Medzi tými, ktorí hrali, je zábavný fenomén Just Cause 2: hra trvá. Vo svete hier s veľkým rozpočtom je vždy ťah na to, aby ste sa posunuli k ďalšej skvelej veci, ale Avalanche Studios Zničiteľné pieskovisko zostáva pevnou súčasťou na poličke mnohých hráčov a zábavnou zábavou aj teraz, len tri roky po jeho uvoľniť. Ako povedal spoluzakladateľ štúdia Christofer Sundberg pre Digital Trends v nedávnom rozhovore, ocenenie pre otvorený svet a zážitky zo sandboxu je jadrom étosu Avalanche.
„Myslím si, že práve tým sme známi. Všetci milujeme hry s otvoreným svetom,“ povedal Sundberg. Vlastný Avalanche Engine v súkromnom štúdiu je skutočne navrhnutý pre tieto druhy hry, pričom do poľských a opakovaných hier sa v priebehu rokov investovali značné prostriedky vylepšenie. „Ak by sme začali robiť lineárnejšiu hru, táto investícia a tá tvrdá práca, ktorá sa toľko venovala technológii, by boli zbytočné. V tom naozaj nie je náš talent."
Odporúčané videá
Ďalej nám hovorí o neohlásenom, teraz už zrušenom projekte spred niekoľkých rokov, ktorý postavil tím pred výzvu vytvoriť hru s lineárnejším priebehom. „V skutočnosti to bolo takmer ako keby sme vytvárali novú technológiu, aby sme začali pracovať na lineárnej hre. Quick-time eventy boli v tom čase veľmi populárne. Bola to hra, ktorá nikdy nevyšla, ale zmenila celé myslenie štúdia a nakoniec sme po roku zrušili ten konkrétny smer, ten projekt. Naše srdce a duša sú skutočne v otvorenom svete a pieskovisku.“
Sundberg založil Avalanche so svojím bývalým kamarátom z Paradox Interactive Linusom Blombergom v roku 2003 a označil ju ako druhý pokus pre dvojicu po neúspešnom pokuse spustiť ďalšie štúdio v predchádzajúcom rokov. Avalanche bola založená ako súkromný subjekt a ako taká existuje dodnes. Nezvyčajná situácia pre vývojára známeho svojou prácou AAA, najmä v dnešnej dobe. Finančná nezávislosť nebola nevyhnutne základným cieľom, ale táto sloboda pomáha podporiť víziu Avalanche, ako ju koncipovali Sundberg a Blomberg.
„Nikdy sme nemali žiadne externé financovanie okrem bežných peňazí vydavateľstva [z individuálnych projektov]. Nemali sme ten luxus, že by nás rozptyľovali iné peniaze, ako tie, ktoré máme z projektov, ktoré vyvíjame. To, čo sme mali v banke, je to, čo sme mali vždy, a pravdepodobne z nás v mnohých ohľadoch urobilo to, čím sme dnes. Keď odstránite všetky tieto rozptýlenia, aby ste sa sústredili na vývoj, skvelá hra sa zväčší, pretože sa nesústredíte na nič iné,“ vysvetlil Sundberg.
"Myslím, že byť trochu nepohodlný je v Avalanche silnou stránkou."
"Ak nie ste pripravení žiť s týmto rizikom, možno prevádzkovanie vývojového štúdia nie je pre vás," povedal. "Vždy sme boli pripravení žiť s týmto rizikom a z času na čas sme podstúpili bitky." Tiež sme sa podelili o veľký úspech s vydávaním nových hier. Je zábavnejšie, keď môžete ovládať svoj vlastný osud. Myslím, že byť trochu nepohodlný je v Avalanche silnou stránkou. Keď sa dostaneme do pohody, zistil som, že sme trochu leniví. Strácame prehľad o konečnom cieli, ktorým je vytvoriť skvelé sandboxové hry a hry s otvoreným svetom.“
Nie je nič lepšie na zvýšenie pocitu profesionálneho nepohodlia ako neistota okolo novej generácie hardvéru. Avalanche už premýšľa o tom, čo bude ďalej, ako každé iné štúdio s čo i len polovičným mozgom, ale Sundberg si myslí, že lesk a pôvab vylepšeného hardvéru sú len malou časťou toho, čo nová generácia skutočne je. Zabezpečiť, aby budúce vydania štúdia vyzerali „absolútne fantasticky“, je samozrejme cieľom, ktorý si inžinieri stanovili s motorom Avalanche. Ako však hovorí Sundberg, „každý vývojár môže vytvoriť skutočne, naozaj pekne vyzerajúcu hru“.
„[High-end grafika] nie je to, čo robí hru novej generácie zaujímavou, aspoň pre mňa,“ vysvetlil. „Myslím si, že hra novej generácie bude kategorizovaná podľa toho, že používa alternatívne obchodné modely, ako pristupujeme k zaujímavému plánu DLC, dostávame hry zadarmo na konzoly... podobne. To by z nich urobilo... skutočne next-gen. Potom k tomu pridáme vrstvu super high-res grafiky. Špeciálne efekty a ničenie a všetky tieto veci. Myslím, že na začiatku bude každý cítiť, že je to absolútne fantastické, ale o rok to bude každý považovať za samozrejmosť. Vtedy začína skutočná výzva vytvoriť hru novej generácie.“
Avalanche počas svojej existencie koketovala s rôznymi finančnými modelmi. Dva Just Cause tituly sú, samozrejme, veľkorozpočtové, krabicové maloobchodné vydania, zatiaľ čo Renegade Ops je multiplatformový titul na stiahnutie. Potom je tu Lovec, exkluzívny, voľne hrateľný lovecký sim pre PC vyvinutý v spolupráci s odnožovým štúdiom Avalanche, Expansive Worlds. Ako to vidí Sundberg, ďalšia generácia nie je o nájdení jedného modelu, ktorý funguje; ide o ich kombinovanie a ich opakovanie novými a zaujímavými spôsobmi. To je to, čo Avalanche prenáša zo svojich predchádzajúcich skúseností do toho, čo prichádza.
„Pracujem s hrami už 20 rokov a považujem sa [za] za dosť skúseného, ale posledný rok alebo dva po priemysel zasiahol recesiu naozaj tvrdo, vidíme toľko odborníkov, ktorí predpovedajú budúcnosť tohto odvetvia,“ povedal Sundberg. „Mám tušenie, ale nie je to tak, že by som mal dokonalý recept. Na [predchádzajúcu prácu od] Avalanche sa môžete pozerať ako na desaťročie experimentovania pre túto novú generáciu.“
„Prešli sme všetkými možnými cestami. Digitálne sťahovanie, veľký box, vývoj AAA, hranie zadarmo, ktoré robíme s Expansive Worlds na Lovec. Myslím, že to, čo teraz robíme, je, že kombinujeme všetky tieto skúsenosti, keď ideme do toho budúcej generácie a my sa učíme z ich vývoja a práce s nimi z prvej ruky, nie čítania o nich. Takže si myslím, že sme dobre pripravení."
Ideálny obchodný model môže Avalanche uniknúť, ako to robí mnohým iným, ale v jednom bode má Sundberg jasno: hranie na konzolách nikam nevedie. „Myslím si, že veštci a tvrdenia o súdnych dňoch, ktorí hovoria, že „všetky konzoly sú mŕtve, mobilné hry sú budúcnosť“ [sa mýli]. Je to trochu nebezpečná [pozícia na objatie], ak chcete pôsobiť dôveryhodne. Vážne, netušia, o čom hovoria."
Sundberg poukazuje na to, že v skutočnosti neexistuje dokonalý recept na finančný úspech. Vždy uvidíte hry, ktoré majú veľký úspech na tej či onej platforme, vždy uvidíte obsah ktorý prináša revolúciu v hrách a tiež vždy uvidíte neštandardné snahy, ktoré v niektorých základných veciach zaostávajú spôsobom. Sundberg pevne verí, že horizontálnemu rozpätiu platforiem a možnostiam rozhrania nehrozí žiadne zúženie.
"Osobne som nikdy nevidel Just Cause ako hru pre viacerých hráčov, ale zjavne som sa mýlil.“
Ako sa hra predáva, je stále dôležitejším problémom, ale obsah je stále kráľom. Avalanche je vždy otvorená vyvíjaniu svojich snáh, ako mimoriadne pozitívnu reakciu na nedávno vydaný komunitný mod, ktorý do hry pridáva masívny multiplayerový prvok. Just Cause 2otvorený svet. "To úplne vyšlo z ľavého poľa," povedal Sundberg o modifikácii. „Myslím si, že je to fantastické. Skutočne to pomohlo IP a je to super inšpirujúce pre budúcnosť tejto franšízy.“
"Osobne som nikdy nevidel Just Cause ako hru pre viacerých hráčov, ale zjavne som sa mýlil. Asi by ma hodili do oceánu vo vreci s kameňmi, keby som to povedal Just Cause nebola to hra pre viacerých hráčov [v tomto bode], pretože je.“ Rovnako ako tím rád vidí mod akcie, Sundberg a jeho Avalanche kohorty sú tiež rovnako potešení, keď si uvedomujú, že stále existuje veľa aktívny Just Cause 2 hráčov aj teraz, tri roky po vydaní hry.
„S [Twitterom] som sa naozaj nedostal. Moje tweety sú všade. Môžu to byť čokoľvek, od vegánskeho receptu až po obrázok mojej dcéry, ktorá nosí smiešny klobúk.“
"Uvidíme," povedal. "Samozrejme sú super talentovaní a bolo by skvelé s nimi v budúcnosti niečo urobiť."
V súčasnosti sa Sundberg väčšinou zaoberá tým, aby fanúšikov zaujal a zároveň príliš nenakláňal ruku. Nedávna vlna tweetovaných obrázkov z jeho osobného účtu hovorí o túžbe zdieľať viac, ale Realita podnikania v hernom biznise znamená, že je ťažké zdieľať oveľa viac, než to, čo už vieme videný.
„Pred oznámením hier je naozaj ťažké niečo povedať. Máme vo vývoji nejaké veci, ktoré nie sú vo vlastníctve vydavateľa, takže je jednoduchšie ich zdieľať,“ povedal. „S [Twitterom] som sa naozaj nedostal. Moje tweety sú všade. Môžu to byť čokoľvek, od vegánskeho receptu až po obrázok mojej dcéry, ktorá nosí smiešny klobúk.“
V prípade zjavných snímok obrazovky, ktoré Sundberg nedávno zdieľal, najprv tvrdil, že „nie je hlbšiu stratégiu v týchto tweetoch.“ Keď na to tlačil, trochu ustúpil, pretože je to jasné tam je niektoré stratégiu zdieľania obrázkov cez Twitter namiesto ich umiestňovania na webovú stránku. "Bol to druh testu, o ktorom nemôžem hovoriť," povedal a dodal, "ale som si istý, že čoskoro urobíme nejaké oznámenia."
Sundberg zatiaľ len chce, aby fanúšikovia znášali Avalanche, keď rôzne kúsky zapadnú na svoje miesto. Na otázku, či existuje odkaz, o ktorý by sa chcel podeliť s fanúšikmi práce Avalanche, odpovedal: „Buďte trpezliví. Nesklameme vás, ale môže chvíľu trvať, kým sa budeme môcť podeliť o podrobnejšie informácie." Budú mať niektorí pochybnosti? Samozrejme. A Sundberg je s tým v poriadku. "Zmenia názor, keď uvidia, na čom pracujeme."