Разработчики Fuser объясняют, как работает Mash-Up Game

Играя Фьюзер немного похоже на то, чтобы стать свидетелем фокуса. Диджейская игра, разработанная Harmonix, по сути представляет собой мэшап-симулятор, который позволяет игрокам извлекать треки из разных песен и легко объединять их вместе. Объедините бас от Weezer Бадди Холли, барабаны из Smash Mouth’s Все звездыи вокал Lil Nas X’s Старая городская дорога в любой тональности и темпе, и это каким-то образом создаст связное музыкальное произведение. Кажется, что это невозможно, но это так.

Содержание

  • Эффект Лиззо
  • Не мой темп
  • Все дело в деталях

Фьюзер был тихо освобожден в ноябре, в тот же день, когда Xbox серии X и S запущен. В результате музыкальная игра немного потерялась в миксе следующего поколения, но теперь доступна новая бесплатная демо-версия, которая дает новым игрокам место в первом ряду на волшебном шоу.

Рекомендуемые видео

Перед запуском демо-версии компания Digital Trends побеседовала с Фьюзер команда, чтобы обсудить, как игра достигает впечатляющего музыкального совершенства. По мнению создателей игры, секрет ее успеха заключается в том же, что может создать или испортить вечеринку: тщательно спланированный саундтрек.

Эффект Лиззо

Как Фьюзер Менеджер проекта и Guitar Heroветеран Дэниел Сассман лаконично выразил это: «Guitar Hero это игра о рок-музыке. Фьюзер это игра о диджейской культуре». Это означает, что перед Harmonix стояла непростая задача, когда дело дошло до воспроизведения мира невероятных коллажей.

Игрокам может показаться, что студия разработала систему, которая позволяет включать в микс практически любую песню. Со стороны разработчика это не совсем так. Фьюзер включает тщательно подобранный плейлист песен, которые должны соответствовать ряду правил для работы с игровой системой. Во-первых, каждая песня должна иметь размер 4/4. Это означает, что в игре не может быть вальсов или чего-то столь же сложного, как у Radiohead. 15 шаг. К счастью, в большинстве популярных песен используется формат 4/4, поэтому недостатка в песнях нет.

FUSER — ТРЕЙЛЕР ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

Вдобавок ко всему, некоторые инструменты или типы звука не соответствуют игре. Сассман говорит, что «тяжелые гитары» относятся к числу текстур, которые выделяются больше всего. Он с любовью называет такое несоответствие текстур «Эффектом Лиззо», основываясь на раннем опыте наблюдения за фанатами, пробующими игру.

«Мы ходили взад и вперед по поводу Лиззо. Хорошо, как ад потому что духовые обладают определенным качеством, которое может звучать в некоторых песнях», — объяснил Сассман. «Всякий раз, когда мы демонстрировали игру на съезде вроде ПАКС и мы видели, как игрок внезапно делал странное лицо, и мы говорили: «Да, они только что уронили рога Лиззо».

Сассман отмечает, что не каждая песня, которую команда хочет включить в игру, обязательно работает из-за этих факторов. Все еще, Фьюзер способен использовать широкий спектр треков благодаря своим единым временным правилам, которые устраняют разрыв между разрозненными жанрами, как это может сделать настоящий диджей.

Не мой темп

Хотя тактовый размер и текстура играют ключевую роль в обеспечении фундаментальной работы песен в игре, темп создает свои собственные проблемы. Чем дальше увеличивается и растягивается первоначальный темп песни, тем больше он начинает искажаться или звучать неуместно. Вот почему Фьюзер воспроизводит песни только с частотой от 90 до 157 ударов в минуту, обеспечивая своего рода безопасный средний диапазон для треков, между которыми можно переключаться.

Фьюзер

Хотя Harmonix приходится выбирать песни, которые работают в этом диапазоне, у студии есть несколько умных обходных путей для треков, которые намного выше или ниже. Руководитель отдела звука Fuser Эрик Брозиус объясняет, что в игре используется двойное время и половина времени, чтобы открыть новые возможности.

«Допустим, мы записываем панк-рок-песню размером около 220», — объясняет Брозиус. «Мы склонны думать об этом как о 110 в игре. И поэтому, когда мы растягиваем его со 110 до 90, мы не растягиваем его до 220. Так что это будет звучать как 220, но игра рассматривает его как 110».

Harmonix также вносит небольшие изменения в песни, чтобы учесть такие вещи, как перерывы в темпе. Это объясняет, почему культовый, но метроном Билли Айлиш нарушает «ага» в Плохой парень не появляется в миксе игры. Хотя Брозиус говорит, что студия старается представлять песни как можно точнее, команда меняет песни тут и там, чтобы все наиболее знаковые моменты происходили в пределах 32 тактов.

Все дело в деталях

Хотя эти правила высокого уровня очевидны сразу, Фьюзер содержит массу дополнительных деталей, которые помогут в эксперименте. Например, в игре используется собственная цепочка мастеринга в реальном времени, через которую проходит каждый диск, которая сжимает отдельные песни. Harmonix даже слегка подправит яркость песен, чтобы они не захлебнулись эклектичной смесью жанров.

«Иногда хип-хоп песни старой школы бывают тяжелыми и басовитыми. У них есть качество проигрывателя», — говорит Брозиус. «Все, что представляет собой электронную музыку, очень яркое. Именно так мы сейчас микшируем музыку. Поэтому мы это корректируем».

Фьюзер

Даже игровые инструменты произвольной формы, которые позволяют игрокам создавать свои собственные циклы, следуют определенному набору правил. Поиграйте на пианино в Пересечение животных: новые горизонты в то время как К.К. Играет песня-слайдер, и вы смутно блуждаете в нужной тональности. Фьюзер идет еще на один шаг вперед, фактически заставляя игроков за кулисами фиксировать последовательность аккордов.

«Мы определяем, какой диск должен быть мастером последовательности аккордов, и передаем эту информацию в инструменты, чтобы они следовали последовательности аккордов», — говорит Брозиус. «Я считаю, что мы сильнее всего взвешиваем окуня. Бас несет в себе много гармонической информации, поэтому мы думаем о нем как о месте, где играется много аккордов».

Нравиться ФьюзерВ эклектичных миксах каждое маленькое правило и трюк сливаются воедино, образуя единую систему мэшапов. Самое удачное в Фьюзер заключается в том, что игрокам не нужно ни о чем думать во время игры. Это так же просто, как нажать кнопку и издать какой-нибудь шум.

Рекомендации редакции

  • Директор We Are OFK объясняет «большую энергетику часовой вечеринки» музыкальной игры
  • Sony приобретает разработчика Demon’s Souls, у которого уже есть новая игра в разработке
  • Разработчики Overwatch 2 объясняют, как работают динамические карты игры
  • Разработчик Hitman IO Interactive работает над новой игрой о Джеймсе Бонде
  • Microsoft запускает Xbox Academy для начинающих разработчиков. Вот как зарегистрироваться

Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.