Rozhovor s Resident Evil 2: Ako zvukový dizajn vnáša hrôzu do hier

od spoločnosti Capcom Séria Resident Evil často majstrovsky vytvoril napätie a strach zo zvukov, ktoré počujete pri pohybe po špičkách po zlovestnom prostredí. Zatiaľ čo zombie a príšery, ktoré sa prechádzajú medzi protagonistami Resident Evil, sú zvyčajne vizuálne znepokojujúce, zvuk posúva hrôzu na ďalšiu úroveň. Resident Evil 2, obaja Originál PS1 a remake z roku 2019 sú hlavnými príkladmi schopností spoločnosti Capcom v oblasti zvukového dizajnu pre hororové hry.

Hovoril som s Resident Evil 2 audio režisér Kentaro Nakashima o procese vytvárania zvukov pre remake. Bystré odpovede Nakashimy určite potešia dlhoročných fanúšikov Resident Evil, ako aj tých, ktorí sú zvedaví na to, čo sa týka navrhovania zvuku pre videohry.

Odporúčané videá

Steven Petite, prispievateľ, Digital Trends

Zvukový dizajn pre originál Resident Evil 2, podľa môjho odhadu, predbehol dobu. Z toho, čo ste počuli, pochádzala značná časť atmosféry a hrôzy, od rôznych zvukov opätovného načítania po kroky až po strašidelné zvuky v tme. Môžete trochu povedať, aké to je prepracovať zvukový dizajn pre takúto ikonickú hru o 20 rokov neskôr?

Kentaro Nakashima, zvukový riaditeľ, Capcom

Bola to výzva, ktorú som s radosťou prijal. Pre reštart Resident Evil 2, sme sa k zvukovej réžii priblížili z množstva rôznych uhlov spôsobom, ktorý by „prezradil“ zvuk originálu, ale v dobrom slova zmysle. Zvuk je veľmi dôležitý, pokiaľ ide o strach, a s modernou technológiou sme boli schopní produkovať zvuky, ktoré v čase originálu neboli možné. Táto výzva veľmi motivovala celý zvukový tím a ovplyvnila každý aspekt dizajnu, čo nám pomohlo nekompromisne produkovať zvuky hrôzy, ktoré, verím, ešte nikto nepočul.

Preniesli sa niektoré ikonické zvuky z originálu aj do remaku?

K dispozícii bude na stiahnutie obsah s niektorými pôvodnými hudobnými a zvukovými efektmi.

Neboli tam žiadne zvuky, ktoré by sme prevzali priamo z originálu, čiastočne z túžby odlíšiť sa. Stiahnuteľný bude však obsah s niektorými z pôvodných hudobných a zvukových efektov. S tým DLC, dúfame, že fanúšikovia si užijú nostalgiu pri hraní hry s originálnou hudbou a zvukmi.

Vzhľadom na pokrok v technológii od originálu, aké druhy zvukov je tím nadšený implementovať, čo v roku 1998 nebolo možné?

Fungujú tri technológie.

Binaurálny systém v reálnom čase (vôbec prvá stereofónna zvuková technológia svojho druhu)

my predstavil príspevok o tejto technológii na konferencii Audio Engineering Society (AES).

Všeobecne povedané, stereofónny zvuk v hrách bol predtým implementovaný pomocou doplnku, ktorý upravoval bežný zvuk tak, aby bol stereofónny. Zvuk, ktorý by produkoval, by však bol menej kvalitný a znel by vzdialenejšie. Binaurálny systém v reálnom čase, ktorý používame, tento problém rieši. Je to vôbec prvá technológia svojho druhu a sme nadšení, že hráči zažijú zvuk s oveľa väčšou prítomnosťou.

Vytváranie impulzovej odozvy

Reverb je dôležitý zvukový efekt, ktorý možno použiť na vyjadrenie nielen veľkosti miestnosti, napr. ale aj textúra a stav miestnosti a vysokokvalitný reverb si vyžadujú použitie impulzných odoziev (IR). Normálnym spôsobom implementácie impulzných odoziev je vybrať si z radu predvolieb približnú hodnotu toho, čo chcete, a potom upraviť zvuk podľa potreby. Pri remake sme sa však rozhodli skutočne nahrať reverb, ktorý sme potrebovali pre každú miestnosť a chodbu v každej fáze, teda vytváranie vlastných IR. To nám umožnilo upraviť a doladiť reverb jemnými spôsobmi, ktoré ešte viac zvýrazňujú efekt hráča ponorenie.

Dolby Atmos podpora

Maximálnu pozornosť sme venovali aj podpore pohlcujúceho priestorového zvuku. Jedným z výsledkov bola podpora Dolby Atmos, ktorú sme implementovali počas mixovania hudby. Naším cieľom bolo naplno zvýrazniť hudbu spôsobom, ktorý by hráča skutočne obklopil. Domáce AV zosilňovače začali podporovať Dolby Atmos, rovnako ako čoraz viac filmov, no stále je relatívne málo hier, ktoré túto technológiu využívajú. Naozaj dúfam, že naša podpora najnovších zvukových technológií sa premietne do prehrávačov s úplne novými zážitkami.

Môžete hovoriť o procese vytvárania nových zvukov pre hru? Máme záujem počuť o použitom vybavení a technológii.

Nahrávanie a vytváranie zvukov

V tomto procese používame hlasové nahrávky, binaurálne nahrávky, Foleyho nahrávky, environmentálne zvukové nahrávky, IR nahrávky, rekvizitné nahrávky a nahrávky nástrojov. Pre tých, ktorí sú zvedaví, mikrofóny, ktoré sme použili, sú tieto: Schoeps, Shure a Sennheiser.

Spracovanie a úpravy

Odtiaľ prejdeme k spracovaniu, úpravám a vytváraniu syntetizátorového zvuku pomocou digitálnych zvukových pracovných staníc (DAW). Technológie, ktoré v súčasnosti používame, sú REAPER, Nuendo a Pro Tools.

Implementácia middlewaru: Audiokinetic Wwise

Náklady na zmenu alebo opravu čohokoľvek sú extrémne vysoké.

Tu pridávame zvuky, nastavujeme prechody, nastavujeme dokovanie, nastavenia zvukovej zbernice atď. Vtedy nastavíme aj hodnoty, ktoré sa menia podľa situácie v hre. Môže to napríklad zahŕňať zvuky, ktoré sa menia na základe zdravotného stavu hráča, alebo prepínanie hudobných skladieb na základe podnetov prijatých z hry.

Implementácia herného enginu: RE Engine

Zvuky sú implementované pre vizuál hry. Zvuk je ovplyvnený všetkými vizuálnymi prvkami v hre, takže sa tu používajú rôzne techniky v závislosti od situácie. V obzvlášť dôležitých bodoch postupu v hre sú zobrazené animácie a museli sme ich ozvučiť. Pri práci s animáciou sa používa určitá technika, ktorá prehráva príslušné zvuky na základe načasovania animácie. Verím, že sa stále používa pre takmer všetky animácie. Jedným z problémov tejto techniky je však to, že náklady na zmenu alebo opravu čohokoľvek sú extrémne vysoké. Takže sme urobili vylepšenia tým, že sme prišli s nástrojom, ktorý dokáže automaticky prehrávať zvuk na základe rôznych hodnôt z údajov prechodu animácie.

Väčšina hráčov nepozná proces návrhu. Mohli by ste nám priblížiť pracovný postup pri vytváraní zvukov pre konkrétne momenty, ako sú cutscény a súboje s bossmi? Vidíte hru v akcii a potom zistíte, kde a kedy pridať zvukové efekty?

Proces výroby Cutscene je nasledovný:

  1. Účasť na záznamoch hlasu Motion Capture
  2. Nahrávanie hlasov ADR
  3. Dokončovanie animácií cutscén
  4. Písanie hudby a vytváranie zvukových efektov
  5. Implementácia middlewaru

Vyššie uvedené kroky sú všeobecným procesom implementácie zvuku, ale je toho aj viac, napríklad keď je potrebné vykonať zmeny po dokončení. Pri zmenách to trochu závisí od toho, čo presne to znamená, ale používame akékoľvek vhodné metódy.

Z technického hľadiska využívame najnovšie technológie, ktoré pomáhajú znižovať náklady na potrebné zmeny. Napríklad v prestrihových scénach sa zvuk rozdelí na hudbu, zvukové efekty a hlasové prejavy a potom sa implementuje ako 5.1-kanálový alebo 7.1-kanálový priestorový zvuk. Inak povedané, zvuky pre cutscény sú usporiadané do jednej z troch veľkých skupín. Problém je v tom, že dokonca aj niečo také, ako sa mení uhol kamery v animácii, si vyžiada náklady na zodpovedajúcu opravu zvuku.

Aby sme to zmiernili, použili sme na implementáciu zvukov middleware. Rovnako ako pri scénach v hre, aj pozície, na ktorých by sa mali prehrávať zvuky, sa získavajú zo samotnej hry, čo nám umožňuje vykonávať aktualizácie na základe zmien kamery alebo dialógu pri nízkych nákladoch. To nám zase dalo slobodu byť oveľa kreatívnejší pri audiu.

Výrobný proces Boss Fight:

  1. Vytváranie špecifikácií šéfa: Počas tohto procesu vytvárame návrhy zo zvukového uhla, ktoré sekcia plánovania používa na vytváranie špecifikácií.
  2. Príprava predbežného zvuku: Začíname vytvárať zvukové efekty a hudbu na základe dokumentu so špecifikáciami a návrhu šéfa.
  3. Implementácia middlewaru: Animáciám pridávame zvuk.
  4. Opravy a úpravy: Zvuk priebežne opravujeme a upravujeme podľa potreby podľa leštenia animácií.

Počet animácií závisí od šéfa, ale vo všeobecnosti ide o 300 – 500 pohybov a vďaka technologickému pokroku ich dokážeme aktualizovať za nízku cenu.

Môžete diskutovať o výzve vyvolania zvukových strachov s uhlom kamery cez rameno v porovnaní s pevnou kamerou v ranom veku? Hry Resident Evil? často krát, Resident Evil 2Strach vyvolala perspektíva kamery.

Stretli sme sa s určitými problémami, keď sme museli prehodnotiť, ako zabezpečiť, aby zvuk fungoval, keď fotoaparát nie je upevnený na svojom mieste. Kamera cez rameno (OTS) zostáva oveľa bližšie k hráčovi ako pevná kamera, preto sme vyvinuli zvuk, ktorý viac zodpovedá myšlienke a pocitom, ktoré kamera OTS vyvoláva.

Vizuály hry aj zvuk musia vo všetkých bodoch zdieľať rovnakú atmosféru.

Binaurálny systém v reálnom čase sme použili aj špeciálne kvôli kamere OTS. Prispôsobením nášho prístupu k novému uhlu kamery sme dokázali lepšie využiť zvuk, aby sme v prehrávači vyvolali strach.

Spolu so zmenou perspektívy boli strachy zo skokov, prominentný prvok v skorých hrách Resident Evil, do značnej miery nahradené atmosférickým hororom. Povedali by ste, že remake má v tomto smere skôr moderný nádych?

Áno. Ostrý, moderný vizuál tohto prerobenia vyžaruje vlastnú jedinečnú atmosféru. Podľa môjho názoru musí vizuál hry aj zvuk zdieľať rovnakú atmosféru vo všetkých bodoch. Vďaka tomu dokážeme použiť zvuk na vytvorenie ešte väčšieho pocitu ponorenia.

Biohazard Resident Evil 7 vrátil sériu späť ku svojim koreňom z hľadiska hororu, ale bolo to v prvej osobe. Môžete diskutovať o tom, aké odlišné je vytváranie zvukov pre hry tretej osoby Resident Evil 2? Myslíte si, že pri použití perspektívy tretej osoby je ťažšie vytvárať strašidelné zvuky?

Väčšie zorné pole so sebou prináša väčší pocit bezpečia. V konečnom dôsledku to sťažuje vytváranie strachu v porovnaní s uhlom pohľadu prvej osoby. Neviditeľný teror ustupuje niekoľkým skvelým zvukovým príležitostiam, ale keďže je zorné pole z pohľadu tretej osoby také široké, zvuky pre čokoľvek neviditeľné sú nakoniec vzdialené. Hráč sa túla po mnohých budovách Resident Evil 3. Okrem pôsobivých desivých zvukov sme zaznamenali a použili veľa okolitých zvukov, ako sú náhle hlasné zvuky, ktoré prerušia ticho. Spolu s vysoko kvalitným vizuálom sme dokázali vyprodukovať niekoľko skvelých zvukov, pri ktorých sa naozaj bojíte byť v miestnosti sami.

Naši čitatelia by určite chceli počuť o procese vytvárania zombie zvukov? Zvuky, ktoré vydávajú zombie, sa v priebehu série zmenili a radi by sme o tomto vývoji počuli.

Zombie znie v re-predstavovať si Resident Evil 2 boli vyladené pre maximálnu viskozitu a pohlcujúce nebezpečenstvo.

Viskozita kvapkania: Všetky zvuky zombie sme nahrali v štúdiu Foley, aby sme skutočne zdôraznili viscerálne zvuky, ako je krv a mäso. Ako materiály sme použili veci ako skutočné mäso, zeleninu a sliz, potom sme nahrávky spracovali tak, aby vytvorili zvuky.

Looming Peril: Aby sme to dosiahli, použili sme stereofónny binaurálny systém v reálnom čase. Bolo to životne dôležité pri oživovaní hlasov hroziacich zombíkov v zúfalých situáciách. Používame zvuky prostredia na vytvorenie tichého pokoja a potom ho prerušíme binaurálnymi zvukmi blízkeho zombie, ktorý sa náhle rúti k hráčovi.

Odporúčania redaktorov

  • Zatiaľ najlepšie hry roku 2023: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 a ďalšie
  • V najnovšej aktualizácii bola odstránená najlepšia chyba rýchleho chodu Resident Evil 4
  • Je Leon S z Resident Evil 4. Talian Kennedy? Vyšetrovanie
  • Ahoj Capcom, nerobme nabudúce remake Resident Evil 5
  • Koniec Resident Evil 4 vysvetlil: čo mení remake