Vedeli ste, že Square Enix vydal retro inšpirovaný beat 'em up založený na Final Fantasy XV v roku 2016?
Obsah
- Retro pomsta
- Stať sa bitkárom
- Práca so Square Enix
- Ohliadnutie
- Trend, ktorý nikdy nezačal
Dokonca ani hardcore fanúšikovia Final Fantasy si možno v dnešnej dobe na zabudnutú hru dobre nepamätajú, no je to celkom skrytý klenot. S názvom Kráľovský príbeh: Final Fantasy XV, nepravdepodobná spinoff hra bola vydaná ako bonus predobjednávky s Final Fantasy XV. Sleduje kráľa Regisa, keď rozpráva Noctisovi príbeh pred spaním o porážke Ultrosa, príšerného zlodeja kryštálov, vďaka ktorému sa démoni šíria po celej Insomnii a Duscae. V praxi ide o bočné rolovanie, ktoré vzdáva hold klasickým bitkárom pri implementácii mágie Final Fantasy, nepriateľov a ďalších.
A King's Tale: Final Fantasy XV je teraz k dispozícii zadarmo!
Predsa Kráľova rozprávka trvá len hodinu a nemá kooperáciu, je to vycibrený a vzrušujúci zážitok, na ktorý by fanúšikovia Final Fantasy nemali zabudnúť. Bolo príjemným prekvapením, keď som to našiel hlboko v mojom nevybavenom predstihu
piate výročie jeho samostatného vydania, no jeho existencia vyvolala aj mnohé otázniky.Odporúčané videá
Ako tento projekt vznikol? Prečo je taký vyleštený? A prečo sa nepoužívajú ďalšie krátke, ale sladké hry, ako je táto, aby nadchli fanúšikov pre pozoruhodné vydania hier? Hovoril som s Cordom Smithom, výkonným producentom a kreatívnym riaditeľom projektu, aby som sa dozvedel o jeho histórii a o tom, ako sa tento zabudnutý spinoff Final Fantasy spája so všetkým, od Dead Island až po Masters of the Universe do Stranger Things.
Vo svojej podstate ide o príbeh o ambicióznej marketingovej agentúre, ktorá vytvorila nový druh hry prostredníctvom úsilia viacerých štúdií s obmedzeným rozpočtom. A všetko to začína Mŕtvy ostrov 2.
Retro pomsta
V polovici roku 2010 Smith pracoval v kreatívnej agentúre Platform. Táto agentúra často vytvára snímky obrazovky a upútavky používané pri marketingu videohier. Okolo časuMŕtvy ostrov 2 Smith a ďalší ľudia, ktorí sa podieľajú na marketingu kanálov, boli vo vývoji a boli pripravení na vydanie spoločnosť premýšľala, či by mohla vytvoriť retro hru, ktorú by marketing mohol použiť na predaj pozoruhodných vecí hra.
Smith tvrdil, že je to možné, ale myslel si, že to musí byť urobené správnym spôsobom, aby sa predišlo vzniku zlej hry. Našiel partnerov pre vývoj hier a animáciu, aby vytvorili malú, no uspokojujúcu retro hru, ktorá by sa mohla prepojiť s tým, čo čoskoro vyjde. Mŕtvy ostrov 2.
Zatiaľ čo jeho ihrisko malo vysoký rozpočet, Mŕtvy ostrov 2 vývojár Deep Silver a Platform to prijali. Smith a jeho partneri teraz museli vybudovať niečo, čo sa predtým veľa nerobilo a odvtedy sa toho veľa neurobilo. "Iste, bola to propagačná hra, ale dali sme ju na konzolu a zaobchádzali sme s ňou ako so skutočným herným projektom," hovorí Smith pre Digital Trends.

Pri jeho navrhovaní Smith a jeho vývojoví partneri nemali hrateľnú zostavu Mŕtvy ostrov 2. Dostali rozpis po kapitolách o tom, čo tá hra mala byť, a ďalšie informácie, z ktorých mohli čerpať. Výsledkom tohto úsilia bolo Dead Island: Retro Revenge, jazda na koľajniciach, ktorá sa odohráva vo vesmíre Dead Island.
„Milujem brať IP niekoho iného a robiť niečo, čo to rešpektuje a ctí to, čo robia. ale prekvapuje ich tým, kam to môžeme dotiahnuť napriek našim obmedzeniam,“ vysvetľuje Smith. Nakoniec boli Deep Silver a Smith nadšení tým, ako Retro pomsta sa ukázalo. Ale nastal problém: Mŕtvy ostrov 2 nebol nikdy prepustený.
“Mŕtvy ostrov 2 nestihol vydať, ale Dead Island: Retro Revenge urobil, tak to dali do zbierky,“ vysvetľuje. "Bola to škoda, pretože sme nevideli, ako dosahuje to, na čo sme ho postavili. Nikdy to nebola predobjednávková propagačná vec, ktorú sme chceli.“
"Iste, bola to propagačná hra, ale dali sme ju na konzolu a zaobchádzali sme s ňou ako so skutočným herným projektom."
Zatiaľ čo Retro pomsta nakoniec mal chaotický štart kvôli večne odloženému Mŕtvy ostrov 2Tento vývoj urobil trvalý dojem na Square Enix, s ktorým Platforma tiež spolupracovala. Square Enix nakoniec požiadal Platformu, či by mohla dosiahnuť to, s čím chceli Retro pomsta: Úplná retro hra, ktorú možno použiť ako propagačnú predobjednávku.
Táto myšlienka bola schválená a nakoniec sa stala Kráľovský príbeh: Final Fantasy XV. Ako Smith jasne povedal: „Kráľova rozprávka pravdepodobne by sa to nikdy nestalo, keby sme najskôr nespravili projekt Dead Island.“ Teraz musel Smith a jeho vývojoví partneri prísť na to, ako túto hru poskladať.
Stať sa bitkárom
Kráľova rozprávka bol vyvinutý koalíciou zahŕňajúcou Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation a Powerhouse Animation, hlavné tímy, ktoré vytvorili Retro pomsta možno spoluprácou na diaľku. Teraz sa museli dohodnúť na tom, čo je ich Final Fantasy XV spojenie by malo byť, pričom Square Enix požaduje bitkára, ktorý nebol na koľajniciach.
„Spočiatku sme si neboli istí časom a rozpočtom, ktorý by sme mohli,“ vysvetľuje Smith. „Pozreli sme sa na iné spôsoby, ako na to zaútočiť, napríklad na malý RPG zážitok alebo 16-bitové dobrodružstvo typu roadtrip. Ale nakoniec, každý naozaj chcel bitkára a [Square Enix] si za týmto nápadom stál. Pre nás to bolo ako: ‚Dobre, zdvojnásobíme sa. Nie je čas, na ktorý sme mali Retro pomsta, ale urobíme väčšiu a lepšiu hru.‘“

Smith to odhadol Kráľova rozprávka sa dali dokopy za približne deväť mesiacov, čo je impozantný počin na plnohodnotné, aj keď krátke, retro beat 'em up. Našťastie už existujúce vzťahy medzi všetkými štúdiami a vášeň pre prácu na projekte Final Fantasy urobili tento proces plynulejším, než by mohol byť.
"Všetci narazili na zem," povedal Smith. "Powerhouse začal dodávať návrhy cez noc a bol na tom Empty Clip a povedali: "Áno, môžeme to urobiť." Potom sme len zložili systém na systémoch, keď sme prototypovali."
Pokiaľ ide o hrateľnosť, vývojári čerpali z troch zdrojov: Klasické beat ’em up Dvojitý drak, Final Fantasy XV, a hry Batman: Arkham. Ikonografia bola vypožičaná z klasických beat 'em ups, ako napríklad zdravotné kvapky niekedy predstavujú morčacie stehno s jednoduchou trojsnímkovou animáciou, ktorá by normálne nefungovala v Final Fantasy hra.
"Keby sme si mysleli, že na to máme len deväť mesiacov, možno by sme neurobili nič z týchto šialených vecí."
Zatiaľ čo tieto klasické herné prvky a ikonografia boli základom, vývojári pochopili, že rytmický pocit z Arkhamovho boja by bojový tok oveľa zlepšil. Hráči sa môžu rýchlo teleportovať k nepriateľom, privolať spoločníkov, ktorí môžu spôsobiť ďalšie škody, a použiť mágiu. Je to rýchly beat 'em, ktorý je prekvapivo hlboký a uspokojujúci na hru vyrobenú len za deväť mesiacov.
„Keby sme si mysleli, že na to máme len deväť mesiacov, možno by sme nič z týchto šialených vecí neurobili,“ teoretizuje Smith. „Ale projekt by bol nudný, keby sme neboli. Povedali sme si tiež, že ak neinovujeme a nevytvárame niečo nové, tak prečo to robíme?
Práca so Square Enix
Keď bola zastrešujúca vízia jasná, nasledovala otázka spolupráce a schválenia všetkého od Square Enix. Vývojári si vybrali príbeh pred spaním, aby mali veľkú slobodu pri výbere dizajnu a mohli si priviesť nepriateľov z klasické hry Final Fantasy okrem toho, čo bolo in Final Fantasy XV.
Square Enix poskytlo gigantický slovník každého monštra Final Fantasy, ktoré mohli vývojári použiť. Odtiaľ si tímy vybrali, ktoré príšery a postavy schvália, vytvorili pixel art a poslali ho späť do Japonska na schválenie. Aj keď si Smith myslel, že tento proces schvaľovania bude „nočnou morou“, pretože sa pohrali s tvorbou Square Enix, v skutočnosti to prebehlo hladko.
„Powerhouse odviedol takú kvalitnú prácu a [Square Enix] boli fanúšikmi Retro pomstakvality, takže keď sme poslali návrhy, vrátili sa schválené s veľmi malými zmenami,“ spomína. "Nespomalil nás strašný schvaľovací proces, ktorý sa môže stať, keď sa zaoberáte akýmkoľvek licencovaným majetkom."
Podpora Square Enix im tiež poskytla prístup k produkčnému kanálu vydavateľa, od testovania hry až po konečné schválenie odoslania. Prekvapivo, vývojári nemali prístup k skorému Final Fantasy XV stavať, iba alfa dema, aby ste mali referenčný materiál pre monštrá ako Behemoth.

Mali informácie o príbehu a rozšírenom vesmírnom obsahu ako film Kingsglaive: Final Fantasy XV, ale nikdy nemohli hrať celú hru skôr. „Myslím si, že ak by sme sa vydali cestou 16-bitového roadtripu alebo niečoho, čo by sa pokúšalo prerobiť časť hry, možno by sme potrebovali väčšiu viditeľnosť,“ vysvetlil Smith. "Úprimne povedané, aj keby sme mali prístup, nemyslím si, že by sme mali čas to hrať."
Vývojári vytvorili Kráľova rozprávka bez veľkého mikromanažmentu od Square Enix, vďaka čomu bol tím sebavedomý a vášnivý. Jedinou skutočnou nevýhodou bol krátky časový rámec, ktorý mali na vývoj hry. Nakoniec bol vydaný v novembri 2016 ako predobjednávkový bonus na GameStop v Severnej Amerike.
Ohliadnutie
Vývojárov to potešilo Kráľova rozprávka dostal pozornosť a pokrytie, že beat 'em up z malého štúdia nie je vždy zaručený, čo bolo vďaka jeho Final Fantasy XV spojenie. Aj keď bol vyrobený v krátkom časovom rámci a technicky existoval len na propagáciu inej hry, Kráľova rozprávka má nepopierateľné čaro, pretože vývojári si dali záležať.
„Áno, môžete to použiť na propagáciu. Áno, je to stimul na predobjednávku. Ale nepristupujeme k tomu takto, pretože to mnohým ľuďom zlacňuje to, čo staviame,“ opísal Smith. „Pripravovali sme vám retro hru Final Fantasy, však? Vytvárame hru. Vďaka tomu sa celý tím cítil dobre. Nebolo to tak, že by sme na niečo robili reklamu.“
Jednou z funkcií, ktorú by Smith mohol implementovať, bola kooperácia, aj keď bola odsunutá na bojové hry Dream Battles, ku ktorým majú hráči prístup po prekonaní hlavného príbehu. Tiež si želá, aby niektoré správanie tvorov bolo o niečo robustnejšie a kreatívnejšie a aby existovali prepracovanejšie vizuálne efekty, ale nemá voči tomuto projektu žiadnu zlú vôľu. Vzhľadom na krátky čas vývoja hry tieto vylepšenia jednoducho neboli uskutočniteľné.

„Keď prídete čerstvo z projektu, máte všetko, za čo ste bojovali, v čom ste museli robiť kompromisy,“ vysvetľuje Smith. "Ale potom som to hral o rok neskôr a povedal som si: 'Ó môj bože, táto hra je naozaj dobrá." Je oveľa lepšia, ako si pamätám pretože som bol tak posadnutý vecami, ktorých sme sa nedotkli, že som chcel byť lepší, že som stratil prehľad o všetkých veciach, ktoré fungovali správny."
Kráľova rozprávka by nakoniec 1. marca 2017 získalo samostatné vydanie, ktoré stále môžete získať zadarmo na PS4 a Xbox One. Animátori v Powerhouse začali animovať fantastické predstavenia pre Netflix Castlevania a Masters of the Universe: Zjavenie.
"Vytvárame hru. Vďaka tomu sa celý tím cítil dobre. Nebolo to tak, že by sme na niečo robili reklamu.“
Štúdio Empty Clip Studios pokračovalo vo vytváraní ďalších odkazov inšpirovaných retrom Ulice Kamurocho a Pretáčanie NHL 94. Platforma medzitým pokračovala vo vytváraní marketingových materiálov pre hry Square Enix a Smith sa odsťahoval z LA a založil vývojárske Inevitable Studios. Kráľova rozprávka je teraz v spätnom zrkadle, aj keď by to Smith a jeho vývojoví partneri chceli zopakovať.
„Dúfali sme, že možno dostaneme ďalšiu šancu vo Final Fantasy, aby sme to prerobili a naozaj sa prehnali plotmi,“ vysvetľuje Smith. "Nikdy nevieš, možno to príde inokedy." Určite by som využil príležitosť urobiť ďalšiu."
Trend, ktorý nikdy nezačal
Okolnosti Kráľova rozprávka vývoj a vydanie boli atypické a Smith zdôraznil, ako sa jeho tvorba líši od štandardného projektu vývoja hier.
„Je to zvláštna situácia robiť to ako projekt pre maloobchod ako marketingovú odnož,“ pripúšťa. „Je to iný druh tlaku, než len vydať hru ako nezávislý vývojár, pretože ste v systéme, v ktorom väčšina ľudí hry nevyvíja. Považoval som za šťastie, že sme sa spojili s ľuďmi, ktorí to pochopili, rešpektovali nás a podporovali nás.“
"Nikto nechce lacnú, zriedenú verziu hry, ktorú miluje alebo očakáva, že bude milovať."
Nakoniec vývojári dostali špeciálne kazety Super Nintendo založené na Kráľova rozprávka a išli svojou cestou k rôznym projektom. Kráľova rozprávka je taký jedinečný, že je trochu prekvapujúce, že to nie je bežnejšia prax v tomto odvetví. Smith má niekoľko nápadov prečo.
„Ak sa nad tým zamyslíte z hľadiska štruktúry vydavateľstva, marketing, PR, marketing kanálov a predaj spolupracujú,“ vysvetľuje. „Všetci sú na dosah k vývoju, ale väčšina z nich nemá s vývojom žiadne skúsenosti. Takže aj keď to chcú urobiť, nemusia vedieť, ako to urobiť alebo za kým ísť.“

Smith mal dostatok skúseností s vývojom na to, aby bol v čele Retro pomsta a Kráľova rozprávka a spojiť štúdiá, na ktoré sa mohol počas vývoja spoľahnúť. Iní vývojári a ich marketingové oddelenia nemusia mať schopnosť to urobiť alebo byť vybavený na to, aby prešiel náročným procesom organizovania a hľadania správnych tímov, aj keď áno chcel. Vydavatelia tiež musia dôverovať všetkým zúčastneným, ak projekt outsourcujú.
„Musia vám dať veľa viery, pretože to nie je lacné,“ tvrdil. „Ak to urobíte lacno, strelíte si do nohy. Nikto nechce lacnú, oslabenú verziu hry, ktorú miluje alebo očakáva, že bude milovať. Myslím si, že náš prístup k tomu bol správny a vtedy som mal pocit, že by sa to mohlo premietnuť aj do iných vecí.“
Najmä Smith rozprával o pitchingu a Stranger Things projektom pre Netflix po ich dokončení Kráľova rozprávka. To sa však nikdy nenaplnilo a Smith nakoniec odišiel do Compulsion Games. Zatiaľ čo Kráľova rozprávka zdalo sa, že by to mohlo začať trend, nestalo sa tak a teraz zostáva jedným z najpodivnejších odčlenení franšízy AAA vôbec.
Vášeň jeho vývojárov odhalila nový typ hry, ktorý by mohol slúžiť na podporu tých najlepších a najjasnejších titulov. Túto vášeň je však také ťažké napodobniť, že možno nikdy nedostaneme propagačný titul tak presne navrhnutý ako Kráľova rozprávka znova.