Представьте себе, что вы можете сканировать свое тело и играть за реалистичного аватара.
Рекомендуемые видео
Билл О’Фаррелл — соучредитель и генеральный директор компании Лаборатории телаи он хочет превратить обычных людей в цифровые аватары. Нью-йоркский стартап только что привлек $2,2 млн начального финансирования, поскольку он планирует расширить свою команду разработчиков.
«У нас есть технология, позволяющая превратить человеческое тело в цифровую платформу для проектирования, производства, покупки, продажи и рекомендации товаров и услуг».
Связанный
- Где они сейчас? Взгляд назад на прошлогодних победителей конкурса Top Tech of CES
О’Фаррелл считает, что, используя специфическую форму человека и понимая, как он движется, мир бизнеса может разрабатывать и производить различные услуги, адаптированные к каждому человеку. Потенциальные применения кажутся безграничными: от дизайна автомобильных сидений до одежды, медицины, видеоигр и виртуальной реальности.
Картирование человеческого тела
«Наша главная цель — фундаментально изменить взаимодействие между бизнесом и потребителями, — с энтузиазмом говорит Билл, — чтобы иметь Тело как цифровая платформа — это разговор, которого раньше не было, потому что это действительно было невозможно до тех пор, пока сейчас."
О’Фаррелл — серийный предприниматель. В девяностые годы он занимал пост генерального директора After Effects, программного обеспечения для создания анимационной графики и видео, приобретенного Adobe в 1994 году. Позже он основал SpeechWorks, поставщика систем распознавания речи на базе телефонии, приобретенного Nuance в 2003 году.
История Body Labs началась в 2010 году с О’Фаррелла и еще одного соучредителя, профессора Майкла Блэка из Университета Брауна. Но это произошло лишь пару лет спустя, когда Блэк стал директором Института Макса Планка. Института интеллектуальных систем в Германии, что технология достаточно созрела, чтобы они могли вперед. Они основали Body Labs в марте 2013 года.
«Цель состоит в том, чтобы коммерциализировать очень сложное статистическое понимание человеческого тела», — объясняет Билл. «Форма, движение, позы, размер основаны на тысячах и тысячах сканирований людей разной формы — все эти данные были использованы для обучения модели компьютерного зрения человеческого тела».
Body Labs утверждает, что располагает крупнейшей в мире базой данных по формам тела и позам, охватывающей почти весь спектр возможных человеческих форм. Он был составлен на основе общедоступных баз данных, а также обширного сканирования и измерений, проведенных в исследовательских институтах.
Сканирование себя
«Мы хотим, чтобы люди сканировали себя. Мы хотим, чтобы они создавали модели. Мы хотим, чтобы у каждого был цифровой аватар как часть онлайн-идентификатора».
«Изначально наибольшая популярность пришлась на швейную промышленность, на сторону дизайна».
Вы можете попробовать это сами прямо сейчас, если у вас есть Microsoft Kinect и загрузите бесплатное приложение Body Snap (есть еще несколько требований, которые вы найдете на веб-сайте). Приложение делает четыре снимка вашего статического тела и два снимка вашего лица, которые затем загружаются в Body Hub. Рендеринг вашего аватара занимает 10 или 15 минут, в зависимости от качества сканирования, но получаемая 3D-модель представляет собой точное виртуальное представление вашего тела, которое вы можете загрузить и использовать.
В настоящее время вы можете использовать модель в Приложение Mixamo Fuse где вы можете сменить одежду, подправить прическу и даже анимировать ее.
Хотя Microsoft Kinect используется для сканирования людей, Body Labs не имеет никакого отношения к этой технологии. Это работает с любым сканером приемлемого качества, Kinect — всего лишь удобный и относительно дешевый пример.
Благодаря проекту Google Project Tango, приобретению Apple PrimeSense и Amazon Fire Phone Билл чувствует, что эта технология скоро станет повсеместной. Если этого не произойдет, у Body Labs уже есть идея, как экстраполировать необходимые данные с обычной камеры смартфона.
Бизнес-модель
Создание одной или двух моделей останется совершенно бесплатным для обычных людей, и Body Labs может взимать с компании 250 долларов за модель, но реальный доход — это потенциал лицензирования для компаний, желающих создать тысячи сканирований или интегрировать эту технологию в свои собственные программное обеспечение.
Итак, где же был интерес к технологии Body Labs до сих пор?
Билл упоминает армию США и некоторые крупнейшие в Северной Америке компании по производству спортивной и потребительской одежды, но они пока не готовы объявить о каком-либо партнерстве. Тем не менее, есть много мест, где эти аватары могут быть полезны.
Быстрая мода
«Наибольшая популярность изначально была в швейной промышленности, в сфере дизайна», — объясняет Билл. «Мы можем взять подходящую (пригодную) модель, поместить ее в программу САПР (автоматизированного проектирования) и получить 80 процентов первоначальный дизайн, посадка и внешний вид выполняются виртуально, что экономит время и деньги, поэтому вы можете попасть в магазины быстрее».
Традиционный процесс заключался в том, чтобы нарисовать выкройку, вырезать ее на бумаге, разрезать ткань, сшить ткань, наложить ее на примерочную модель и посмотреть, как она выглядит. Затем дизайнеру приходится внести изменения в шаблон и повторить весь процесс заново. Благодаря точному, подвижному трехмерному представлению модели фитинга дизайнеры могут виртуально тестировать новые конструкции, прежде чем нажимать на курок на физических образцах.
«Мы можем применить мокап (захват движения), посмотреть, как они движутся, одеть их в CAD-программу, поставить подходящую модель приняв различные позы, посмотрите, как ведет себя одежда, когда они сидят, прыгают, снимают одежду. куртка."
Body Labs также может предоставить исследования размеров или демографические данные тела. Они могут отправить сканы 20 или 30 целевых клиентов из пяти или шести целевых городов. Модельер может видеть, для каких размеров ему нужно проектировать. Хотя некоторые элитные бутик-бренды могут создавать одежду для 25-летних, их типичным покупателем на самом деле может быть богатый житель пригорода в возрасте от 45 до 50 лет. Эти данные помогают преодолеть разрыв.
Анимация, видеоигры и виртуальная реальность
Привлекательность такой системы очевидна для видеоигр и множества миров виртуальной реальности на горизонте. Представьте себе, что вы можете сканировать свое тело и играть за реалистичного аватара или увидеть себя частью анимационного фильма. Body Labs уже ведет переговоры с некоторыми разработчиками игр и крупными студиями спецэффектов. Но на этом пути есть несколько препятствий:
1. Традиционная 3D-анимация основана на скелетах.
Модельер может создать 3D-модель, но она привязана к скелету, которым манипулирует аниматор. У этой системы есть преимущества, например, в производстве видеоигр, поскольку анимацию можно применять к разнообразному набору моделей, но она также вызывает всевозможные проблемы с точностью. Один и тот же скелет и анимация для людей с толстым или стройным типом тела будут выглядеть совсем по-разному. Подход Body Labs делает такие вещи, как деформация мягких тканей (трясущаяся для меня и вас), но это потребует фундаментального изменения в способе выполнения анимации от скелетов к формам.
2. Он не поддерживает рендеринг в реальном времени.
Возможность точно визуализировать собственное тело в режиме реального времени в среде виртуальной реальности желательна, но сейчас требуется много вычислительной мощности и немного времени, чтобы получить результаты. Это определенная возможность в будущем, но она потребует дальнейших исследований и разработок, и Билл говорит, что она пока не находится на первом месте в списке разработок.
Это не непреодолимые проблемы, но нам, возможно, придется подождать еще некоторое время, чтобы просмотреть новейшие игры или виртуальные миры.
Реализация потенциала
Body Labs может показать вам, как тело вписывается в пространство, как оно работает во всем диапазоне человеческих поз и даже как оно может меняться со временем. Уже изучаются последствия беременности и диеты.
«Мы понимаем, что для того, чтобы это действительно укоренилось, нам нужно, чтобы другие компании пришли и получили доступ к нашим возможностям», — признает Билл. «Есть много способов решения этих проблем, но мы считаем, что ни один из них не является столь оптимальным, как наш. Реальность такова, что почти все, что люди создали в мировой истории, так или иначе связано с нашими телами. Мы очень точно рисуем тела и очень точно рисуем тела в движении. Тебе нужно тело, приходи к нам».
Рекомендации редакции
- Носимый монопод Edelkrone, напечатанный на 3D-принтере, поместится в вашем кармане и в вашем бюджете.