Amir Rao z Bastion hovorí o multiplatformovom úspechu hry

Baštový rozhovor 1

Bašta je nezvyčajný príbeh úspechu v oblasti hier. Nie aspekt „chytré indie hity vo veľkom“; môžete očakávať, že sa to stane aspoň niekoľkokrát do roka. Nie, to, čo odlišuje krásnu akčnú RPG Supergiant Games, je jej samotná existencia na viacerých platformách. Hra bola pôvodne vydaná na Xbox Live Arcade, no odvtedy sa dostala aj na platformy PC/Mac a iOS. Porty nie sú úplne nezvyčajné, ale spôsob doručenia Supergiant bol.

Tímu trvalo celý rok, kým znovu vyvinul hru pre iOS po jej spustení v lete 2011 na XBLA a Steam. Oneskorenie sa pripisuje postoju Supergiant k prístavom. Zakladateľ štúdia Amir Rao predniesol prednášku na tému „Multiplatformizmus“ na D.I.C.E. Summit minulý týždeň, na ktorom hovoril priamo o filozofii svojho tímu o vývoji naprieč platformami. „Port“ je v Supergiant niečo ako špinavé slovo; vývoj vydania pre iOS s úplným obsahom si vyžiadal čas, pretože bol kladený dôraz na správne nastavenie rozhrania.

Odporúčané videá

„Najviac sme sa zamerali na vytváranie [Bašta] cítim sa dobre na každom mieste, kam ho umiestnime,“ povedal nám Rao v nedávnom rozhovore. „Je to obrovská výzva, premýšľať o tom, ako si predstavujete svoje hry vo všetkých tých rôznych rozhraniach a ako môžete vložiť rovnakú tvorivú energiu do riešenia problémov každého z nich. Pre nás to je dôvod, prečo trvalo dlho, kým sme urobili každú verziu

Bašta.”

Dokonca len počiatočné práce na Bašta trvalo to. Toto je hra, ktorá sa vyvíjala takmer dva roky, kým bola pripravená na vydanie. "Začali sme v septembri 2009 a vyvinuli sme hru a vyvinuli hru a vyvinuli hru," povedal Rao. „Začali sme len dvaja, kým sme pridali nášho zvukového režiséra a umeleckého riaditeľa... a všetkých ostatných ľudí, ktorí na tom pracovali. Tento druh sa časom vybudoval.

Bašta začal skutočne jednoduchým nápadom, ktorý, myslím, nemal nič spoločné s tým, prečo bol taký dobre prijatý,“ pokračoval Rao. „Chceli sme vytvoriť akčné RPG, v ktorom by ste si mohli postaviť celý svet sami. Bol to skutočne jednoduchý nápad, na ktorom sme práve začali stavať.“

Hra sa pomaly rozvíjala, keď tím Supergiant rástol prirodzene, organicky. Pridanie nových myslí a nových perspektív do projektu prinieslo rôzne nápady. Niektoré z najpopulárnejších prvkov hry sa objavili až potom, čo sa to stalo.

Bašta

„Veľa z toho, čo bolo špeciálne Bašta vlastne prišiel... keď sme skúšali určité nápady, ako napríklad reaktívne rozprávanie,“ spomínal Rao. „Náš 2D štýl vznikol, keď sme najali Jen [Zee]. Hudba vychádzala priamo z raných hudobných rezancov Darrena [Korba], ktorí sa snažili vytvoriť niečo, čo znelo ako to, o čo sme chceli, tonálne. Nie je to tak, že by existoval veľký dokument o hernom dizajne [alebo] super jasná artikulácia vízie, ale prebehlo tu veľa vlákien, ktoré sme sa chceli pokúsiť splniť. Myslím, že kombinácia týchto vecí vznikla Bašta práca."

V mnohých ohľadoch to hovorí o celkovej filozofii spoločnosti Supergiant. Existuje základné chápanie skutočnosti, že najlepším spôsobom, ako zmerať kvalitu práce, je skutočne hrať vec. Odložiť batožinu vývojára hry a vstúpiť do myslenia hráča. V spoločnosti Supergiant toto uvedomenie vytvorilo tím, ktorý je ochotný často experimentovať, kým veci nezapadnú na svoje miesto.

„Nápady musia mať taký rozsah, aby sme ich mohli veľmi rýchlo vyskúšať a zopakovať a urobiť z nich niečo lepšie, ako bol pôvodný nápad. Myslím si, že to znamená, že často vrstvíme veci, ktoré časom staviame,“ vysvetlil Rao. „Často neviete, čo hra potrebuje, kým si ju nepostavíte. Vždy sa snažíme o ten úplný zážitok, kde všetko funguje spoločne a v zhode, a myslím si, že spôsob, akým to dosiahnete, je, že si to postupne vytvoríte."

Overenie prišlo pre Rao a zvyšok Supergiant v septembri 2010, kedy Bašta debutoval na PAX. „Prihlásili sme sa do PAX 10, čo je súťaž, ktorú organizujú na PAX Prime, kde predvádzajú nezávislé hry. Nastúpili sme, takže sme všetci nasadli do dodávky v San Franciscu a odviezli sa až do Seattlu, čo bolo pri spätnom pohľade hrozné rozhodnutie. Prvé štyri hodiny boli zábavné, ako výlet, a potom to bolo ako milión ďalších výletov, ktoré sa neustále opakovali a nikdy nekončili.“

Ukázalo sa, že namáhavá cesta stála za akékoľvek trápenie. "Boli sme nadšení z odozvy. Neočakávali sme takú reakciu, akú sme dostali, ale prinútilo nás to skutočne [oceniť to], kým to nebude pripravené, nie je dôvod o tom hovoriť. Bolo pre nás užitočné naučiť sa, že hra môže hovoriť sama za seba."

K procesu budovania hry pre iné platformy sa pristupovalo opatrne. Supergiant je malý tím – vtedy ich bolo sedem a teraz deväť – čo znamená, že existuje len toľko zdrojov, na ktoré sa dá ísť. Namiesto rozdelenia tímu na prácu na nových verziách pre viaceré platformy alebo pridávanie nového obsahu Na týchto platformách sa každé nové vydanie riešilo postupne a až potom, čo vyšlo predchádzajúce dvere.

Baštový rozhovor 2

„Myslím si, že sme boli ochotní zmeniť obsah viac, ako sme ho boli ochotní [pridať]. Určite sme pridali veci; existuje veľa pridaného umenia, ktoré prichádza s prerobením ponuky alebo prerobením rozhrania alebo prerobením head-up displeja. Takže určite tam boli doplnky, ale to sa týka skôr pocitu z hry a herného rozhrania,“ vysvetlil Rao.

„Sme úplne ochotní zmeniť to, čo sme vytvorili, a pridať do toho, ale nikdy sme sa nepokúšali pridať veľa obsahu. Pre nás, rozlišovač medzi jednotlivými platformami to bude hrať na tejto platforme a bude to pre túto platformu prirodzené. Jediná vec, ktorú sme urobili, bola [orientovaná na obsah]... verzia Steam má malé veľkonočné vajíčko, poctu Portál. To bolo niečo, čo sme ako fanúšikovia hry urobili. To je skvelá vec pre ľudí, ktorí sú fanúšikmi rovnakých hier ako my."

Tento posledný komentár skutočne zasahuje do podstaty úspechu Supregiant. Toto je malý tím vášnivých hráčov a všetko sú to ľudia, ktorí majú zdržanlivosť, aby mohli odstúpiť od prebiehajúceho projektu a objektívne ho zvážiť. Bašta je dôkazom tejto skutočnosti. Rao ešte nie je ochotný diskutovať o tom, čo bude ďalej, ale jeho nadšenie hovorí o svetlej budúcnosti Supergianta.

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.