Трудно представить себе лучший момент для возвращения King’s Quest. В то время, когда большинство игровых историй сводились к чему-то большему, чем «Принцесса в другом замке», Sierra On-Line и небольшая горстка других отправилась в 80-е и 90-е годы рассказывать значимые истории в зарождающейся интерактивной игровой индустрии. пространства. Элементарная графика не притупила и до сих пор не притупляет живучесть таких имен, как Кинг Грэм или Роджер Уилко. И теперь, в эпоху, когда новые инновационные подходы породили такой опыт, как Ходячие мертвецы и Ушел домойЛюбимое творение Роберты Уильямс, кажется, готово к возвращению.
Вот здесь и появляются «Странные джентльмены». Студия из Лос-Анджелеса возвращает Королевский квест под творческим руководством соучредителя Мэтта Корбы. В работе используется смесь новых и старых идей. Игра по-прежнему прочно относится к категории «приключений» (будьте спокойны, Маска Вечности ненавистников), и он построен на исследованиях и решении головоломок. История имеет значение, и выбор оказывает ощутимое влияние на определенные результаты, но подход «Странных джентльменов» основан больше на действиях, чем на словах. Существует также структура из пяти глав, которая стала очень популярной среди игр такого типа, но это не строго одно непрерывное повествование.
Рекомендуемые видео
«Если вы действительно фанат King’s Quest, вы поймаете очень много кивков».
«На самом деле игра посвящена историям, которыми старый Грэм делится со своей любопытной внучкой Гвендолин. И поэтому каждая серия посвящена одной из этих историй. Мы рассказываем истории между оригинальными играми», — рассказал Корба Digital Trends. «Итак, мы полностью переосмыслили его, это новый King’s Quest, все переосмыслено, и он выглядит похоже, но по-другому. Но мы сохраняем детали, заданные Робертой и Кеном, и как бы уточняем их».
Первая глава, в которой рассказывается о драконе, волшебном зеркале и секрете, сокрытом глубоко под старым колодцем, описывает путь Грэма к тому, чтобы стать рыцарем. Давние фанаты могут рассматривать ее как своего рода приквел, поскольку она рассказывает о путешествии Грэма до событий оригинальной игры. В более поздних эпизодах рассказывается о том, как будущий король встретил свою королеву Валанис, а также о других важных фрагментах знаний. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, которая стоит на своих ногах, и в то же время осыпает верующих всеми понимающими подмигиваниями, на которые они могли надеяться.
«Если вы действительно фанат Sierra, вы действительно фанат King’s Quest, вы получите так много кивков», — говорит Корба. Такой образ мышления был очевиден даже в оригинальной презентации The Odd Gentelmen, в которой говорилось о необходимости, чтобы в игре был парад буйных сцен смерти. В более ранних приключениях King’s Quest смерть преследовала игроков на каждом шагу. Рудиментарные системы сохранения/восстановления старых систем заменены в возрождении подходом автосохранения, но ожидайте, что Грэм встретит свою кончину множеством веселых и болезненных способов.
Еще больше шуток впереди. Корба активно пишет Королевский квест даже сейчас, и некоторые идеи еще предстоит реализовать. Кто не помнит византийский процесс защиты от копирования, на котором основывались старые игры? Кто бы не улыбнулся шутке, связанной с этими воспоминаниями? «Я еще ничего не писал о защите от копирования, но мне еще есть что написать», — объясняет Корба. «Это забавная шутка, если вы в них не играли, она все равно сработает. Но если вы действительно знаете, чем были все старые игры King’s Quest, вы выйдете на совершенно другой уровень».
«Истории происходят в воспоминаниях, и выбор, который вы делаете в этих воспоминаниях, влияет на будущее».
Основы остаются прежними, даже если процесс изменился. Старые значки курсоров, по которым игроки ходили, рассматривали объекты, поднимали их, говорили и многое другое… все они исчезли. На их месте — прямое движение — больше никаких «укажи и щелкни» — через трехмерную среду и контекстная кнопка, которая предлагает Грэму взаимодействовать с конкретным объектом или находиться в наиболее соответствующий способ.
«Это по-прежнему приключенческая игра. Есть инвентарь, есть головоломки… вы можете физически перемещать Грэма по окружающей среде», — говорит Корба. «Мы полностью переделали интерфейс для работы на консолях, без необходимости использовать мышь [курсор]. Таким образом, вы можете подбегать к вещам, вы можете использовать предметы из своего инвентаря на вещах, вы можете решать подобные головоломки. Все сведено к контекстной кнопке вместо необходимости выбирать разные глаголы. А поскольку мы сделали интерфейс простым и легким в освоении и использовании, мы можем сделать головоломки более глубокими и сложными».
Эффекты этих изменений очевидны в самой первой главе, которая представляет игрокам открытую среду и ряд проблем, которые нужно решить в любом порядке. В некотором смысле это отражает подход любимца фанатов. King’s Quest VI: Сегодня наследник, завтра уйдет, который был таким же открытым. Однако в версии «Странных джентльменов» ваш выбор имеет последствия. В первой главе порядок решения начального набора проблем отражается на остальной части истории. Только не так, как вы могли ожидать.
«Истории происходят в воспоминаниях, и выбор, который вы делаете в этих воспоминаниях, влияет на будущее», — говорит Корба. «Итак, в каждой главе у Гвендолин есть проблема, с которой она сталкивается в замке, и она зависит от ваших решений в игра, это влияет на тип истории, которую [Старый Грэм] рассказывает ей, будь то история о сострадании, храбрости или мудрость."
Сострадание, храбрость и мудрость представляют собой три столпа выбора в книге «Странные джентльмены». Королевский квест. У Грэма много качеств, но он никогда не бывает «хорошим» парнем. История просто признает, что понятие «хорошо» может иметь несколько разных смыслов. Это также объясняет причину, по которой Гвендолин не является игровым персонажем. Как говорит Корба: «[Королевский квест это] все о том, как выбор и решения, которые вы принимаете, и истории, которые вы рассказываете, влияют на ваших детей или внуков».
Мы хотели бы создавать игры, в которых история находится в центре внимания, и мы можем создавать уникальные, глупые миры, которые просто забавны и очаровательны».
Это разумная эволюция для сериала, который основывался на выборе и последствиях – хотя и в более элементарной манере – начиная с самых первых дней своего существования. Легко забыть, если вы провели 20 или 30 лет, не прикасаясь ни к одной из этих игр, но работа Sierra над сюжетными приключениями по-своему уникально играла с выбором. «У них были альтернативные пути решения каждой головоломки. Вы получали больше очков, если действовали проверенным и верным способом Грэма, а не следовали жестоким путем», — говорит Корба. «Поэтому мы много играем с выбором и ветвлением».
Услышав все это, становится яснее, чем когда-либо, что 2015 год — идеальный момент для Королевский квест, и действительно для Сьерры, чтобы организовать возвращение. Взгляд «Странных джентльменов» может показаться чем-то вроде Ходячие мертвецы на первый взгляд, но команда использует знакомую структуру из пяти частей, игровой процесс, основанный на выборе, и влияет на историю совершенно по-разному.
«Там меньше приключенческих приключенческих диалогов с разветвленными диалогами и больше головоломок», — объясняет Корба. «У нас есть некоторые, основанные на диалоге, но большинство из них основаны на том, как вы решаете головоломку, а не на множественном выборе. Это другой стиль игры».
Он быстро добавляет: «Однако это по-прежнему игра, в которой история стоит на первом месте, а история является ее движущей силой. Мы рады видеть, что эти игры становятся успешными. Я очень надеюсь, что все добьются успеха в этом, потому что мы хотели бы создавать игры, в которых история находится в центре, и мы можем создавать эти уникальные, глупые миры, которые просто веселые и очаровательные».