnu kvalitu obrazu.
Odporúčania redaktorov
- Nvidia nechce, aby ste vedeli o jej kontroverznom novom GPU
- Na mesiac som prešiel na AMD GPU – tu je dôvod, prečo mi Nvidia nechýba
- Prečo je hranie Marvel's Spider-Man na AMD GPU takým sklamaním
- Po testovaní AMD FSR 2.0 som takmer pripravený zbaviť sa DLSS
- AMD tento týždeň prekvapivo uvádza na trh FSR 2.0
Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.