Rokfortské dedičstvo
MSRP $69.99
"Ledičstvo Rokfortu pravdepodobne poteší zarytých fanúšikov Harryho Pottera, ale jeho unavenému dizajnu v otvorenom svete chýba predstavivosť."
Pros
- Rokfort je dizajnérsky zázrak
- Lietanie je čarovné
- Veľká environmentálna záhada
- Veľa kúziel na experimentovanie
Zápory
- Nezmyselný príbeh
- Neinšpirovaná hrateľnosť
- Štýlový dizajn otvoreného sveta
- Opakujúci sa boj
Napriek tomu, že ste 30-tnik, ktorý vyrastal počas zlatého veku Harryho Pottera, Rokfortské dedičstvo sa podarilo byť mojou prvou skutočnou expozíciou v čarodejníckom svete. Aj keď mám byť úprimný, nie je to úplne magický prvý úvod, aký som si vždy predstavoval.
Obsah
- Goblini, vstaňte
- Práca v otvorenom svete
- Nerovnomerné čarovanie
Som si istý, že pre niektorých najzarytejších verných fanúšikov série Rokfortské dedičstvo bude splneným snom. Nablýskaná dobrodružná hra s otvoreným svetom ide až do krajnosti, aby priviedla franšízu k životu. Každý jej kút je nabitý nejakým vizuálnym odkazom alebo kúskom tradície, nad ktorým môžu fanúšikovia hĺbať, keď konečne dostanú príležitosť zahrať si rolu študenta Rokfortu. Keď sa však pozerám ako outsider, nemôžem si pomôcť, ale mám pocit, že vývojár Avalanche Software zoslal účinné iluzórne kúzlo. Odstráňte zo svojej detskej izby všetky tie estetické ozdoby, ako sú tapety, a nájdete niečo chladné a klinické šikovne zamaskované teplou nostalgiou.
Rokfortské dedičstvo prináša dokonale kompetentné dobrodružstvo, no jeho najneodpustiteľnejšou kliatbou je nedostatok predstavivosti. Napriek tomu, že má prístup k celému vesmíru možností, jeho jediným trikom je použitie mágie na zakrytie unavené klišé videohier, ktoré sa cítia úplne oddelené od živého zdrojového materiálu, ktorý upravuje. Jediný jedinečný aspekt, ktorý to prináša žáner otvoreného sveta je franšízový branding, ktorý vytvára plytký zážitok, ktorý neponúka oveľa viac ako splnenie želaní pre fanúšikov, ktorí sa nedokážu vzdať svojich snov.
Goblini, vstaňte
Ak ste sa niekedy pristihli pri fantazírovaní o bytí odišiel do čarodejníckej školy ako dieťa, Rokfortské dedičstvo granty, ktoré si želajú. Príbeh sa odohráva v roku 1800 a zameriava sa na bežného študenta piateho ročníka, ktorý má za úlohu poraziť vzburu Goblinov medzi školskými povinnosťami. Tento dokonalý predpoklad je prvou oblasťou, kde je potrebné určité nastavenie očakávaní. Vzdelávací aspekt tu nie je príliš podrobný, pretože „triedy“ sa odohrávajú iba ako 12 čiastkové úlohy riadené kontrolným zoznamom, z ktorých každá odmeňuje nové kúzlo za splnenie niektorých výziev vo svete.
To je prvý náznak Rokfortské dedičstvo nemá veľa nápadov, ako urobiť Harryho Pottera výnimočným vo videohre. Pri vytváraní „školského“ predpokladu nie je nedostatok spôsobov, ako myslieť mimo rámca. The Séria Persona používa denné rutiny na napodobňovanie skúseností zo stredoškolského štúdia cez deň a trýznenia zvrhlíkov v noci. Fire Emblem: Tri domy používa triedy na motiváciu svojich RPG háčikov, čím dáva hráčom naratívne zdôvodnenie, prečo sa ich jednotky vďaka taktickej hre stávajú múdrejšími a silnejšími. Dokonca Pokémon Scarlet a fialový je šikovný s nastavením nezávislého štúdia, ktoré otriasa vzorcom starej série. Namiesto toho, aby tejto myšlienke dal svoju vlastnú jedinečnú pečať, Hogwarts Legacy jednoducho používa svoj predpoklad ako prostriedok na okorenenie v tuctu úloh. Aj keď, ku cti, určite sa cítia zábavnejšie ako domáca úloha.
Príbeh mimo Rokfortu má svoj vlastný boj s kreativitou. Pred spustením bol dej Goblinov podriadený obrovská kontrola. O chamtivých tvoroch s „háčkovým nosom“ sa dlho hovorilo ako o drsnej židovskej karikatúre a myšlienka potlačiť ich pokus o nezávislosť sa na papieri zdala ako hluché rozhodnutie. V skutočnosti tu nie je veľa, čo by sa dalo rozpáliť; príbeh a jeho postavy sú príliš tenké na to, aby vyvolali rozruch. Možno opatrne vyhýbať sa autorovi J. K. Rowlingovej nevkusné zobrazenie, Goblini z Rokfortské dedičstvo môžu byť aj orkovia na návšteve zo Stredozeme. Ich motívy sú sotva vysvetlené a sú tu hlavne preto, aby zaplnili bojové stretnutia. Akákoľvek empatia je pochovaná v mori historického budovania sveta vyvrhnutých z neživých NPC.
Ako nováčikovi sa mi podarilo upútať moju pozornosť jednou prechádzajúcou scénou. V polovici príbehu som sa dozvedel, že Goblini majú na pleci čip, pretože sa čarodejníci rozhodli hromadiť mágiu pre seba, takže rasa bude trpieť. Zdá sa mi to dosť rozumné. Na chvíľu som presvedčený, že príbeh musí smerovať k a Posledný z nás-štýl twist, kde sa učím, že inštitúcia, ktorej som zaviazaný, je skutočným veľkým zlom. Aj keď sa nakoniec pokúsim o nuansy, nezabráni to hrdinovi príbehu roztopiť nespočetné množstvo Goblinov ohnivými kúzlami a zároveň vyhlásiť, že je príliš neskoro na ich rehabilitáciu.
Práve tam J. K. Samotná Rowlingová autor s históriou tvorby transfóbnych komentárov a kto chce profitovať z úspechu hry, vstupuje do hry. Avalanche sa jasne pokúsila dištancovať sa od nenávistných poznámok Rowlingovej a zašla tak ďaleko, že umožnila hráčom vytvoriť transgender hrdinu. Aj keď zostáva verný bohatej mytológii série, príbeh je v konečnom dôsledku stále vydaný na milosť a nemilosť autorovmu svetonázoru. Príbeh Goblina sa nikdy nepresadí ako vodiaci konflikt, pretože nikdy nedáva zmysel. Nerovnomerné mocenské štruktúry vesmíru si žiadajú istú kontrolu, ale knihy diktujú, že v skutočnosti nespochybňujeme vnútornú politiku čarodejníckeho sveta. Čarodejníci sú väčšinou dobrí. Goblini sú nevykúpiteľné príšery, pokiaľ nevedú banku.
Rokfortské dedičstvo zjemňuje Rowlingovej písanie, ako sa len dá, ale to je len polovičné riešenie. Nemôžete sa zbaviť svetonázoru bez toho, aby ste ponúkli svoj vlastný.
Rokfortské dedičstvo neverí v nič a jeho často nelogický príbeh odráža túto realitu.
Toto rozhodnutie vedie k príbehom, ktoré sa často javia ako úplne nezmyselné. V najúžasnejšej misii v hre mám za úlohu zachraňovať zvieratá, ktoré sa voľne potulujú po Rokforte, pretože na love sú pytliaci. Aby som to urobil, musím sa k nim priplížiť, keď sa zdržiavajú vo svojom prostredí, a nasať ich do magického vrecka, keď sa snažia uniknúť. Potom ich vezmem späť do mojej osobnej zoo, kde môžem zbierať cenné zdroje od nich. Doslova ich „zachraňujem“ pred existenčnou hrozbou pytliactva tým, že ich skutočne pytliatim. V ďalšej úlohe mi neskôr žena povedala, že chce, aby som ulovil vtáčika, pretože jeho perie je cenné, čo ma prinúti spýtať sa, či so zvieraťom zaobchádza správne.
Takéto momenty sú charakteristické pre celý príbeh, ploché dobrodružstvo prešpikované spletitými rozpormi. Keď som predstavený Neodpustiteľné kliatby, Bolo mi povedané, že je to temná prax, ktorú by som nikdy nemal používať. O chvíľu neskôr ho používam na paralyzovanie náhodných vlkov, ktorí sa pohybujú po svete bez následkov. Napriek tomu sa nikdy nedokážem úplne preniesť cez fakt, že som malé decko, ktoré putuje do pytliackych táborov a páli ľudské bytosti nažive mágiou, keď kričia v agónii a pokračujú v mojej ceste pri rozmarnej detskej hudbe hrá.
Rowlingová je aspoň konzistentná: Z jej žalostných názorov je vždy jasné, kde stojí. Nie je prekvapujúce, že jej písanie prechádza do nenávistných stereotypov. Rokfortské dedičstvo neverí v nič a jeho často nelogický príbeh odráža aj túto realitu.
Práca v otvorenom svete
Aj keď niektorí hráči môžu odložiť hmlistý príbeh nabok, skutočná hra tiež nie je úplne vzrušujúca. Avalanche tu hrá na istotu a vytvára klasické AAA akčná adventúra s otvoreným svetom oblečený v šatke a okuliaroch. Je to základný prístup, ktorý kontroluje všetky políčka a zapadá do toho, koľko žánrových trópov sa dá. Mapa posiata značkami, aby ste ich obsedantne prenasledovali? Skontrolujte. Vyčistiť základne plné nepriateľov? Stavte sa. Získajte questy, zberateľské predmety, stromy zručností, crafting... pomenujte akýkoľvek starý štandard, ktorý by ste našli v Hra Assassin's Creed a uvidíte ho tu v určitej forme zastúpené.
Samotný Rokfort [je] víťazným dielom dizajnu úrovní.
Rokfortské dedičstvo nerobí tu nič mimoriadne zlé. Väčšina jeho nápadov je vykonaná dostatočne dobre, aj keď spôsobom maľovania podľa čísel. Problémom je však nedostatok funkcie „hrdina“. Veľa hier v otvorenom svete vystrihnutých z tejto šablóny je funkčne identických a mieša rovnaké herné háčiky. Tí najlepší však do rovnice pridajú niečo nové, vďaka čomu bude dobre vyšliapané územie opäť sviežo. Zaklínač 3: Divoký hon vyniká pútavým písaním,Marvel’s Spider-Man ponúka najlepší prechod vo svojej triede a Horizont Zakázaný západ športuje komplexný bojový systém, ktorý sa nepodobá ničomu inému na dnešnom trhu. Je toho málo, na čo môžem poukázať Rokfortské dedičstvo vyčnievať bokom od IP pripojenej k nej.
Jednou z oblastí, kde Avalanche dokáže využiť tento predajný bod na vytvorenie niečoho špeciálneho, je samotný Rokfort, ktorý je víťazným dielom dizajnu úrovní. Škola s bohatými detailmi je obrovská, pôsobí takmer ako svoj vlastný samostatný, vnútorný otvorený svet. Po 25 hodinách som stále objavoval celé časti, ktoré som nikdy predtým nevidel, nehovoriac o jeho nespočetných skrytých chodbách, ktoré vedú do bočných dungeonov. Je to nekonečný labyrint nabitý skutočným tajomstvom a množstvom fanúšikovských služieb, ktoré ho takmer premenia na digitálne múzeum pre širšiu sériu. Väčšina legitímnej zábavy, ktorú som zažil počas môjho hrania, jednoducho pochádzala zo straty a náhleho zablúdenia do hudobnej miestnosti plnej spievajúcich žabiek a tanečných nástrojov. Všetci z Rokfortské dedičstvoNajkrajšie budovanie sveta sa odohráva v týchto malých veľkonočných vajíčkach, nie v ich zdĺhavých výstavných skládkach.
Krajina mimo Rokfortu nie je ani zďaleka taká očarujúca. Tradičný otvorený svet je bez osobnosti, na nerozoznanie od niečoho, čo by ste videli v Zaklínačovi. Je to dosť neopísateľná zbierka lesov a útesov s náhodným domom alebo dvoma vhodenými na účely rabovania. Často sa pristihnem, ako sa pýtam: „Bol som tu už predtým? keď sa predieram kúskom náhodne umiestnených chatrčí, ktoré vo mne zanechávajú vážny prípad déjà vu. Nepomáha, že všetko je vykreslené v čudne fádnom vizuálnom štýle, ktorý zaplavuje celý svet, interiéry aj exteriéry, v takmer monotónnom odtieni hnedej.
Rozhodnutie o suchom dizajne poškodzuje jednu z výnimočných vlastností dobrodružstva. Prvýkrát, keď letím na metle, je skutočne strhujúci moment (a moja prvá plavba na koni je ešte úžasnejšia). Keď stúpam do neba a konečne vidím Rokfort týčiaci sa nad britským vidiekom, je tu neuveriteľný pocit slobody a rozsahu. Táto mágia sa trochu vytráca, keď jednoducho prechádzam cez míle generických lesov a stráca sa dvojnásobne keď narazím na neviditeľnú stenu a poviem mi, že jednoducho nesmiem preletieť cez určité časti mapa. Nikdy nie je dôvod, aby som ju prešiel pešo, pretože všetko, čo stojí za to vidieť, existuje ako značka na mojej mape.
V priebehu môjho hrania som sa začal pýtať, či Rokfortské dedičstvo bola pôvodne úplne iná hra na začiatku vývoja, ktorá bola nútená obmedziť jej rozsah. Má zvyšky a MMO so živou službou zapečené do nej. Napríklad obsahuje zle implementovaný systém výstroja, ktorý ma núti vybaviť si šatky, klobúky a ďalšie časti oblečenia založené na štatistických údajoch, ako keby som si obliekal strážcu Destiny. Je to také únavné ako zbytočné, pretože malý inventár (dokonca aj po aktualizáciách) znamená, že som neustále nútený zošrotovať kusy vybavenia predtým, ako ich môžem predať do obchodu.
Ostatné aspekty hry začínajú dávať väčší zmysel, keď sa na to pozerám ako na opustenú hru pre viacerých hráčov. Samotný Rokfort je čudne prázdny a okolo jeho jaskynných siení sa pohybuje len veľmi málo NPC. Zostáva mi otázka, či pôvodným zámerom bolo, aby bol tento priestor zaplnený inými skutočnými hráčmi. Inde si môžem plne prispôsobiť svoju miestnosť potreby, ako keby to bol môj domov v Animal Crossing, ale nedostatok multiplayeru znamená, že to nemám komu ukázať. Hoci plnohodnotná MMO možno nikdy nebola v pláne, na mojom čase v čarodejníckom svete je niečo osamelé. Nikdy sa necítim tak ako študent v triede ako osamelý tulák, ktorý práve prechádza.
Nerovnomerné čarovanie
Hlavný problém, že Rokfortské dedičstvo proti je všeobecný nedostatok kreativity – a to sa prejavuje v spôsobe, akým narába s mágiou. Na konci môjho dobrodružstva mám prístup k pôsobivo dlhému zoznamu kúziel, ktoré možno použiť na boj s nepriateľmi a navigáciu po svete. Vo svojej najlepšej implementácii umožňuje magický systém silné riešenie hádaniek. Merlinove skúšky, široko-ďaleko najpútavejšia mapová aktivita v otvorenom svete, núti ma riešiť malé environmentálne hádanky pomocou mojich kúziel. Bez náznakov môžem experimentovať s mojou súpravou nástrojov a učiť sa všetky spôsoby interakcie mojej mágie so svetom okolo mňa. Je to jediný okamih, kedy mám naozaj pocit, že som prepojený so svojím okolím a objavujem prírodné tajomstvá prírody s vlastným dôvtipom.
Veľmi zriedkavo mám pocit, že hra funguje v službách vesmíru, ktorý predstavuje; je to naopak.
Combat je oveľa viac zmiešané. Mojím hlavným prehreškom je jediné prepínacie kúzlo, ktoré automaticky zacieľuje na blízkych nepriateľov (a niekedy sa prichytí na objekty prostredia, ak bojujem v blízkosti jedného). Keď to vrhnem, moja postava sa zastaví a pri útoku stojí na mieste, čím vytvára trhavé tempo bez plynulosti. S Protegom sa môžem uhýbať, hádzať blízkymi predmetmi a chrániť sa pred nepriateľskými útokmi, ale väčšina mojich zručností zahŕňa stláčanie pravej spúšte znova a znova, až ma bolí prst. Toto opakovanie je umocnené skutočnosťou, že v hre je len niekoľko typov nepriateľov, ktoré sa opakujú až do niekoľkých posledných bossov.
Táto sada pohybov je rozšírená o všetky moje ďalšie kúzla, ktoré môžem vykonávať za behu podržaním R2 a stlačením tlačidla na tvári. Tieto zručnosti pridávajú do inak plochého systému potrebnú rozmanitosť a kombinovaný potenciál. Napríklad môžem pomocou Leviosa vytiahnuť nepriateľa do vzduchu, pritiahnuť ho k sebe pomocou Accia, vypustiť Incendia, keď je na dosah, a potom ho poslať na zem s Descendom. Tento systém spieva v krátkych bitkách, kde môžem vyčistiť hŕstku Goblinov takmer grotesknými spôsobmi. Bohužiaľ, všetko sa rozpadá, čím väčší a dlhší je boj. Bitky s bossmi sa obzvlášť ťahajú, pretože väčšina kúziel jednoducho nemá žiadny vplyv na väčších nepriateľov. Keď sa to stane, vraciam sa späť k tomu, že šéfujem slabými strelami a mojimi niekoľkými útočnými kúzlami, aby som znížil masívnu latku zdravia.
Je to oveľa menšie využitie mágie, čo ma však sklame. Na začiatku môjho dobrodružstva rýchlo zistím, že takmer každé kúzlo je zástupcom nejakého tropu videohry. Revelio je vlastná verzia hry „Spidey-sense“, ktorá mi umožňuje prehľadávať moje okolie a hľadať body interakcie. V jednej misii ho používam na sledovanie súboru stôp, ako som to urobil v takmer každej hre otvoreného sveta vydanej v poslednom desaťročí. Ďalšie kúzlo mi dáva silu v podstate okamžite zabiť nepriateľa, keď sa k nemu tajne prikradnem – aké magické!
Nedostatok kreativity vyvrcholí neuveriteľne malým hnidopichom, ktorý hovorí o oveľa väčšej kritike. V polovici hry sa učím Alohomora, a kúzlo, ktoré odomkne dvere. Keď to vrhnem, zrazu som vtiahnutý do minihry na výber zámkov, kde musím zoradiť svoje joysticky do správnej polohy. Spočiatku o tom príliš nepremýšľam, pretože je to ďalší systém, na ktorý som v súčasnosti v hrách zvyknutý. Ale čím viac nad tým premýšľam, tým som zmätenejší. Nemalo by toto kúzlo odomknúť dvere? Prečo by som mal po odhodení zámok fyzicky vybrať? Prečo by som jednoducho nepoužil špáradlo, ak mágia nerobí to, čo robiť má? Hrám v minihre sám za seba alebo ako kúzlo samotné, ako sa hrá? Nech už je mechanika tejto interakcie akákoľvek, v skutočnosti to nevyzerá ako mágia.
Táto malá zvláštnosť predstavuje spodný prúd nenútenej bezmyšlienkovosti, ktorý preteká Rokfortské dedičstvo. Veľmi zriedkavo mám pocit, že hra funguje v službách vesmíru, ktorý predstavuje; je to naopak. Sponky Harryho Pottera sú dodatočne vybavené klišé z otvoreného sveta a zdobia akcie, ktoré som urobil nespočetnekrát, s farebným prevedením. Zanechávam svoje skúsenosti s pocitom, že môžem lepšie držať krok s odkazmi na sériu, ale nie som si istý, či som sa jazyk skutočne naučil.
Aj keď som nikdy nečítal knihy ani nevidel filmy, moje cudzie chápanie bolo vždy také Franšíza Harryho Pottera predstavoval bezhraničnú predstavivosť. Tento úžasný duch v ňom takmer úplne chýba Rokfortské dedičstvo, hru s otvoreným svetom v strede cesty, ktorá sa neodvažuje myslieť mimo krabice. Zostáva mi premýšľať, či je to skutočne to, o čom fanúšikovia detskej fantasy vždy snívali, alebo to tak len vyzerá cez nostalgicky podfarbené okuliare.
Rokfortské dedičstvo bol recenzovaný na PlayStation 5 pripojenom k a TCL 6-Series R635.
Odporúčania redaktorov
- Kedy vyjde Hogwarts Legacy na Nintendo Switch?
- Najlepšie vlastnosti v Rokfortskom dedičstve
- Všetky miesta pristávacej plošiny v Rokforte Legacy
- Ako nájsť Rococo the Niffler v Rokfortskom dedičstve
- Všetky kľúčové miesta Daedalian v Rokfortskom dedičstve