За последние несколько лет я стал меньше волноваться по поводу новые выпуски видеоигр. Я предположил, что это произошло только потому, что я стал старше. Я больше не был ребенком, у которого были все силы мира, чтобы с нетерпением ждать следующей игры любимой серии. Я видел, как многие другие в Интернете разделяли подобные чувства. Но после некоторых размышлений и исследований я думаю, что это уже не так. Если вы похожи на меня и просто не чувствуете такого же ажиотажа и подготовки к выпуску игры, даже если это часть серии, которую вы любите уже много лет, я здесь, чтобы сказать, что это не вы — это они.
Содержание
- Старая хайп-машина
- Что отличается?
- Как изменилась игра
- Верите шумихе?
Времена меняются, но падение ажиотажа вокруг релизов крупных игр имеет более глубокие корни. В случае с ажиотажем вокруг видеоигр индустрия переживает смерть от тысяч сокращений. Прежде чем вы заявите, что я всего лишь старик, кричащий о том, что в мои времена все было лучше, выслушайте меня: я не говорю сейчас индустрия определенно хуже, просто то, как игры сейчас продвигаются и продаются, просто… менее захватывающе в наши дни.
Старая хайп-машина
Когда я думаю о релизах игр, которые вызвали ажиотаж, я вспоминаю одну игру: Гало 3. Выход этой игры ощущался как глобальное событие. Было почти невозможно прожить больше дня или двух до выхода этой игры, не увидев что-нибудь связанное с этим. На каждом канале была реклама, рекламные щиты, фирменные продукты питания, игрушки — черт возьми, я бы не удивился, если бы они наняли скайрайтеров, чтобы раскрутить эту штуку в некоторых местах. Маркетинговый бюджет только за эту игру было потрачено более 40 миллионов долларов, что в то время было неслыханно для видеоигры. я только получил Гало 2 с моим Xbox 360, поэтому тот факт, что я был так же взволнован, как и все остальные, кто был фанатом на годы дольше меня, действительно кое-что говорит о том, как Microsoft продвигала эту игру.
Трейлеры выкатывались с постоянной частотой и были изготовлены очень хорошо. Там был культовая кампания «Поверь» в котором было показано поле битвы, созданное с помощью игрушечных солдатиков и мрачного фортепиано, в документальном стиле. интервью с «ветеранами», говорящими о событиях игры в прошедшем времени, и высокобюджетная компьютерная графика отснятый материал. Эти объявления были повсюду - спортивные игры, новостные станции, журналы, шоколадные батончики — это не имело значения. Если бы они могли дать пощечину Гало 3 на этом они и сделали.
Halo 3: Верьте
Затем был полночный запуск. Насколько я понимаю, это было то, что никогда не превосходило ни одна другая игра. Конечно, многие игры были проданы намного дороже, чем Гало 3, но уровень зрелищности этой глупой игры о большом зеленом космонавте, стреляющем в инопланетян, был беспрецедентным. Таймс-сквер была практически закрыта, поскольку фанаты выстраивались в очередь часами, члены Bungie приходили рано играть с фанатами, а человек в полной спартанской броне гнал по улице точную копию бородавочника. Были розыгрыши подарков, конкурсы, выступления знаменитостей — и все это продолжалось до финального запуска игры.
Пока Гало 3 Возможно, это был самый яркий пример: большинство других игр также старались раскрутить свою игру, как могли, творчески. Помнить «кровавая реклама»? Признание, попытка создать шумиху вокруг Гладиатор: Меч мести, фактически оснастили автобусные остановки в Великобритании рекламой, из-за которой фальшивая кровь капала по стеклам на улицу. А как насчет того, чтобы EA наняла фальшивых религиозных протестующих для Дантовский ад? Bethesda даже предложила весь свой каталог игр прошлого и будущего любому родителю, назвавшему своего ребенка Довакином, если он родился в день рождения. Скайрим выпускать. И даже не рассказывайте мне о печально известной маркетинговой тактике Хидео Кодзимы.
Я не говорю, что во всех играх должны быть такие сумасшедшие трюки, чтобы они были захватывающими. На самом деле, большинство этих примеров были ужасными идеями. Но дело в том, что они были пытающийся чтобы игры были особенными. ARG, демоверсии и бета-версии были более простыми способами, с помощью которых игры создавали ажиотаж. Они существуют и сейчас, но работают уже не так.
Что отличается?
Сравните, где мы были с Гало 3 быть самым большим запуском игры, возможно, когда-либо, чтобы бесконечныйбыть в лучшем случае «осторожно оптимистичным» релизом? Задержка выхода игры на один год стала важным фактором, но Microsoft не воспользовалась этим временем, чтобы вызвать большой ажиотаж за пределами тестовых полетов игры. Игра также выйдет на Xbox Game Pass, который пока не доступен. другой уровень, выходящий за рамки покупки игры в цифровом формате, который устраняет волнение от фактического получения игры. Теперь, с вашей подпиской, она у вас уже есть.
Помимо Halo, как мы прошли путь от игр, ставших крупнейшими медиа-презентациями года с освещением в новостях, знаменитостями и сотнями людей, выстраивающихся в очередь на Таймс-сквер, до сегодняшнего дня? Ну, это произошло не в одночасье. Одним из наиболее очевидных изменений стала смерть кабельного телевидения. Число людей с кабельным телевидением продолжает падать, поскольку все больше и больше людей переключиться на потоковую передачу и по требованию типа услуги. Интернет-реклама заполняет пробелы, хотя и не доходит до людей, использующих блокировщики рекламы. Несмотря на всю рекламу видеоигр, которую я раньше видел, теперь я никогда увидеть их и нужно искать их намеренно. Это возлагает на меня обязанность поддерживать себя воодушевленным.
Новая тактика заключается в том, что издатели будут работать с влиятельными лицами, такими как авторы YouTube и Стримеры Twitch, для создания контента с помощью своих игр. Это умная концепция, но ее эффективность варьируется от создателя к создателю. Хотя некоторые и делают образцовую работу, демонстрируя, почему игра крутая, в основном это не профессиональные маркетологи. В лучшем случае издатели охватывают только целевую аудиторию, которая следует за этими конкретными людьми, и только в этом одном случае. Это также гораздо более осуществимо, чем тратить 40 миллионов долларов на многоплановую кампанию в СМИ.
Дело не только в сокращении маркетинговых бюджетов. Часть изменений также связана с переходом на цифровое распространение. Возможность покупать игры в цифровом формате — это плюс, но это может сильно испортить чувство предвкушения и признательности. Это особенно очевидно в случае с полуночным запуском.
Полуночные запуски уже умирали до 2020 года, но именно этот год забил гвоздь в гроб. Физические продажи падали, и даже самый крупный продавец игр, GameStop, изо всех сил пытался сохранить магазины открытыми. Они не полностью ушел в прошлое, но опыт прошлых лет в значительной степени мертв. Если вы не получаете какое-то специальное издание с физическими товарами, многие компании предпочитают, чтобы вы по умолчанию предварительно заказали игру в цифровом формате.
Как изменилась игра
Единственное, что мы не можем игнорировать, это то, как сейчас выпускаются игры, а точнее может быть выпущеным. Выпуск игр становится все более распространенным, когда разработчики прекрасно знают, что это еще не сделано, и планируют добавлять и поддерживать их после их выхода. В основном это относится к большим играм, но когда бета-версии для Поле битвы 2024и Call of Duty: Авангардоставлять людей более обеспокоенными, чем взволнованными, это нехорошо. Когда все люди видят, видят или слышат о предстоящей игре, это то, что она еще не готова, то выходит более чем достаточно других игр, на которые можно переключить свое внимание.
Это приводит к тому, что игры анонсируют дорожные карты, планы DLC и все такое до выхода игры. Это может взволновать некоторых людей, но также и навредить. Вы хотите, чтобы люди были в восторге от игры, а не от самой игры. воля быть в конце концов. Сообщите игрокам, что скоро появится больше контента, но не заставляйте нас думать, что в течение нескольких лет в него не стоит играть.
Верите шумихе?
Главный вопрос, оставшийся без ответа, заключается в том, была ли такая шумиха на самом деле когда-либо хороша. Не приводит ли это просто к разочарованию, когда возлагаются столь невероятно высокие ожидания? Разве цикл не охотится на людей, пытаясь заставить их тратить деньги на что-то, создавая впечатление, что это лучше, чем могло бы быть? Это, безусловно, может случиться.
Но интерес к играм помогает сбалансировать культуру, которая так часто увязла в цинизме и негативных высказываниях. Мы концентрируемся на устранении каждой минутной технической проблемы в игре, и иногда кажется, что нет места просто с удовольствием играть в нее. Я верю, что ваше мышление действительно может влиять на то, насколько вам что-то нравится. Если вы Действительно взволнованный игрой, вы можете в конечном итоге получить от нее больше удовольствия, чем если бы вы просто сыграли в нее однажды без всякого предвкушения. Назовите меня наивным за такие слова, но, в конце концов, я просто хочу получить удовольствие, играя в игру.
Маркетинг видеоигр всегда должен был меняться. Это разумно, учитывая, насколько неустойчивым зрелищем это стало; это просто оставляет нам меньше причин для волнения. Единственный реальный метод создания ажиотажа — это крупные игровые конференции, но даже тогда нас начинает наводнять такое количество цифровых событий, что они теряют свой блеск. Неожиданное объявление на одном из таких мероприятий — самое волнительное событие, которое мы получаем в наши дни. Кроме того, от вас зависит, будет ли вам интересно.
Рекомендации редакции
- «Наследие Хогвартса» лучше работает как телешоу, чем как видеоигра.
- Менее 1% подписчиков Netflix играют в игры сервиса
- Если вы играете в видеоигры, вы, вероятно, едите. И это не очень хорошо