Nvidia DLSS nie je mágia a tento FSR hack to dokazuje

príslušný obrázok 2
Tento príbeh je súčasťou série ReSpec od Jacoba Roacha, ktorá pokrýva svet počítačových hier a hardvéru.

od spoločnosti Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) je nepopierateľným predajným miestom pre GPU RTX od jeho uvedenia na trh a pokusy AMD brániť sa neboli to presne homeruny.

Obsah

  • Čo máme teraz
  • Pohľad do budúcnosti
  • Hlboké učenie sa zo supervzorkovania
  • Dobiehanie

Odporúčané videá

Ale čo ak FidelityFX Super Resolution (FSR) mohol poskytnúť obrovské zvýšenie výkonu DLSS bez všetkých obmedzení uložených spoločnosťou Nvidia? Ak to znie príliš dobre na to, aby to bola pravda, neobviňoval by som ťa. Koniec koncov, špeciálna omáčka strojového učenia spoločnosti Nvidia sa nemala ľahko replikovať.

No, držte si klobúk, pretože jeden modder nedávno zistil, ako ľahko môže FSR opičiť DLSS. A po tom, čo som si toto riešenie sám vyskúšal, nadchol ma potenciál pre FSR viac ako kedykoľvek predtým.

Súvisiace

  • S exkluzívnymi PC partnerstvami prehráva každý
  • Najhoršie PC porty všetkých čias – a prečo boli také zlé
  • Prečo Nvidia RTX 4060 Ti jednoducho nestačí na rok 2023

Čo máme teraz

Porovnanie kvality obrazu FSR a DLSS v God of War.

Než sa dostaneme k samotnému modu, stojí za to pripraviť pôdu, ako sme sa sem dostali. FSR bol prvý pokus AMD o zabijaka DLSS a nanešťastie to zanechalo v našich ústach zlú chuť. Napriek rýchlemu prijatiu v prvej generácii FSR 1.0 to výkon a kvalita obrazu jednoducho neubralo.

Všetko sa zmenilo s uvedením druhej generácie technológie. mám odskúšané FSR 2.0 v úvodnom titule, Deathloop, a výsledky sú jasné: DLSS poskytuje o niečo vyšší výkon, ale FSR 2.0 je z hľadiska kvality obrazu takmer identický. Založené na Deathloop, mali by ste použiť DLSS, ak môžete, ale FSR 2.0 je veľmi blízko, ak nemáte podporovaný GPU.

Moje očakávania boli ďalej prekonané, keď som testované Boh vojny, vďaka čomu sa marža s DLSS zmenšila ešte viac. V skutočnosti bol FSR 2.0 v skutočnosti približne o 4 % rýchlejší ako DLSS s prednastavením Ultra Performance. Neobchodujete ani s kvalitou obrazu. Dokonca aj pri intenzívnej predvoľbe Ultra Performance je takmer nemožné pri hraní rozpoznať rozdiely medzi FSR 2.0 a DLSS.

Výkon FSR a DLSS v God of War.

Toto je skutočný obchod. Jediný problém? FSR 2.0 je technicky k dispozícii, ale nezaznamenáva rýchle prijatie ako prvá verzia. Teraz je k dispozícii iba v štyroch hrách: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, Tiny Tiny’s Wonderlands. Pripravovaný zoznam tiež nie je taký vzrušujúci, ako je napísaný Hitman 3, Eve Online, a nedávno odložené Forspoken.

Z toho vyplýva potreba zdanlivo nemožného riešenia, ktoré prevezme dobrotu FSR 2.0 a široko rozšíri jeho účinok na čo najviac titulov. A tu začína zábava.

Pohľad do budúcnosti

Nepriateľ švihá mečom po hlavnej postave Cyberpunk 2077.

Asi pred mesiacom, modder PotatoOfDoom vydala „hack“ FSR 2.0 pre Cyberpunk 2077. Modder si uvedomil, že DLSS a FSR 2.0 vyžadujú v podstate rovnaké informácie – pohybové vektory, hodnoty farieb a vyrovnávaciu pamäť hĺbky. To umožnilo PotatoOfDoom vytvoriť jednoduchý preklad inštrukcií pomocou chrbtice DLSS na odosielanie inštrukcií FSR 2.0. Je to tak, ako funguje víno Hry pre Windows na Linuxe, podľa moderátora.

Vrátim sa späť k tomu, čo tieto podobnosti medzi DLSS a FSR 2.0 znamenajú, ale najprv vynechajme hry. Postupoval som podľa pokynov a bol som schopný implementovať mod Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Doom Eternal — všetky hry, ktoré momentálne nepodporujú FSR 2.0. Doom Eternal bola jedinou hrou, ktorá bojovala s modom a úplne blokovala možnosť DLSS v ponuke nastavení. To bol zákaz.

Ale kyberpunk 2077 Umierajúce svetlo 2 boli absolútnou pochúťkou. Mod nie je taký výkonný ako natívna implementácia, ale stále je veľmi blízko. Rozdiel je maximálne menej ako 10 %, dokonca aj so všetkými nastaveniami nastavenými na 4K (vrátane najvyšších možností sledovania lúčov).

Výkon DLSS a FSR v Cyberpunk 2077 a Dying Light 2.

Kvalita obrazu bola rovnako dobrá, dokonca aj na tomto samo opísanom hacke. Na statickom obrázku Umierajúce svetlo 2 v skutočnosti vyzeral o niečo lepšie s FSR 2.0 a bol takmer identický Cyberpunk 2077. Hlavný rozdiel, ako tomu bolo aj v Boh vojny a Deathloop, je, že FSR 2.0 nezvláda ani vzdialené jemné detaily. Môžete to vidieť na telefónnych linkách Cyberpunk 2077 nižšie. Je to však sakramentsky blízko.

DLSS a FSR aliasing v Cyberpunk 2077.

DLSS a FSR 2.0 vyzerajú pri statickom obrázku do značnej miery rovnako, ale dôležitý je pohyb. Videl som tam ťažkých duchov Umierajúce svetlo 2 ktorý nebol prítomný pri DLSS alebo FSR 1.0 a ploché textúry spôsobujú určité problémy s maskovaním.

Určité prvky, ako napríklad smog z kanalizácie v Cyberpunk 2077 nižšie, nezahŕňajte pohybové vektory. FSR 2.0 a DLSS obchádzajú problém s maskovaním prvku (ako vo Photoshope), takže nie je zahrnutý do supervzorkovania. Bohužiaľ, maskujú sa rôznymi spôsobmi, čo vedie k nepríjemnej pixelizácii s hackom FSR 2.0, ktorý môžete vidieť nižšie.

Textúra kanalizácie v Cyberpunk 2077.

Aj s týmito problémami je pozoruhodné, ako blízko sú DLSS a FSR 2.0, a to na hernej aj technickej úrovni. PotatoOfDoom zhrnul, koľko sa na tom podieľajú rozhovor pre Eurogamer: „Očakával som, že na [pridaní FSR 2.0] budem pracovať niekoľko dní, ale bol som príjemne prekvapený, že integrácia mi trvala len niekoľko hodín.“

Nejde o to, že by ste mali nevyhnutne ísť von a použiť tento mod na pridanie FSR 2.0 do každej hry. Tento mod skôr odhaľuje hlboké podobnosti medzi DLSS a FSR 2.0 - niečo, čo Nvidia nemusí chcieť ľahko priznať.

Hlboké učenie sa zo supervzorkovania

DLSS je všetko o strojovom učení; je to priamo v názve. A do tohto bodu, Nvidia na tom trvala roky, kedy DLSS funguje len na maximum najnovšie grafické karty pretože poskytujú jadrá AI potrebné na vykonanie supervzorkovania. To je pravda, ale FSR 2.0 je dôkazom toho, že výhoda poskytovaná AI je malá a z väčšej časti zbytočná.

Veľkým dôvodom, prečo sa GPU od Nvidie predávajú nad katalógovou cenou, je DLSS, aj keď to nemusí byť.

Medzi DLSS a FSR 2.0 je veľa podobností, dokonca aj pokiaľ ide o bit strojového učenia Nvidia. DLSS používa neurónovú sieť a FSR 2.0 používa algoritmus, ale obe sú napájané rovnakými vstupmi a používajú rovnaký celkový systém na vykreslenie konečného výstupu. Svedčí o tom aj fakt, že PotatoOfDoom dokázal za pár hodín vyvinúť jeden mod, ktorý funguje naprieč niekoľkými DLSS titulmi.

Hlavným problémom teraz nie je to, že DLSS je zlé – je vynikajúce a mali by ste ho používať, ak môžete – ale že táto funkcia je exkluzívna len pre niekoľko drahých grafických kariet. Aj keď Ceny GPU klesajú, modely nižšej a strednej triedy Nvidia pokračujú predať za vyššie uvedenú cenníkovú cenu. A veľký dôvod, prečo je DLSS, aj keď to nemusí byť.

Akito útočí na nepriateľov mágiou v Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokio je skorá ukážka TSR od Unreal Engine, ktorá je veľmi podobná FSR 2.0.

Univerzálne riešenia ako FSR 2.0 a TSR (dočasné super rozlíšenie) od Unreal Engine sú cestou budúcnosti. Pracujú v podstate so všetkým moderným hardvérom a vývojári dôsledne trvajú na tom, že im zaberie len pár hodín, kým začnú pracovať.

DLSS nemusí zmiznúť, ale bolo by pekné vidieť, ako Nvidia využíva svoje vzťahy s vývojármi na získanie všeobecnej funkcie supervzorkovania do hier, ktoré už DLSS podporujú. a nie, Ostrenie obrazu Nvidia, čo je v podstate FSR 1.0, sa nepočíta.

Dobiehanie

Zoznam dostupných hier s podporou DLSS.
V hre sliepky a vajca podporných hier a podporných hráčov má DLSS jednu veľkú výhodu oproti FSR.Nvidia

FSR 2.0 je skutočne pôsobivý, ale podpora hier ho brzdí. Oveľa viac hier podporuje DLSS ako dokonca FSR 1.0 a oficiálny zoznam štyroch FSR 2.0 je rozpačitý. Nie som nadšený ani z príliš veľa pripravovaných titulov FSR 2.0, pričom zoznam väčšinou pozostáva zo starších alebo menších hier.

Mod PotatoOfDoom je nádejné znamenie, ale potrebujeme viac hier FSR 2.0, aby vôbec mali šancu proti DLSS. Môže to byť lákavé zakoreniť tu AMD, ale je dôležité si uvedomiť, že DLSS má stále malý náskok a je podporovaný v oveľa väčšom počte hier. AMD má čo pokryť a FSR 2.0 sa do hier nepridáva takmer takým tempom ako FSR 1.0.

Napriek tomu bude zaujímavé sledovať, ako sa dynamika medzi DLSS a FSR 2.0 upraví počas zvyšku roka. Koniec koncov, AMD práve vydala zdrojový kód FSR 2.0 v júni. Zatiaľ je DLSS stále tou správnou cestou pre podporu hier a mierne lepšia kvalita obrazu, ale je nie je predajným miestom na GPU Nvidia ako to bolo kedysi.

Tento článok je súčasťou ReSpec – priebežný dvojtýždenný stĺpec, ktorý obsahuje diskusie, rady a podrobné správy o technológiách, ktoré stoja za hraním počítačových hier.

Odporúčania redaktorov

  • Pokúsil som sa znovu prežiť zabudnuté dedičstvo Halo ako franšízy Mac - a bola to katastrofa
  • Požiadal som vývojárov, aby vysvetlili, prečo PC porty v roku 2023 bežia ako smeti
  • Nvidia vzdoruje potlačovaniu, bráni 8 GB VRAM v najnovších GPU
  • Konzoly majú stále jednu veľkú výhodu a poškodzuje PC hranie
  • Ako generatívna AI vytvorí hry so „širšími, väčšími a hlbšími svetmi“