Кагенова
Джарон Ланье, человек, придумавший термин «виртуальная реальность». рассказывает историю о том, как в 1980-х годах Стивен Спилберг заказал в лаборатории Ланье демонстрацию некоторых технологий виртуальной реальности для босса студии Universal Pictures. Руководитель фильма отнесся к этому с пониманием, но спросил Ланье, не вызовут ли у людей тошноту от VR-гарнитуры. Ланье сказал, что в их нынешнем состоянии есть шанс, что они смогут это сделать, но лаборатория продолжит работать над этой проблемой до тех пор, пока она не перестанет вызывать беспокойство.
Содержание
- Решение уже под рукой
- Приводим мозг в порядок снова
- Работа в процессе
«Малыш», — сказал руководитель студии, обращаясь к двадцатилетнему Ланье. «Вы ничего не смыслите в развлечениях. Я хочу видеть заголовки о том, что мои уборщики уволились из-за рвоты».
Рекомендуемые видео
Это отличный анекдот. Это также подчеркивает разницу между теми, кто рассматривает виртуальную реальность как забавный краткосрочный трюк, и теми, кто видит в ней долгосрочную и ценную платформу для знакомства с моделируемой реальностью.
Связанный
- Apple Vision Pro подарил VR момент iPhone
- Meta Quest 3 официален, но Apple ждет своего часа
- Новая утечка показывает, как именно будет работать VR-гарнитура Apple
Проще говоря: если первое, то рвота – это хорошо. Если последнее, то, скорее всего, нет. Большинство людей, работающих в сфере виртуальной реальности или покупающих гарнитуры виртуальной реальности, вероятно, склонятся ко второму из этих двух вариантов.
Решение уже под рукой
Именно эти люди Джейсон МакИвен, профессор астростатистики и астроинформатики в Университетском колледже Лондона, а также основатель и генеральный директор стартапа под названием Кагенова, пытается помочь. Стартап МакИвена создал новый алгоритм, который, по его утверждению, может помочь уменьшить рвоту, вызванную виртуальной реальностью, или, как это более известно, киберболезнь.
«По моему мнению, киберболезнь стала самым большим препятствием на пути внедрения виртуальной реальности», — сказал МакИвен Digital Trends. «В старых системах были очень большие задержки и низкая частота обновления. Эти длительные задержки также вызвали киберболезнь. В начале-середине 2010-х годов был достигнут большой прогресс, по существу устранивший значительные лаги и значительно увеличивший частоту кадров. Тем не менее, остаются нерешенные технические препятствия. В Kagenova мы пытаемся решить подобные проблемы, чтобы помочь начать массовое внедрение виртуальной реальности».
Система компании под названием Коперник360, облегчает киберболезнь, обеспечивая движение с шестью степенями свободы в виртуальной реальности на 360 градусов. Это контент, например, 3D-видео, которое снимается на статические камеры, охватывающие все окружающее. направления, позволяя зрителям осматриваться внутри сцены так, чтобы у них возникало ощущение, что они находятся на самом деле там.
Коперник360
Идея симулировать движение, по сути добавляя еще больше движения к VR-опыту, может показаться контрпродуктивной. Человеку, которого тошнит в виртуальной реальности, обязательно нужно меньше движение, не более. Но это не точно. Считается, что VR-болезнь, симптомы которой могут включать головную боль, головокружение и тошноту, вызвана конфликтом. между вестибулярной системой тела, которая способствует балансу и пространственной ориентации, и зрительной система. Один из них испытывает движение при использовании VR, а другой нет. Считается, что именно это несоответствие сигналов и вызывает укачивание.
Приводим мозг в порядок снова
«С Copernic360, когда пользователь перемещается в физическом мире, его движение отражается в виртуальном мире», — сказал Макьюэн. «Их вестибулярная система, которая ощущает их физическое движение, соответствует тому, что ощущает их зрительная система. Обеспечивая гармонию этих двух систем, а не конфликты, Copernic360 устраняет визуально-вестибулярный конфликт, присущий стандартным 360-градусным VR-опытам».
По сути, он использует ИИ. слегка трансформировать изображения, чтобы добавить движения. Это немного похоже на то, как «промежуточные» анимации рисуют дополнительные кадры между ключевыми кадрами, чтобы движение выглядело более плавным. «Тогда пользователь может перемещаться по реконструированной сцене, и появляются новые синтетические точки зрения. затем визуализируется на лету и предоставляется пользователю в зависимости от его положения в сцене», — продолжил МакИвен.
Коперник360 в действии
Система Copernic360 недавно была протестирована с использованием гарнитур HTC Vive исследователями из Лондонского университета Роял Холлоуэй.
«Мы попросили участников прогуляться и осмотреться в погруженной на 360 градусов виртуальной среде», Элиза Ферре, старший преподаватель кафедры восприятия, действий и принятия решений на факультете психологии Ройал Холлоуэй, рассказал Digital Trends. «Мы представили нейтральный сценарий виртуальной реальности, который представлял собой пляж, и участникам было предложено исследовать его в течение примерно 10 минут. В одном экспериментальном сеансе участникам была представлена стандартная 360-градусная виртуальная реальность, а в другом — Copernic360. В конце каждой экспериментальной сессии участникам предлагалось заполнить анкету о симптомах киберболезни».
Участники сообщили, что при использовании Copernic360 они испытывали на 33% меньше тошноты.
Работа в процессе
Чтобы внести ясность: это не универсальное решение для устранения киберболезни. Различные варианты использования виртуальной реальности потребуют разных подходов. Ключ к уменьшению киберболезни, по-видимому, заключается в моделировании измененного или отсутствующего сенсорного сигнала. что альтернативно можно сделать с помощью искусственной вестибулярной стимуляции или специальных движений. платформы. Copernic360 разработан специально для 360-градусной виртуальной реальности, в которой пользователь может свободно перемещаться, но обычно визуальная информация о собственном движении не подтверждается.
«Главная проблема, связанная с киберболезнью, на мой взгляд, — это уровень точности вестибулярных органов», — сказал Ферре. «[Это] нелегко имитировать сложные сигналы, передаваемые вестибулярной системой с точки зрения вращательного и поступательного ускорения головы. [Однако] разработав эффективный мультисенсорный опыт виртуальной реальности, мы сможем преодолеть текущие ограничения и улучшить погружение в виртуальную реальность».
Документ, описывающий недавнее исследование под названием «Уменьшение киберболезни в виртуальной реальности на 360 градусов», опубликован доступен для чтения онлайн.
Рекомендации редакции
- Выпущен Vision Pro SDK. Вот что выяснилось на данный момент
- Более дешевая версия гарнитуры Vision Pro от Apple может появиться через несколько лет
- В VR-гарнитуре Apple нет убийственного приложения, предупреждает известный лидер
- 9 новых продуктов Apple, которые могут появиться в 2023 году
- Утечка показывает, как может работать отслеживание рук гарнитуры Apple VR