Čo je rastrová animácia v počítačovej grafike?

Mladý grafický dizajnér

Grafik alebo animátor pracuje na svojom tablete.

Kredit za obrázok: Dangubic/iStock/Getty Images

V počítačovej animácii sa pojem "rastrová grafika" vzťahuje na rámce animácie vyrobené z pixelov a nie na škálovateľné komponenty, ako sú vrcholy, hrany, uzly, cesty alebo vektory. Ukladanie obrázkov ako pixelov namiesto vektorov alebo vrcholov umožňuje oveľa hlbšie a realistickejšie osvetlenie a farby, pretože počítač nemusí vykresľovať každú snímku v reálnom čase, ako to robí pri 3-D videu hra. Keďže však rýchlemu počítaču môže vykreslenie jednej snímky trvať 10 až 20 minút, vykreslenie celej animácie zvyčajne vyžaduje sieť vykresľovacích uzlov.

Bitmapy a škálovateľná vektorová grafika

Rastrové animácie sa netýkajú iba 3-D grafiky, aj keď dopyt po 2-D animácii vo filmoch, televízii, videohrách a reklamy sa znížili, pretože výpočtový výkon sa stal dostatočne cenovo dostupným na to, aby vykresľoval 3-D animácie v malom rozpočtu. Rastrový obrázok je jednoducho iné slovo pre bitmapu alebo obrázok založený na pixeloch. Na porovnanie, vektorový obrázok je 2-D obrázok vytvorený v škálovateľnom editore vektorovej grafiky, ako je Adobe Illustrator alebo open source Inkscape. Súbory SVG zaberajú menej miesta na disku ako bitové mapy, pretože ukladajú iba cesty, ktoré vymedzujú tvary v obrázku, zatiaľ čo bitové mapy ukladajú údaje pre každý pixel. Bitmapy uchovávajú všetku hĺbku a jemnosť svetla, ktorú rozlíšenie obrazu umožňuje, zatiaľ čo SVG majú jednoduché farby podobné kresleným.

Video dňa

Ukladanie súborov

Pojem „rastrový obrázok“ sa vzťahuje skôr na spôsob uloženia obrázka než na spôsob jeho zobrazenia. Keď vaša grafická karta vykreslí snímku videohry, uvidíte rovnaké pixely, aké by ste videli, keby ste snímku vopred vykreslili pomocou rovnakých nastavení. Súbor načítaný hrou ukladá obraz ako obrovské množstvo vrcholov a videohra obsahuje softvérové ​​rutiny, ktoré posúvajú vrcholy na základe udalostí v hre. Videohry obetujú realizmus kvôli plynulosti počas hrania, ale často obsahujú predrenderované filmy s plne realizovanou grafikou. Tieto scény uložené vo formáte MPEG alebo podobnom formáte zvyčajne spôsobujú, že veľkosť moderných hier presahuje 1 GB.

Tradičná rastrová animácia

Predtým, ako sa 3-D animácia stala cenovo dostupnou, boli animované filmy a televízne relácie väčšinou maľované ručne, ale videohry používali na ukladanie grafiky na kazetu alebo disk animáciu s nízkymi detailmi. Umelci videohier v 80. a 90. rokoch 20. storočia animovali tieto bitmapy postáv pomocou listov sprite, čo im umožnilo oddeliť všetky pohybujúce sa objekty v hre. Softvérové ​​rutiny hry prehrali snímky v hárku sprite každého objektu nezávisle od seba, takže hra mohla reagovať na hráčove akcie.

Moderná rastrová animácia

Mnoho moderných karikatúr používa rastrovú animáciu na pridanie farby do buniek ručne kreslených animácií. Každý rámček animácie je buď naskenovaný do počítača alebo načrtnutý na grafickom tablete a celá animácia je uložená ako digitálny film. Programovacie jazyky ako Flash, HTML a Java zahŕňajú knižnice animácií, ktoré generujú 2-D animácie na základe udalostí zadávaných používateľom, ako sú kliknutia myšou alebo stlačenia klávesov. Podobne ako vektorová grafika, aj tieto vygenerované animácie možno upraviť tak, aby sa zmestili do akéhokoľvek okna, zatiaľ čo vopred vykreslená rastrová grafika má vopred určené rozlíšenie a pri zväčšení sa rozpixeluje.