Na konci Pentimentv prvom dejstve som postavený pred ťažkú voľbu. Aby som zachránil drahého priateľa, ktorý stojí pred verejným súdnym procesom za vraždu a čelí poprave, musím vzniesť svoje vlastné obvinenie. Pomocou vodítok, ktoré som našiel v priebehu niekoľkých dní, predstavujem chabý prípad proti uznávanému mníchovi s okultnými väzbami. Na mestskom námestí mu sťali hlavu, keď sa na to obyvatelia zdesene pozerali. Keď sa po rokoch vrátim do mesta Tassing, tí istí obyvatelia ma chladne privítajú a vyhýbajú sa mi za to, že som zničil ich tichý spôsob života.
Obsah
- Štíhly tím
- Zmeniť sa časom
- Menej je viac
Pentiment – Oficiálny oznamovací trailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Aj keď výber môže v mnohých moderných hrách zohrávať hlavnú úlohu, záleží na ňom viac ako zvyčajne Pentiment. Nie je to len niečo, čo určuje, či je jeho hlavný tovariš Andreas Maler dobrý alebo zlý – každé rozhodnutie formuje priebeh histórie malého mesta. Aby ste dosiahli ten správny pocit, malý vývojový tím
RPG gigant Obsidian Entertainment bude musieť zistiť, aké možnosti v hre skutočne pôsobia. Podľa hlavného producenta Aleca Freya, ktorý sa pred uvedením hry posadil s Digital Trends, tajomstvo úspechu spočíva v prístupe menej je viac.Odporúčané videá
"Je to o výbere, nie o tom, že sú všade," hovorí Frey.
Štíhly tím
Pentiment je jedinečná hra kvôli histórii jeho vývoja. Rozprávkové dobrodružstvo bolo vášnivým projektom Fallout: New Vegas režisér Josh Sawyer, ktorý chcel vytvoriť historickú hru. Sawyer bol inšpirovaný, keď on hrali indie tituly Páči sa mi to Noc v lese a Mutazione a snažil sa vytvoriť niečo v tomto 2D štýle. Frey vysvetľuje, ako nápad pre Pentiment sa dali dokopy, keď sa Sawyer a jeho tím dohodli na konkrétnom bode v histórii, ktorý sa prirodzene hodil na príbeh o dedukcii zločinu
„[Sawyer] narazil na toto časové obdobie Bavorska v 16. storočí, čo je naozaj zaujímavé obdobie kde nástup tlačiarenského lisu umožňuje ľuďom prístup k väčšiemu množstvu textu,“ hovorí Frey pre Digital Trendy. „Viac ľudí sa učí čítať a informácie sa začínajú dostávať k viacerým ľuďom, podobne ako nás v našej generácii ovplyvnil internet. Pri pohľade na to časové obdobie a túto oblasť sveta sme si pomysleli, človeče, ak nastavíme záhadu vraždy a potom nejaký škandál v tejto oblasti a možno vybrať nejaké umelecké štýly z tejto doby, mohli by sme niečo vymyslieť v pohode.“
Napriek tomu, že ho vyvinulo veľké štúdio, Pentiment mal malý vývojový tím. V skutočnosti ho spočiatku tvorili iba štyria vývojári. To sa zvýšilo na osem, kým sa na konci vývoja hry ustálilo na 14. Tím by začal vytvorením hodinového prototypu, aby získal pocit pohybu, skôr než začne tvrdo zasahovať proti prístupu celej hry k hrateľnosti založenej na výbere.
Zatiaľ čo Obsidian je zvyknutý pracovať s obrovskými tímami, oveľa menší prístup mal na projekt určitý pozitívny vplyv. Jednak to umožnilo členom tímu mať väčší individuálny vplyv na aspekty hry, keďže jedna osoba mohla byť zodpovedná za celú sekciu. Najväčší rozdiel však pochádzal z pridanej flexibility, ktorá vyplývala zo zníženia byrokracie.
„Veľkou súčasťou toho, že sme menší tím, je to, že komunikácia je oveľa jednoduchšia,“ hovorí Frey. „Nepotrebujete takú hornú hierarchiu producentov a manažérov, aby ste sa uistili, že všetci komunikujú a že vás len poznajú môžu dôverovať členom vášho tímu, že budú dôverovať inej osobe, že to vyrieši... Umožnilo nám to skutočne otáčať hru rýchlo. Ak sme mali nápady alebo chceli niečo vyskúšať, mohli sme to hodiť na náš chatovací kanál a každý to jednoducho urobí.“
Prístup malého tímu dal Obsidian väčšiu voľnosť pri implementácii možností vývoja, ktoré by radikálne formovali hru počas jej trojročného vývojového cyklu. Je dosť zábavné, že tento proces dokonale odzrkadľuje Pentiment samotnú, hru, kde hráči musia robiť pôsobivé rozhodnutia, ktoré budú formovať chod histórie.
Zmeniť sa časom
Vrátim sa k rozsudku smrti, za ktorý som bol zodpovedný na konci prvého dejstva hry. V inej hre môže po tomto momente nasledovať scéna vysvetľujúca, či som našiel správneho vinníka, alebo som nasmeroval nevinného. To sa nedeje v Pentiment. Namiesto toho som premýšľal, či som sa nepokazil, keď čas plynie a obyvatelia Tassingu sú nútení pokračovať bez vlastného. Frey vysvetľuje, že rozhodnutie zakryť „riešenie“ pred hráčmi hrá kľúčovú úlohu Pentimentprístup k rozhodnutiam.
"Josh si myslel, že by bolo presvedčivé nehovoriť o jeho správnosti a nesprávnosti," hovorí Frey. „Často je presvedčivejšie povedať, že sme tu vo svete a robíme rozhodnutia a tieto rozhodnutia majú účinky. Nie je to o tom mať pravdu alebo nie; ide o to, aký vplyv máte na svet."
Odtiaľ bola otázka, ako dať hráčom možnosti, ktoré skutočne cítil, že na nich záleží a neboli len rýchlymi kontrolami morálky. Obsidian nie je cudzincom tohto druhu hrateľnosti vďaka svojmu zázemiu v RPG, ale Pentiment by si vyžadovalo iný prístup. Rozhodnutia hráčov napokon neformovali len Andreasa, ale celé mesto Tassing natrvalo.
Frey hovorí, že štúdio malo v rukách jednu tajnú zbraň: čas. Vytvorením príbehu, ktorý by trval niekoľko desaťročí, by tím mohol skutočne ukázať skutočné spôsoby Tassing sa v priebehu času vyvíjal, namiesto toho, aby musel udržiavať svet v konzistentnom preskúmateľnom stave, ako je napr. povedať,Vonkajšie svety. To by sa opäť zameralo na to, ako rozhodnutia spôsobujú dominový efekt o jednu generáciu neskôr, namiesto toho, aby upriamili pozornosť hráča na správne alebo nesprávne odpovede.
„Niečo, o čom sme vedeli, že robíme dosť rýchlo, bolo, že hra sa odohrávala počas dlhého časového obdobia,“ hovorí Frey. „Rozpätie 25 rokov je niečo, čím sme boli, chceme rozprávať príbeh tohto mesta v čase spoločensko-politických a náboženských zmien. Je oveľa jednoduchšie ukázať túto zmenu, keď máte čas ju ukázať, pretože taká je realita, aká je história. Keď sme hovorili o možnostiach a o tom, aby sa cítili dobre, hovorili sme si, že máme niečo, čo v hrách normálne nemáme... máme 25 rokov. Keď sa rozhodnete skoro a v prvom dejstve dostanete niekoho popraveného, pretože ste ho obvinili, v druhom dejstve sa to objaví znova a niekto povie: ‚Zabil si môjho manžela! S týmto vám nepomôžem!‘ Pocit, že čas postupuje, je niečo, o čom sme sa chceli uistiť, že sa nám to podarí. Ako sa to môže cítiť dobre o sedem alebo 18 rokov neskôr?
Menej je viac
Čo je obzvlášť pozoruhodné Pentiment a jeho prístup k výberu je taký, ako to funguje na systémovej úrovni. Rozhodovanie je pre hráča často nepostrehnuteľné, pretože zdanlivo všedné dialógy môžu ovplyvniť smerovanie príbehu oveľa neskôr. Je to z malej časti vďaka hernému systému presviedčania, ktorý je jeho nápad, ktorý sa najviac podobá RPG.
Kedykoľvek sa Andreas rozpráva s postavou, sú kľúčové momenty, na ktoré tieto NPC reagujú. Vdova si možno spomenie, že Andreas prejavil jej láskavosť v 1. akte, vďaka čomu sa mu po rokoch zdôverila s niektorými zásadnými informáciami. V mojom prehrávaní som si náhodne odcudzil skupinu obyvateľov Tassingu v krčme po tom, čo som si urobil srandu o tom, ako som zbieral kartu. Niekto v miestnosti to videl ako neslušné a vrátilo sa mi to, aby ma pohrýzlo neskôr, keď som sa ich pokúsil striasť, aby som získal kľúčové informácie.
Nie je to o tom mať pravdu alebo nie; ide o to, aký vplyv máte na svet.
Zatiaľ čo systém je jedným z Pentiment's najdôležitejšími výberovými systémami, sa zišli až tento rok. Frey a tím ho museli niekoľkokrát prepracovať, aby sa tak necítil ako matematicky riadený RPG systém a viac ako organická ľudská interakcia.
"Spočiatku sme nemali úplne systém presviedčania," hovorí Frey. „Tento systém pravdepodobne prešiel počas vývoja viac iterácií ako ktorýkoľvek iný systém v hre. Keď sme začínali, mali sme globálne premenné, na ktorých sme sledovali čokoľvek ako v každej normálnej hre. Potom Josh navrhol tento presviedčací systém, v ktorom existovala naratívna mechanika, v ktorej ste mohli presvedčiť ľudí a my sme mohli hráča zapôsobiť. Nechceli sme, aby táto hra niekedy mala čísla alebo RPG systémy týmto spôsobom. Tento systém sa stal tým, čím je teraz, až pred šiestimi alebo piatimi mesiacmi a bolo to niečo, čo sme prvýkrát zaviedli do hry takmer pred dvoma rokmi."
Tieto momenty presviedčania sa nestávajú často Pentiment. Počas svojej hry som ich zažil len niekoľko, ale vždy, keď sa mi jedna nepodarí, som si hyper-uvedomil, ako veľmi môžu mať pre Tassinga katastrofálne následky aj moje voľby v dialógu na zahodenie. Frey poznamenáva, že čím menej je viac prístup k týmto momentom, je tajomstvom úspechu hry ako naratívneho dobrodružstva. Umožňuje spoločnosti Obsidian zabezpečiť, aby každé rozhodnutie bolo dôležité.
„Niečo, o čo sa snažíme, nie je to, že máte milión možností; ide o to, že existuje niekoľko presvedčivých,“ hovorí Frey. "V PentimentV priebehu hry máte veľa možností a v rámci konverzácií máte na výber, čo má vplyv na presviedčanie. Ale potom máme tieto pôsobivé na konci aktov, ktoré vás zasiahnu 'Toto ovplyvní zvyšok hry alebo budúcnosť tohto mesta.' Chceme, aby ste to pocítili silne.“
Frey poznamenáva, že tím sa opieral o väčší tím v Obsidiane, aby sa uistil, že sú na správnej ceste – čo je užitočný zdroj vzhľadom na odbornosť spoločnosti v oblasti RPG. Vyhodili zostavy hry do spoločnosti, ktorá by poslala spätnú väzbu o tom, aké dôležité sú jednotlivé momenty. Ak sa hráči preklikávali dialógovými oknami bez rozmýšľania, museli sme sa vrátiť do skriptória, aby bolo toto rozhodnutie premyslenejšie.
Bez zachádzania do detailov, Pentiment prináša túto myšlienku domov vo svojom poslednom akte. Naratívny posun núti hráčov robiť len niekoľko možností, no majú väčšiu váhu ako niektoré z tých, ktoré sú v hre na život a na smrť. Vo finále budú moje rozhodnutia formovať nielen životy obyvateľov Tassingu, ale aj to, ako si samotné mesto bude navždy pamätať história. Stanú sa tri zdanlivo nízke rozhodnutia Pentimentsú tie najnáročnejšie, pretože ma nútia premýšľať nad rámec 25-ročnej časovej osi hry.
Aké bude Tassingovo dedičstvo? Výber je na tebe.
Pentiment teraz vychádza na Xbox One, Xbox Series X/S a PC. Je k dispozícii na Xbox Game Pass.
Odporúčania redaktorov
- Vaše predplatné Xbox Live Gold sa v septembri zmení na Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase a Starfield Direct: ako sa pozerať a čo očakávať
- Režisér Hi-Fi Rush odhaľuje tajomstvo tvorby skvelej hudobnej hry
- Xbox a Bethesda Developer_Direct: ako sa pozerať a čo očakávať
- Táto generácia konzol nie je o hrách alebo hardvéri. Ide o služby