Avalanche Studios dostane túžbu hrať na post-apokalyptickom ihrisku s „Mad Max“

Hra Mad MaxŠialený Max naozaj sa perfektne hodí pre Avalanche Studios. Rozsiahle otvorené svety sú pre spoločnosť niečo ako ochranná známka Just Cause vývojár a už po 15 minútach sledovania hry na E3 je jasné, že vývojár je nadšený.

prečo by neboli? Naša posledná návšteva imaginatívnej postapokalypsy Georgea Millera bola v roku 1985 Mad Max Beyond Thunderdome. Iste, nič v kine nikdy neprekoná neuveriteľný pohľad na Tinu Turnerovú z tohto filmu ako vládkyňu-bojovníčku banditov, ale tu je potrebné preskúmať bohatú fikciu. Spoluzakladateľ štúdia a hlavný kreatívny úrad Christofer Sundberg má v úmysle zanechať osobnú stopu.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, spoluzakladateľ a CCO Avalanche Studios

„Pristúpili sme k vývoju Šialený Max úplne ako keby to bola originálna IP,“ vysvetľuje Sundberg. "Chceme vytvoriť hernú franšízu [pre] Mad Max a presne tak sme k tomu pristúpili."

Odporúčané videá

Millerova tvorba sa má vrátiť do kín v roku 2014 Mad Max: Fury Road, s mladým začínajúcim Tomom Hardym v hlavnej úlohe. Sundberg je opatrný, aby poukázal na to, že hra Avalanche je skôr vesmírnym príbehom než priamym spájaním. „Myslím si, že výraz „filmová hra“ má naozaj zlú povesť,“ hovorí. „To, čo urobili chlapci z Rocksteady s Batmanom, to úplne otočilo. [Vyvinuli] licencovanú hru s vysokou kvalitou, ktorá žne naozaj vysoké skóre.“

"Takto sme sa priblížili Šialený Max. Všetko je úplne nové a originálne.”

Snaha uvedomiť si Šialený Max cez optiku produkcie Avalanche Studios je hlavným zameraním hlavného dizajnéra úrovne Andreasa Gschwariho. Hra je momentálne v pre-alfa stave, aj keď by ste to nikdy nevedeli, keď uvidíte demo E3 v pohybe. Gschwari ochotne pripúšťa, že mnohé prvky sa stále menia, no rýchlo dodáva, že mnohé z nich to, čo je konkrétne, pramení priamo z kľúčových tém v Millerovej práci – riadenie zdrojov, napr príklad.

MadMax _ Nebezpečenstvo za súmrakuPustina je drsné a pusté miesto. Cestovanie na dlhé vzdialenosti si vyžaduje spoľahlivé vozidlo a hlavným prvkom zabezpečenia spoľahlivosti je benzín. "Do hry to má veľký vplyv," hovorí Gschwari. „Veľká časť herného prvku zahŕňa hľadanie rôznych zdrojov v Pustine, ako na vylepšenie vášho auta, tak aj na ďalšie herné mechanizmy, o ktorých v tomto prípade nemôžeme hovoriť bod. Zhromažďovanie... benzínu je dosť veľká časť základnej hernej mechaniky, ktorú máme.“

Čo sa týka Maxa, tímy Avalanche tiež kladú veľký dôraz na to, aby hráči mohli investovať. To je miesto, kde prichádza Magnum Opus, dláždené celosvetové svalové auto, ktoré slúži ako váš najflexibilnejší spôsob dopravy v hre. Pustina je domovom viac ako 50 rôznych jázd, ktoré si môžete potenciálne sadnúť za volant, ale Magnum Opus a jeho zhrbený šotek mechanik, Chumbucket, je dizajnovo najlepší užitočné.

Andreas Gschwari, hlavný dizajnér úrovne 'Mad Max'
Andreas Gschwari, hlavný dizajnér úrovne „Mad Max“.

„Hlavným príbehom hry je to, že hráč získa Magnum Opus, spojí sa s Chumbucketom a potom spoločne postavia ultimátny vojnový stroj Wasteland,“ hovorí Gschwari. „Naším cieľom je, aby hráč cítil pripútanosť k autu. Toto je moje auto a staviam si ho presne tak, ako ho chcem. Takže chcem naozaj rýchle auto s pár zbraňami, postav si to. Alebo chcem ubíjací stroj, ktorý prerazí všetko, postavím ho.“

Spôsob, akým nastavíte svoje auto, sa môže (a pravdepodobne sa bude) časom meniť, aby vyhovoval rôznym situáciám a umožňoval bezrizikové experimentovanie. "Je to kombinácia a porovnanie," hovorí Gschwari. "Takže ak hráč na začiatku použije totálne nabíjanie a ťažké brnenie a potom má pocit, že "to mi naozaj nesedí." Chcem sa dostať von do drsného terénu, chcem preskúmať ten otvorený svet,“ potom sa môže vrátiť a opraviť to.“

Podrobnosti o tom, ako to bude fungovať, sa stále menia. Gschwari očakáva, že to budú materiálne náklady (ako v tvrdých zdrojoch, tak aj v čase, ktorý strávite scavenging) za zmenu Magnum Opus, ale, ako hovorí, „hráč je motivovaný, aby vyskúšal veci von. Neexistuje žiadny skutočný systém odomykania pre vylepšenia. Niektoré... sa odomknú v priebehu príbehu, pretože sa stretnete s postavami, ktoré vám pomôžu, alebo Chumbucket bude potrebovať určité časti, ktoré potrebujete získať po celom svete.“

MadMax _ Boj zblízka Kneejerk Reaction

Vylepšenia sú veľkou súčasťou toho, čo robí Magnum Opus výnimočným. Vylepšenia, ktoré použijete, ponúkajú množstvo výhod, ale vždy existuje analýza nákladov a prínosov, ako je napríklad ťažšie brnenie, ktoré znižuje manévrovateľnosť. Dokonca aj váš dôveryhodný mechanik sa kvalifikuje ako „upgradovateľný“.

"Mad Max je ako matka všetkých postapokalyptických IP, takže toto je splnený sen."

„Chumbucket je mechanik vozidla [a] sme ho tak trochu integrovali ako súčasť balíka vozidla, súčasť balíka modernizácie,“ vysvetľuje Gschwari. "Je zrejmé, že nemôžete vylepšiť Chumbucketa kusom brnenia a tým všetkým, ale je to dôveryhodný mechanik. Takže kedykoľvek vystúpite z auta alebo keď sa auto poškodí, skočí rovno na kapotu a začne auto opravovať,“ hovorí Gschwari.

„Dostane rôzne nástroje, ktoré ovplyvňujú kvalitu opráv, ako aj rýchlosť opráv. Počas hry bude Chumbucket robiť aj ďalšie veci. Čo sa týka [vylepšenia zbraní], je ich pomerne veľa. Ostreľovacia puška je na tomto zozname, takže si ju môžete v priebehu hry vylepšiť. [Je to] špeciálne priviazané k autu, rovnako ako harpúna."

[Poznámka autora: Viac o mechanike upgradu hry a ďalších funkciách nájdete na našej stránke Ukážka E3.]

Tieto kľúčové princípy Miller's Max- verš dobre zapadá do vlastného štýlu a prístupu Avalanche. Nehľadajte nič iné ako bohaté prostredie Just Cause 2 pre príklad. „Poskytujeme obrovské vonkajšie otvorené svety a poskytujeme hustotu hry, ktorá zodpovedá tejto mape,“ hovorí Gschwari. "To, čo nechceme urobiť... je vytvoriť otvorený svet, kde nie je čo robiť."

„[Jednou z takýchto voliteľných odbočiek sú] autá s vysokou hodnotou,“ pokračuje. „Na svete budú autá, ktoré budú mať vyššiu hodnotu ako iné. Budú ceneným majetkom. Nebudú nevyhnutne ekvivalentom Magnum Opus, ktorý si sami vytvárate, ale budú ceneným majetkom niektorých postáv na svete. Ak ich zhromaždíte a necháte ich vyzliecť, pridáte k vašej hromade odpadu značné zdroje.“

„Niektoré z ďalších aktivít, ktoré sme pre vás naplánovali: palivo je veľmi cenná komodita. Takže idete do niektorých nepriateľských lokalít, aby ste získali tieto zdroje. Ďalšou časťou je to, čo nazývame „hrozba“. Určitú hrozbu predstavuje určitá trieda nepriateľov Maxov zámer vo svete, takže keď tam vstúpite a odstránite ich, znížite túto hrozbu ty."

„Hra sa vyrába približne 18 mesiacov, ale začali sme hovoriť s Warner Bros. pred pár rokmi“

Gschwari je zámerne vyhýbavý, pokiaľ ide o prechádzanie špecifikami, a je ťažké ho obviňovať. Veľa sa môže zmeniť, keď sa hra presunie z pre-alfa do finálneho vydania. Cieľové vydanie pre Šialený Max je rok 2014, takže relatívne vzaté sú to prvé dni vývoja, aj keď Avalanche je na projekte už roky.

„Hra sa vyrába približne 18 mesiacov, ale začali sme hovoriť s Warner Bros. pred niekoľkými rokmi,“ hovorí Sundberg. „Do konca nám chýbalo asi osem mesiacov Just Cause 2. Bol to veľmi dobrý čas na hľadanie nového projektu. So štúdiom sme práve prešli naozaj náročnou fázou a hovorili sme s Warner Bros. o Šialený Max. Skvele sa hodil do štúdia. Just Cause je o autách a výbuchoch a máme tu autá a výbuchy. Takže to môžeme pre túto hru rozvinúť."

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche predal svoj sen spoločnosti Warner s hrateľnou ukážkou, ktorá bola prvým pre štúdio. "Nikdy sme to neurobili. Sme lacní, nechceme míňať peniaze na takéto veci,“ vysvetľuje a smeje sa. „Ale v tomto prípade sme boli takí nadšení, že na tom môžeme pracovať. Toľko rokov sme chceli urobiť postapokalyptickú hru. Navrhli sme rôzne typy konceptov, ktoré boli dosť podobné tomu, čo robíme, ale boli zamietnuté. Nejako sme to vzdali. A potom prišla táto príležitosť. Mad Max je ako matka všetkých postapokalyptických IP, takže toto je splnený sen.“

"Mali by ste byť schopní pozrieť sa na hru Avalanche a vidieť, že je to hra Avalanche."

Sundberg priznáva, že by sa rád v určitom momente predviedol tým skorým ukážkovým predstavením, len aby ponúkol a porovnanie toho, kde bola hra na začiatku v roku 2009 a ako málo sa medzi tým v jadre zmenilo vtedy a teraz. "Tón a všetko tam bolo správne," hovorí Sundberg. "Pracovali sme na niekoľkých post-apokalyptických konceptoch [predtým], takže myslenie s obmedzeným množstvom materiálov, vody a podobných vecí je niečo, o čom sme veľa hovorili."

Navrchu toho je identita Avalanche, tá istá, ktorá vznikla Just CauseJust Cause 2 taký úspešný a ten istý, ktorý okamžite uvidíte, keď si sadnete a pozriete si demo E3 vývojára Šialený Max. "Napísal som Just Cause, pôvodné. To je veľmi jazykové. s Šialený Max, je určite 1000-krát tmavšia. Je to naozaj, naozaj vyspelá hra [ale] určite má tú prehnanú akciu,“ hovorí Sundberg.

„Je to niečo ako naša ochranná známka. Môj prístup ku každej IP je taký, že by sme v našich hrách ani nemuseli mať logo. Mali by ste byť schopní pozrieť sa na hru Avalanche a vidieť, že je to hra Avalanche. Takže si myslím, že sme to dosiahli. To, čo sme tu ukázali, je len zlomok všetkého šialenstva, ktoré sa v hre odohrá."

Odporúčania redaktorov

  • Dve hry Sam & Max dostávajú remaster PlayStation