«Двойной дракон 4»: первые впечатления

Двойной Дракон IV, новое продолжение любимой серии аркадных игр beat-em-up от разработчика Arc System Works, выглядит и играет так, как будто он был создан 30 лет назад и тут же запечатан в хранилище, пока его не раскопали в 2017. Вместо внедрения дополнительной и легко доступной вычислительной мощности Arc System Works ограничилась мощностью NES.

В последнее десятилетие такие игры, как Фес,Лопатный рыцарь, ВВВВВВ, сверхсветовая, и другие сформировали новый стиль «ретро» игрового дизайна, подражая искусству и механике 8- и 16-битных эпох. Однако даже самые верные из этих эстетически 8-битных игр используют преимущества повышенной вычислительной мощности, предоставляемой современными ПК и консолями. Они редко воссоздают полный 8-битный опыт.

Хотя его приверженность аутентичности заслуживает восхищения, он в значительной степени работает против этой шумной игры beat 'em up. Игра, кажется, вызывает нашу ностальгию, чтобы скрыть свои технологические ограничения. Разглагольствуя о ностальгии, но не сумев вызвать ее,

Двойной дракон IV выставляет себя поверхностной, ненужной одой недостаткам 8-битной эры.

Неточный и медленный к ошибке

Современные ретро-игры обычно используют привлекательность ретро-игр, в то же время наслаивая механику для более глубокого игрового процесса. Двойной дракон IV использует аналогичный упрощенный, привлекательный макет. Однако его поверхностный характер вызывает разочарование из-за явного отсутствия глубины.

Двойной дракон IV
Двойной дракон IV
Двойной дракон IV
Двойной дракон IV

Бой кажется неуклюжим и болезненно неточным. Протяжная, вымученная анимация ваших ударов руками и ногами создает потолок мастерства: братья Ли двигаются невероятно медленно по сравнению с сегодняшние игровые персонажи — прыжки кажутся осаждённым представлением, и вы подвергаетесь атаке противника, когда попадаете в цель. земля.

Такой подход не был бы проблемой, если бы игра вознаграждала ловкую игру. В то время как игры, как Темные Души, где игроки должны взять на себя обязательство размахивать мечом и рисковать последствиями неудачно рассчитанной атаки, с большим эффектом превращает анимацию персонажей в игру, Double Dragon не совсем вписывается в этот стиль играть. В замедлении персонажей мало смысла, когда цель игры — нажать кнопку удара.

Вместо того, чтобы влиять на лучшую игру, система учит поверхностному искусству взламывать свою конечную глубину.

Более того, ваше медленное движение мешает уследить за тем, что выбрасывается на экран. Иногда вы оказываетесь в окружении полчищ врагов, которые поглощают вас целиком. Это неизбежно. Как и в оригинальных играх Double Dragon, враги бьют вас за кадром и ждут вас на выступах, но вы ничего не можете с этим поделать. Ты чертовски медленный.

Проблема указывает на отягчающий аспект ретро-игр beat ‘em up. Вместо того, чтобы влиять на лучшую игру, система учит поверхностному искусству взламывать свою конечную глубину. Сколько бы вы ни играли, вы никогда не почувствуете, что прогрессируете. Вместо этого вы просто находите новые способы воспользоваться ограничениями игры. Отказ от формулы не приносит удовлетворения, он просто кажется дешевым.

Я играю перед зеленым экраном?

Несмотря на то, что они имитируют 8-битную эстетику, лучшие современные ретро-игры не ограничиваются технологиями игр, которые их вдохновили. Будь то тонкая анимация Лопатный рыцарь, или механика смены ориентации Фес, понятно, что хоть на эти игры и повлияло прошлое, но они им не живут. Напротив, верный дизайн копирования/вставки Двойной дракон 4 служит напоминанием о том, насколько ограниченными были 8- и 16-битные игры.

Двойной дракон IV

В то время переход от пустынного ландшафта к промышленному комплексу был крутым просто потому, что предлагал видимость отличия. Однако теперь, если вы достаточно долго щурите глаза, вы можете смотреть на кристально-белый фон с зубчатыми спрайтами, порхающими по открытому воздуху.

По иронии судьбы, Двойной дракон 4 демонстрирует, почему окружение в ретро-играх повторяется снова и снова. Ограничения движка делают платформерные разделы игры, в которых добавлены вращающиеся блоки, через которые можно перепрыгивать, и временные пики, которых следует избегать, болезненными для игры.

Проходя движения, снова и снова

Двойной дракон впервые появился в игровых автоматах в 1987 году. Как и большинство аркадных игр, она была разработана так, чтобы было сложно нанести больше урона копилке. В последующих версиях NES была принята модель «вставьте монету», возможно, для того, чтобы сохранить верность своему предшественнику, а также для дополнения специальных ограничений картриджей.

Ты чертовски медленный.

В Двойной дракон IV, вы начинаете с пяти кредитов, и если вы пробежите их все, вы вернетесь к началу. Игру можно пройти менее чем за час, но искусственная реиграбельность возникает из-за отсутствия контрольных точек или состояний сохранения. Неточное управление, некачественный платформер и подавляющее преобладание удачи вызывают ошибки, которые неизбежно приводят к еще одному набору кредитов в пресловутой машине. Несбалансированный темп, характерный для многих ретро-игр, заставляет вас думать, что игра будет постепенно спуститься после относительно спокойной первой половины только для того, чтобы выбить ковер из-под вас в жестокой, общительной потягиваться. Это хитрый трюк, синоним эпохи, который здесь становится видимым тем, чем он является: костылем.

Воспоминание об утерянном жанре

Если Двойной дракон IV запоминается с одной стороны, она должна служить напоминанием о том, почему игра beat ‘em up исчезла в безвестности. Игра beat ‘em up основывалась на простоте, но по мере развития видеоигр они стали лишним.

Двойной дракон IV это ретро-сиквел в прямом смысле этого слова, но его честность обнажает недостатки жанра, который, возможно, нам следует оставить позади. Ретро-сиквелы должны использовать то, что было изучено с момента их расцвета. Сама по себе ностальгия не должна затмевать нас тем фактом, что у игр 80-х и 90-х годов, поедающих четверть, были свои недостатки, и что мы можем добиться большего.

Максимумы

  • Захватывает 8-битную эстетику

Минусы

  • Уж больно медленный, дешевый бой
  • Банальный дизайн уровней
  • Несбалансированный темп
  • Геймплей, требующий четвертьфинала, создан для того, чтобы вызвать провал

Рекомендации редакции

  • Пикмин 4: сколько времени нужно, чтобы пройти основной сюжет и постгейм
  • Like a Dragon: Ishin впервые представляет спин-офф Yakuza на Западе
  • Прямая трансляция EVO Lounge включает в себя презентации Capcom и многое другое
  • Первое дополнение Back 4 Blood отправляет игроков в пещеры Риддена
  • Советы по уничтожению драконов в Elden Ring