World of Warcraft: Shadowlands recenzia: Ani v smrti sa WoW nevie nájsť
"World of Warcraft: Shadowlands sa stráca v snahe ponúknuť hráčom viac možností ako kedykoľvek predtým, pričom nakoniec zabudne doplniť zásobu stroja na odmeňovanie, ktorý je potrebný na to, aby patróni investovali."
Pros
- Nádherný vizuál
- Rýchle vyrovnanie
- Bohatý príbeh pre starých aj nových fanúšikov
Zápory
- Progresiu je ťažké identifikovať
- Boju chýba efekt
- Malá motivácia hrať nad úrovňou 60
V roku 2008 Svet Warcraftu bol na svojom vrchole. Koniec 11 miliónov ľudí boli pripravení prijať vracajúcu sa hrozbu kráľa Lichov – skorumpovaného paladína Arthasa Menethila, ktorý sa stal výnimočnou postavou franšízy. dni RTS (stratégia v reálnom čase).. Keď sa však prach usadil, počet predplatiteľov klesol do bodu, keď Blizzard nepovedal, koľko ich ešte zostalo. Po rozmachu klasickéa zaznamenať počet predobjednávok rozšírenia sľubujúceho ďalšie preskúmanie príbehu Lich Kinga, nostalgia jednoznačne dominuje nad najväčším titulom Blizzardu. Teraz, keď sme schopní preskúmať závoj medzi životom a smrťou
Tieňové krajiny, ako dlho sa tu budeme držať?Obsah
- Pre každého existuje nebo a peklo
- Nepotrebná vidlica na ceste
- Náš pohľad
Pre veľa, World of Warcraft: Shadowlands vlastne odštartoval mesiac pred vydaním, kedy sa dlhoročný level grind prepracoval na a ďaleko menej náročný šprint. Zmeny ponúkli osviežujúco rýchly spôsob pre vracajúcich sa veteránov, aby sa dostali včas do rozšírenia, so 6- až 10-hodinovým Tieňové krajiny zážitok z levelovania v konečnom dôsledku zdôrazňujúci kľúčovú zmenu smerovania, ktorou Blizzard možno zašiel trochu priďaleko. Nie je to tak, že by toho bolo príliš veľa alebo príliš málo na to, aby sme sa do toho dostali – je len ťažké nájsť dôvod, prečo vôbec niečo urobiť.
Už roky to hráči riešia World of Warcraft mnohými spôsobmi. PvE, PvP, Pokémon-esque mount a zbieranie tvorov, úspech lovenie a brúsenie povesť frakcie za kozmetické odmeny, to všetko bolo samozrejmosťou. Prakticky nič z toho sa nezmenilo Tieňové krajiny. Nie že by to naozaj bolo potrebné. Ale okrem predstavenia Torghastu, zážitku z rougelitového dungeonu, ktorý bol predstavený po počiatočnom leveli grindu, je prekvapivo málo čo oddeliť posledný týždeň Svet Warcraftu a posledných asi osem rokov.
Pre každého existuje nebo a peklo
V popredí každého nového rozšírenia MMO je množstvo nových zón, v ktorých môžete postúpiť na vyššiu úroveň. Po zahraní karty hlavného hrdinu, aby ste sa dostali z Warcraftovej verzie večného zatratenia, sa hlavné mesto Oribos stáva slávenou voľbou úrovne. centrum priamo z plošinovky z obdobia PS1, ktoré postupne otvára príbehové línie Covenantov cez Bastion, Maldraxxus, Ardenweald a Revendreth. Štýl a tón každej zóny sa drasticky líšia, aby vyhovovali vkusu takmer každého, ale príliš sa vzďaľujú od hraníc línia úloh jednej zóny a je ľahké stratiť motiváciu vidieť skutočne povinnú líniu príbehu až po súčasnú záver.
Existencia vedľajších úloh v prvom hraní naznačuje, že do zážitku z levelovania je zapečený prvok slobody, rovnako ako na ceste k úrovni 50; je to ako keby bolo navrhnuté tak, aby umožnilo hráčom sústrediť sa na zónu, ktorá ich baví. Ale pravdou je, že je to také lineárne, ako len môže byť. The Tieňové krajiny Kampaň zatvorí akýkoľvek zmysluplný obsah na konci hry za prepleteným tradíciou jej zón. Napriek tomu, ako to na prvý pohľad vyzerá, zážitok z vyrovnávania tu nie je plynulý, čo je zvláštne vzhľadom na to, koľko slepej slobody sa na hráča vrhne, keď narazí na strop.
Skutočný nedostatok smeru začína na konci línie úloh kampane. Keď si hráči prečítajú príbeh každej zóny, môžu si vybrať, ktorej zo zmlúv sa chcú držať. Okrem jedinečnej novej zručnosti alebo dvoch, z ktorých každý hodí na horúcu lištu, neexistuje prakticky žiadny dôležitý kontext, ktorý by naznačoval, prečo hráči si musia vybrať len jeden alebo aký skutočný rozdiel to prinesie do každodenného života na ďalší rok alebo dva, Tieňové krajiny je v okolí pre.
Po neinformovanej voľbe hráči sledujú svoj vybraný príbeh Covenanta, kým sa nestretnú s množstvom nového obsahu. Je tu roguelitská veža Torhgastu, svetové úlohy, rôzne meny, vracajúce sa (ale mechanicky vylepšené) nečinné misie veliteľského stola a asi päť rôznych obchodov s reputáciou. Je toho trochu veľa na to, aby sme ho prijali naraz.
Každá funkcia je vrhnutá na hráčov rýchlym tempom. Nie je to tak, že by bol nedostatok obsahu, ale nikdy nie je jasné, prečo by ste si ho chceli dopriať. Bez toho, aby boli odmeny jasne rozložené na stole, je ťažké získať motiváciu preniesť jeden obsah na druhý – alebo vôbec nejaký. Namiesto toho, aby som sa prehrabával ponukami a dodávateľmi, ktorí hľadali motiváciu, som bol často nútený hru úplne vypnúť a spustiť takú, v ktorej sú jej odmeny jasne viditeľné.
Torghast, v ktorom sa nachádzajú desiatky poschodí na preskúmanie s náhodne vznikajúcimi modifikátormi a buffmi, bol hlavným cieľom marketingu pred vydaním rozšírenia. Ešte aj teraz na to vidím reklamy. Ale po prejdení malej časti z nich si stále nie som istý, prečo to presne robím. Rovnako ako mnoho z tohto novšieho katalógu obsahu, dôvody jeho existencie sú bolestne nejasné.
Nepotrebná vidlica na ceste
Keď som si konečne vyčistil denník úloh kampane na mojej prvej postave, bol som úplne stratený, čo robiť ďalej. Som zvyknutý na to, že MMO idú all-in z hľadiska PvE. Myšlienka, že skutočná zábava začína na maximálnej úrovni, je pre väčšinu stále základom žánru. Vždy bolo čo robiť World of Warcarft mimo naháňania sa do dungeonov a nájazdov, ale vzhľadom na potrebu prebojovať sa na maximálnu úroveň, aby ste to zažili, by ste si mysleli, že cesta, ako pokračovať v tomto dobrodružstve, bude zrejmá. In Tieňové krajiny, prakticky všetko sa zdá byť klasifikované ako voliteľný obsah a nikdy nie je jasné, na čo by ste sa chceli zamerať, prečo alebo dokonca ako.
Bez sústredenia mi celá cesta pripadá ako dodatočná myšlienka.
V skutočnosti, nebyť vylepšených predmetov, ktoré som dostal za spustenie questov kampane neskôr ako väčšina, nerobil by som to mali vybavenie potrebné na ponorenie sa do množstva kobiek bez slávnosti odomknuté po zásahu do čiapka. V žiadnom momente hra neuznala, že vôbec existujú, nieto aby som mal pádny dôvod na to, aby som na ne stál v rade. Je to výstroj. Hráči ich chcú spustiť kvôli výstroji. Príbeh je zjavne bezvýznamný.
Takmer každý obsah, ktorý je momentálne k dispozícii, má pocit, že sa nachádzal na nejakom predpokladanom zozname „voliteľného obsahu“, ktorý prezrádza nedostatok smeru Tieňové krajiny pokúsil sa zamaskovať za slobodu. Ak by Blizzard naozaj chcel, aby hra vyzerala otvorenejšie a skryla rozptýlenie vedľajších úloh pri prvom spustení a preorientovanie kampane na správne predstavenie aktivít rozšírenia v neskorých hrách mohlo byť kľúčovým faktorom. Koniec koncov, sú už zatvorení za dejovou líniou. Bez sústredenia mi celá cesta pripadá ako dodatočná myšlienka.
Náš pohľad
ako to stojí, Tieňové krajiny trochu stratený v preklade. Blizzard strávil väčšiu časť minulého roka tým, že chcel, aby sa jeho obří MMO opäť cítila viac ako RPG – kde záleží na výbere a odmenách a je ich veľa. Napriek tomu, napodiv, Tieňové krajiny Cíti sa o to ochudobnený viac ako kedykoľvek predtým a stáva sa niečím ako neusporiadaným zážitkom, ktorý nešikovne sedí medzi MMO „sandbox“ v otvorenom svete a lineárnejším „zábavným parkom“.
Nie je to tak, že by toho bolo príliš veľa, ale je tu znepokojujúci nedostatok dôvodu, aby sme sa do toho skutočne ponorili. Hráči, ktorí nedokážu prísť na to, čo chcú robiť alebo ako to majú robiť, riskujú, že veľmi rýchlo zostanú pozadu. Bez motivácie poháňať fanúšikov vpred nebude ľahké dostať sa späť na akúkoľvek stopu, ktorú nájdu. Torghast sa tentoraz cíti ako jediný kúsok inovácie, no tí, ktorí sa o to nestarajú, budú mať neúplný pocit.
Existuje lepšia alternatíva?
Pre fanúšikov, ktorí už investovali do Svet Warcraftu, je ťažké sa prelomiť. Ale pre tých, ktorí nie sú, vehementne verím Final Fantasy XIV je celkovo lepší zážitok z MMO.
Ako dlho to bude trvať?
Asi dva roky. To je priemerná dĺžka života rozšírenia World of Warcraft. Fanúšikovia musia platiť pomerne drahý mesačný poplatok, ktorý sa nebude vždy rovnať úplne novému obsahu.
Mali by ste si to kúpiť?
Nie. Dokonca aj premlčané Svet Warcraftu hráč, ktorý hľadá dôvod, aby sa vrátil späť, nemôžem to úplne odporučiť ako dôvod na vyskúšanie. Nie je dostatok mäsa na kosti, aby fanúšikovia prehodnotili, prečo vlastne odišli.
Odporúčania redaktorov
- Najlepšie kombinácie rás a tried pre vašu ďalšiu postavu WoW Classic
- Ako sa pripraviť na nájazd na WoW: Shadowlands’ Castle Nathria včas na vydanie
- Sprievodca kobkou World of Warcraft: Shadowlands: Ako prežiť Necrotic Wake
- Blizzard „nie je proti“ rozšíreniam Burning Crusade, Wrath vo WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands sľubuje, že postavy konečne nebudú vyzerať ako klony