Эксклюзив: создатель «Принца Персии» Джордан Мехнер обсуждает свой предстоящий ремейк «Каратеки»

Человек, стоящий за франшизой «Принц Персии», в последнее время много времени работал над голливудскими проектами, в том числе над экранизацией романа Джерри Брукхаймера. Принц Персии: Пески времени. Но Джордан Мехнер возвращается к разработке игр и в этом году переделывает одну из своих классических игр. Каратека, который дебютировал в 1984 году для Apple II от издателя Broderbund, прежде чем распространился на другие платформах, позже будет выпущена как новая загружаемая игра для Xbox 360 и PlayStation 3. в этом году. Мехнер станет креативным директором нового экшена и вернется к разработке игры впервые со времен Ubisoft. Принц Персии: Пески времени. Ветеран видеоигр рассказывает о Каратека и что он применяет в этом проекте из своих недавних голливудских начинаний в этом эксклюзивном интервью.

Почему вы решили вернуться к разработке игр и каково вам снова прикоснуться к этому проекту?

Рекомендуемые видео

Я никогда не хотел быть нелояльным к играм; успех франшизы «Принц Персии» заставил меня заняться написанием приключений для фильмов, графических романов и телевидения, которые с радостью поглощали меня последние восемь лет. Тем не менее, мне показалось, что сейчас самое время принести

Каратека вернуться к жизни. Я следил как за играми высшего уровня, так и за инди-играми, мне не терпелось вернуться, и рост количества загружаемых игр действительно показался мне естественным домом для Каратека. Это первый раз с тех пор, как Принц Персии: Пески времени что я участвую в повседневном процессе создания игры, и мне очень приятно снова к нему вернуться.

Какую роль сюжет будет играть в этой игре?

Как и оригинал, Каратека это история. Это не файтинг; это история любви с боевой механикой.

Как вы используете преимущества современных технологий при обновлении этой игры?

Вы увидите колоссальный прогресс в графике, анимации и управлении, а музыка поразит игроков. Играйте в наушниках. Мы добились этих значительных улучшений, но остались верны простой философии игры: «бери и играй».

Можете ли вы рассказать о своем творческом процессе сегодня и о том, как он развивался со времени выхода оригинальной игры?

Мы действительно переосмысливаем оригинальную игру, а не просто переделываем ее. За 30 лет с тех пор, как я сделал Каратека в основном в одиночку на Apple II, я работал над проектами любого масштаба и знал, что хочу сделать это с небольшой командой, которая будет легко передвигаться, где я мог бы очень практично роль. Как креативный директор, я сосредоточен на всех аспектах новой игры, работая с командой над игровым процессом, а также над визуальным повествованием, графикой, анимацией и музыкой.

Насколько велика ваша команда и с кем вы работаете над этой игрой?

Это небольшая команда с множеством очень талантливых ключевых людей. Некоторые из них уже занимались разработкой класса А и объединились для этого проекта. Мне очень понравилось создавать игру, в которой я могу каждый день лично взаимодействовать с каждым членом команды. над чем-то, где она не будет такой большой, как команда над полноценной консольной игрой (или игрой Джерри Брукхаймера). фильм).

Вы всегда говорили, что Prince of Persia разрабатывалась с целью выйти за пределы игрового мира, и годы спустя вы выпустили фильм. Будет ли это обновление Каратека раскрыть трансмедийный потенциал?

У каждой идеи есть свои сильные стороны, как и у каждого средства массовой информации. Не каждый фильм, игра или графический роман должны стать трансмедийной франшизой. я думаю Каратека разделяет многие качества, благодаря которым «Принц Персии» хорошо подходит для фильмов и графических романов — это классическая романтическая история, действие которой разворачивается в богатой и экзотической вселенной средневековой Японии. Каратека назад я впервые почувствовал — и очень ясно — что это должна быть игра.

Работая в Голливуде, были ли какие-либо факторы, повлиявшие на развитие этого нового фильма? Каратека?

Безусловно, опыт последних восьми лет написания сценариев и обучения у таких фантастических талантов на всех этапах создания фильма Фильм, от разработки сценария до постпродакшена, изменил мой способ работы, стал основой для моих творческих решений и методов сотрудничества во всем, что я делаю. делать. Тем не менее, игра — это игра, а не фильм. Работа в кино дала мне новое понимание некоторых аспектов разработки игр и особенно удовольствия от работы с небольшой командой. Работа с огромным бюджетом и тысячами актеров на съемках принц Персии освобождал в одних отношениях и ограничивал в других. Каратека это наоборот. В конце концов, речь по-прежнему идет о рассказе истории и создании мира.

Что цифровая дистрибуция, такая как Xbox Live и PSN, открыла сегодня для разработчиков игр?

Когда я начал играть на Apple II, игры продавались на дискетах в пакетах Ziploc. Перенесемся на 30 лет вперед, и у вас будут не только XBLA и PSN, но также мобильные игры, Интернет и социальные игры. Большая часть планеты теперь играет в игры, и это освободило разработчиков, особенно инди-разработчиков. Это действительно захватывающее время.

Рекомендации редакции

  • Принц Персии: «Утраченная корона» уже доказывает неправоту ненавистников
  • Все, что мы знаем о Принце Персии: ремейк «Пески времени»
  • Ремейк «Принца Персии» сменил разработчиков
  • Prince of Persia: The Sands of Time Remake — последняя игра Ubisoft, которую отложили
  • Заблокированный аккаунт в Твиттере вселяет надежду на новую игру Prince of Persia

Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.