Moje výsledky z výzvy Nvidia System Latency Challenge ma šokovali

Latencia je ústredným bodom súťažného hrania od počiatku hier pre viacerých hráčov. Od hier Halo s rozdelenou obrazovkou až po servery Discord plné túžob Valorant profesionáli, stále ste počuli tú istú výhovorku pre smrť: "Bolo to oneskorenie."

Obsah

  • Výzva
  • Latency Frenzy
  • Latencia švihnutie
  • Prečo je latencia dôležitá pri hraní hier

To je niečo, čím Nvidia bola snaží osloviť s Reflexom, čo je sada nástrojov určených na zníženie latencie systému. Nvidia ma vyzvala, aby som sa stal lepším hráčom, keď som videl, do akej miery latencia systému ovplyvnila to, ako dobre hrám – a spoločnosť chce vyzvať aj vás.

Nvidia má publikovaný výskum to hovorí, že nižšia latencia zlepšuje herný výkon, ale musel som to vyskúšať na vlastnej koži. Tu je to, čo som zistil, keď som prijal výzvu Nvidia System Latency, a ako môžete túto výzvu prijať a zapojiť sa do súťaže o ceny vo výške viac ako 20 000 $.

Výzva

Ceny vo výzve spoločnosti Nvidia System Latency.

Tu je to, čo Nvidia žiada od hráčov:

  1. Stiahnite si tréningový nástroj spoločnosti KovaaK (voľno od 14. do 21. decembra).
  2. Vykonajte dve výzvy zamerané na latenciu prostredníctvom ponuky Experimenty Nvidia.
  3. Získajte miesto v rebríčku.

Keď bude vaša menovka hráča nastavená, automaticky sa zapojíte do rozdávania s cenami viac ako 20 000 $: Deväť Grafické karty RTX 3080 Ti, deväť myší Logitech Pro X Superlight a deväť hier MSI Oculus 360Hz G-Sync monitory.

Výzva je dosť jednoduchá, ale budete musieť vylepšiť viac, než je váš cieľ. Každý z experimentov otestuje vašu ruku v troch rôznych latenciách – 25 milisekúnd, 55 ms a 85 ms. Myšlienka je taká, že čím vyššia je latencia, tým ťažšie je zasiahnuť vašu strelu. Nvidia môže ponúkať ceny, ale tieto experimenty sú postavené na zhromažďovanie údajov Nvidia Reflex a jeho účinnosť v súťažných hrách.

Aby ste presne získali tieto čísla, musíte mať a grafická karta ktorý podporuje Nvidia Reflex (GTX 900-séria alebo novšia). Nepodporované systémy môžu stále spúšťať experimenty, ale ich výsledky sa nezobrazia vo výsledkovej tabuľke. KovaaK's je momentálne zadarmo, takže zamierte na Steam a stiahnite si ho, aby ste mohli začať. Majte na pamäti, že je to zadarmo len na týždeň – na odomknutie plnej verzie budete musieť zaplatiť 10 dolárov.

Nvidia vyberie víťazov 10. januára a následne bude nasledovať video s výsledkami 18. januára. Skočil som do toho, aby som si vyskúšal výzvu. Aj keď som vždy vedel, že latencia systému ovplyvňuje výkon hry, nebol som pripravený na to, aký veľký rozdiel to prinesie.

Latency Frenzy

Výzva Nvidia Latency Frenzy.

Prvý experiment, ktorý som vyskúšal, bol Latency Frenzy. Cieľ je jednoduchý: Zostreliť čo najviac červených loptičiek za minútu. Existujú tri spustenia pre tri rôzne latencie – ktoré sú náhodné – a predtým máte krátke okno na prispôsobenie sa novej latencii. Aby bolo všetko čo najčistejšie, zakryl som spodnú časť obrazovky, kde sa zobrazuje latencia, a spustil som test päťkrát.

Po spriemerovaní mojich piatich behov som prišiel s asi 24% rozdielom medzi najnižšou a najvyššou latenciou. To je ďalších 22 cieľov zasiahnutých v rovnakom časovom období. Tento priemer ťahá nadol aj jediný nízky výsledok. Vo svojom druhom behu som bol schopný zasiahnuť o 35 viac terčov pri najnižšej latencii v porovnaní s najvyššou.

Zaujímavé však je, že môj priemer pri strednej latencii (55 ms) bol len o niekoľko záberov nižší ako najnižšia latencia. Ľahko som vedel rozlíšiť medzi 25 ms a 85 ms, ale 55 ms bolo ťažké. Spätne, 25 ms sa cítil lepšie, ale rozdiel bol malý.

Existuje prah. Nižšia latencia je lepšia, ale existuje limit, ktorý dosiahnete, keď sa rozdiely zmenšia. Je to ako prejsť cez 144 Hz na monitore. Existuje a rozdiel pri vyšších obnovovacích frekvenciách, ale po 144 Hz sa dostanete do krajiny klesajúcich výnosov. Systémová latencia je podobná.

Latencia švihnutie

Výzva Nvidia Latency Flicking.

Druhý experiment, Latency Flicking, bol oveľa náročnejší. Máte za úlohu vystreliť centrálnu modrú loptičku a potom švihnúť na červenú guľu, ktorá sa objaví niekde na obrazovke. Háčik je v tom, že červená guľa zostane hore iba 600 ms, takže ju musíte švihnúť a vystreliť čo najrýchlejšie.

Spustil som test znova päťkrát a zistil som asi 62% rozdiel medzi najvyššou a najnižšou latenciou. To sa premietlo do zasiahnutých šiestich výstrelov navyše, čo je v takomto náročnom experimente obrovská podpora. Na rozdiel od prvého experimentu som hneď necítil rozdiel v latencii. Všetky tri latencie mali pocit, že sú na rovnakej úrovni.

Keď som pokračoval v behu, všimol som si, prečo boli moje výsledky za 85 ms také nízke. Pred streľbou s vyššou latenciou som sa na krátku sekundu odmlčal, pretože som si nebol dostatočne istý, že som zoradil záber, aby som ho stlačil. Necítil som latenciu ako v prvom experimente, ale ďalšie oneskorenie sa stále premietlo do mojich konečných výsledkov.

Prečo je latencia dôležitá pri hraní hier

Vplyv latencie systému na registráciu prístupu

Bol som namyslený. Výzva spoločnosti Nvidia začína na 25 ms a každým krokom sa zvyšuje o 30 ms (55 ms a 85 ms). To je oveľa menšie, ako to znie. Žmurkanie trvá niekde medzi 100 ms a 300 ms. Zvuk trvá približne 3 ms, kým prejde jeden meter, a ak je latencia menšia ako 30 ms, väčšina uší oneskorenie vôbec nezachytí.

Tridsať milisekúnd nie je nič, aspoň som si to myslel. Nikdy som nevidel extra latenciu vo výzve Nvidie, ale cítil som to. Keď som prešiel z 25 ms na 55 ms, mal som pocit, že som netrafil svoje strely. Keď som vyskočil na 85 ms, mal som pocit, akoby som ťahal myš cez blato. Nvidia uviedla, že zaznamenala 58% zlepšenie v mierení s nižšou latenciou (v niektorých prípadoch až 80%) a po prijatí výzvy som presvedčený.

Nvidia má hlboký ponor do každého z faktorov, ktoré zohrávajú úlohu latencie medzi koncovými bodmi, ale spadajú do troch hlavných skupín: periférna alebo vstupná latencia, latencia systému a latencia zobrazenia. Nvidia Reflex sa zameriava na latenciu systému a je navrhnutý tak, aby eliminoval fronty a prekážky medzi CPU a GPU.

Stručne povedané, udržiava CPU, GPU a front vykresľovania (kde sa ukladajú snímky pred zobrazením na obrazovke) v synchronizácii. Ide o dynamický proces, takže Reflex môže fungovať tak, že udrží front vykresľovania čistý alebo udržiava vysoké rýchlosti hodín GPU v scenároch viazaných na CPU. Konečný cieľ je rovnaký: poskytnúť hráčom čo najaktuálnejšie informácie.

Hoci zmätok v milisekúndách vo všeobecnosti nepovedie k lepším výsledkom v hre, latencia je viac než len marketingový chmýří. Stal som sa lepším hráčom tým, že som sa zameral na zlepšenie latencie môjho systému a odporučil by som vyskúšať výzvu spoločnosti Nvidia, aby som zistil, či sa vám to tiež zlepšilo.