Ранее на этой неделе IO Interactive и Square Enix Хитмэн: Отпущение грехов был выпущен. Однако она находится в тени широко разрекламированной и часто обсуждаемой Wii U, угрожая уменьшить блеск одной из лучших игр года. Ознакомьтесь с нашим полный обзор здесь.
Хитмэн: Отпущение грехов — это стелс-игра от третьего лица, в которой в этот праздничный сезон предстоит столкнуться с жесткой конкуренцией. Но у него есть несколько хитростей, которые позволяют ему стоять выше даже некоторых из самых любимых игр от третьего лица.
Рекомендуемые видео
Игра наполнена невероятной степенью личного выбора и наполнена тем, что кажется ценным в реальном мире. неигровые персонажи, которые помогут вам не только погрузиться в игровой мир, но и расширить возможности вашего утилизация. С точки зрения геймплея это замечательно. С технической точки зрения это потрясающе.
Связанный
- В Marvel’s Spider-Man 2 реализовано мгновенное переключение персонажей в открытом мире
- 6 небольших игр с открытым миром, в которые можно сыграть перед выходом The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Мне нужны веские причины для волнения по поводу крупнейших игр 2023 года.
Мы встретились с Торе Блистадом, директором Хитмэн: Отпущение грехови немного рассказали о том, что делает эту игру такой примечательной и как подобные технологии улучшат игровой процесс.
На рынке полно игр от третьего лица, но о чем они? Хитмэн: Отпущение грехов это выделяет его?
Я действительно думаю, что это реиграбельность для одиночной игры. Когда вы поймете глубину игрового процесса и то, что прохождение каждого раздела игры — это то, что будет… вы можете вернуться в раздел и пройти его совершенно по-другому и получить совсем другой опыт это.
И, конечно же, игра по контрактам против вашего друга — это то, что добавит в игру социальный аспект, который по крайней мере, игр Hitman никогда раньше не было, разве что, можно сказать, на форумах, как бы вне игры мир. [Мы] сейчас переносим это в игровой мир.
Когда вы лично играете в игру, что вам в ней больше всего нравится?
Это во многом зависит от того, какой это тип игры. Играя на консоли, мы смотрим на то, как они создают сюжет, как они создают драму в игре и дают игроку свободу выбора. По крайней мере, это очень важно для нас.
Я думаю, можно сказать, что существует очень сильная тенденция создавать такие сюжетно-линейные игры, потому что их очень легко реализовать. управляйте своей историей, играя в линейный игровой процесс, в котором вы не можете делать ничего, кроме того, что вам говорят. Это сложно, потому что это похоже на интерактивный фильм, но это не сложно с точки зрения игрового процесса. Это то, что мы пытаемся сделать с Hitman: посмотреть, как мы можем, например, создавать драму в этой библиотеке [ранний уровень игры], не контролируя, что на самом деле делает игрок.
Игры Hitman всегда давали вам задачи, но затем помещали их в относительно открытый мир, полностью населенный людьми. Итак, с технической точки зрения, сколько деталей было потрачено на персонажей, которые могут заглядывать в поле игрока лишь на несколько секунд, если так?
Мы потратили на это много времени. Хотя в [моей] игре они могут быть за кадром, но, возможно, в вашем прохождении они сыграют центральную роль, потому что вы решите пойти в другом направлении или сыграть по-другому. Для нас ИИ — это, по сути, яркая звезда игры. Я думаю, у нас есть около 2000 страниц сценария для них, диалогов. По крайней мере, это самое важное, что мы когда-либо делали: у нас есть 60 актеров озвучки или что-то в этом роде, которые действительно придают глубину каждому персонажу игры. Вот почему мы очень рады, когда люди хотят переиграть некоторые части игры, потому что они могут узнать больше о том, на что способны разные персонажи.
Я до сих пор — когда играю в игру — узнаю что-то новое о разных персонажах, например, сюжетные линии, о которых я даже не знал, которые люди вписали в игру.
Игры с открытым миром значительно улучшились по мере совершенствования доступных технологий. Как вы думаете, как будут выглядеть игры через 5 или 10 лет?
Социальная часть будет только расти, и это то, что мы видим в таких играх, как наша. Мы также слышали от GamesCom, многие репортеры говорили о других – нам ничего не удалось увидеть, мы застряли в комнате на неделю. Но они говорили, что во многих играх есть социальные, асинхронные функции, которые не обязательно представляют собой чистый многопользовательский режим, но вы можете общаться с друзьями. Но поскольку у всех остается все меньше и меньше времени, вы больше не можете решать с друзьями и говорить: «ОК, 8». часов мы собираемся играть в эту игру вместе и собираемся сидеть в наших гостиных по всему миру» или где угодно они есть. А теперь, поскольку у всех так много дел, у вас может больше не быть на это времени.
Так что наличие этого асинхронного режима помогает, потому что вы можете войти в систему и увидеть «хорошо, у моих друзей есть для меня все эти разные задачи», и вы можете пройти через них. Хотя они, возможно, сделали это 10 часов назад, и вы сможете отправить им что-нибудь, когда они снова выйдут в Интернет. Поэтому я думаю, что социальные аспекты в целом будут расти. Я думаю, что с новыми консолями технологии развиваются довольно медленно. Я не знаю, какой силой они будут обладать. Если вы сравните его, например, с крутым компьютером сегодня, то есть еще много вещей, которые вы хотели бы сделать с технологией, но это все еще сложно.
Я имею в виду, что у нас проблемы с нашим ИИ, потому что мы не можем отключить его в любой момент времени — он всегда работает на любом конкретном персонаже. Конечно, это то, что нам хотелось бы развивать дальше, ведь все генерируется на лету. Это вещи, которые я надеюсь увидеть больше. Spore сделала кое-что, но это очень странные существа, поэтому, если бы вы могли проделать то же самое с гуманоидами и преобразовать текст в речь, вы могли бы начать генерировать «настоящие», синтетические персонажи. Может быть, лет через 10, кто знает.
Как вы думаете, благодаря этой новой технологии игры будут больше приближаться к голливудскому стилю зрелищных игр или к играм как к искусству?
Я думаю, вы увидите оба. Вы получаете эти чрезвычайно огромные игры, на создание которых уходят буквально годы тысяч людей, а затем выходят инди-игры, которые выглядят потрясающе. Ты знаешь Дорогая Эстер?
Да, было много игр, созданных небольшими командами, таких как Путешествие, это невероятно.
Да, точно! Это фантастические игровые впечатления, очень личные и очень мощные, а возможно, их будет даже больше, если вы сказать пафос или индивидуальность, чем эти мегаигры, потому что их делает так мало людей, у которых действительно есть собственное видение это.
Я думаю, что сейчас прекрасное время для создания игр, потому что разнообразие никогда не было таким большим. Никогда не было больше платформ и разработчиков игр. Я имею в виду, что по дороге сюда сын таксиста был разработчиком игр и работал на Nintendo. Я подумал: вау, это круто!
Так вам нравится работать с большими командами или вы хотели бы попробовать что-то меньшее и более личное?
Да, в этой команде было довольно тяжело. Это было грандиозно, и это большой вызов для нас. Были времена, когда я думал, что просто хочу работать с пятью парнями и создать небольшую команду, но есть и соблазн сделать что-то огромное, что очень полезно, когда все складывается воедино.
Все мои начальники задают мне один и тот же вопрос. Я по-прежнему хотел бы сделать большую игру сейчас, но если бы я мог сделать и то, и другое, я бы также сделал игру для iPad или что-то в этом роде.
Рекомендации редакции
- Last Train Home — историческая стратегическая игра об ограблении поезда времен Первой мировой войны.
- Один из самых впечатляющих эксклюзивов для PS5 возглавляет следующую партию игр PS Plus
- Несмотря на противоречивые диалоги, Forspoken во многом прав в отношении игр с открытым миром.
- Я не могу перестать думать о Immortality, самой амбициозной игре 2022 года.
- Super Nintendo World наконец откроет свои двери в следующем году