Немногие серии приключенческих игр могут похвастаться такой же стойкостью, как Monkey Island. Что-то в юморе и душевности в продолжающихся путешествиях Гайбраша Трипвуда, стремящегося стать могущественным пиратом, нашло отклик у игроков еще со времен приключенческой игры «укажи и щелкни». Тайна острова обезьян впервые выпущен более 30 лет назад.
Вернуться на Остров Обезьян | Трейлер с анонсом игрового процесса
После выхода в 1991 г. Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака, были продолжения и дань уважения, но ни одно из них не было создано первоначальными создателями сериала. Ситуация изменится с предстоящим выпуском Вернитесь на Остров Обезьян., который стартует 19 сентября. У меня была возможность поговорить с создателями сериала Роном Гилбертом и Дэйвом Гроссманом на ПАКС Вест спросить их о том, что вернуло их и куда пойдет этот недавно возрожденный сериал. Для них продолжение — это незаконченное дело — как для Гайбраша, так и для них самих.
Рекомендуемые видео
Почему ты возвращаешься на Остров Обезьян спустя столько лет?
Рон Гилберт:Эта история действительно о незавершенных делах. И я думаю, что есть два уровня. У Гайбраша есть незавершенное дело: «В чем секрет Острова Обезьян?» И тогда я думаю у нас с Дэйвом есть незаконченное дело по созданию новой игры, и речь идет об этом незавершенном бизнес.
![Фотография крупным планом Рона Гилберта, создателя Money Island.](/f/d37626b70612daaf78d4f39620ada937.jpg)
Дэйв Гроссман: Около 30 лет назад мы как бы оставили нить, повисшую в воздухе.
Были и другие игры Monkey Island, которые танцевали вокруг, но не продолжали историю строго. Можете ли вы рассказать, где и когда происходит эта история?
Гилберт: Оно начинается прямо в конце Остров обезьян 2. И тогда это становится действительно странно. И это все, чем мы поделимся. Потому что я действительно хочу, чтобы люди пережили этот момент.
Это сериал, которому уже более 30 лет. Как вы подойдете к созданию приключенческой игры в 2022 году?
Гилберт: Я думаю, что во многом мы подходили к этому примерно так же, как тогда. Я думаю, что в том, как создавать приключенческую игру и рассказывать историю, есть фундаментальная вещь. И особенно история в приключенческие игры, которые в основном связаны с головоломками, и я думаю, что есть способ сделать это, который на самом деле не сильно изменился. Так что по сути не так уж и много.
Но с другой стороны, публика довольно сильно изменилась. Мы не имеем дело с восьмилетними мальчиками, у которых масса свободного времени. Мы имеем дело с аудиторией, которая теперь имеет выбор из сотен игр и имеет под рукой системы подсказок в виде Google. И мы имеем дело с людьми, у которых, откровенно говоря, будет своя жизнь, и им придется думать об играх немного иначе, чем, возможно, люди давным-давно. Так что это совсем другое. Нам нужно посмотреть, как аудитория подходит к этому приключению.
Учитывая это, что было сделано для того, чтобы люди, не имеющие бесконечного времени, могли продвигаться по игре?
Гроссман: Во-первых, здесь есть встроенная система подсказок… Мы не хотим просто сказать: вот что вы делаете, и это то, что вы найдете в прохождении. Мы думаем, что это менее весело, чем просто получить подсказку от кого-то, кто знает, о чем игра.
Мы можем как бы ускорить темп для аудитории, мы немного сделали для улучшения исследования, точно так же, как мы реализовали для этого пользовательский интерфейс. В одной из этих игр вы в основном решаете головоломки с помощью инструментов, которые вы подбираете. Итак, у вас есть инвентарь, полный вещей, и он не изменился. И если это какой-то экзотический предмет специального назначения, вы хотите иметь возможность запускать все, что они делают.
![Гайбраш Трипвуд беседует с другим пиратом у костра в «Возвращении на остров обезьян».](/f/39e379c637855007f5f31c8155f359ed.jpg)
Они соответствуют старому: «посмотри на вещь, возьми вещь и используй [вещь]». Поэтому мы создали интерфейс, в котором представлены только эти параметры и только там, где они имеют смысл. «Использование» особенно проблематично, потому что это суперфейк, верно? Итак, мы начали писать небольшие текстовые описания того, что на самом деле произойдет. И постепенно мы поняли, что это на самом деле очень вкусно. И они представляют Гайбуша. У него есть мысли об окружающем мире. И мы подумали, что это еще одна отличная возможность рассказать историю и раскрыть персонажа. И поэтому мы действительно увлеклись этим на какое-то время. И мы считаем, что это великолепное, просто великолепное дополнение, которое не только упрощает процесс, но и делает игру богаче.
Знали ли вы, приступая к этой игре, что хотели строго придерживаться приключенческого стиля «укажи и щелкни»?
Гилберт:Думаю, да. «Укажи и щелкни» — это больше, чем просто интерфейс. Point-click — это почти способ рассказать историю. Это повествовательная структура, которую вы накладываете на вещи, решая головоломки и продвигая их вперед. И я думаю, что это то, с чем мы с Дэйвом хорошо знакомы, и определенно то, что мы хотели сделать в этой игре. Потому что в этом есть некоторая ностальгия. Если бы эта игра только что превратилась в шутер от первого лица или, ну, в игра с воспроизведением видео или что-то в этом роде, дело не в этом. Я думаю, что принцип «укажи и щелкни» — это своего рода суть того, что мы хотим здесь сделать.
Гроссман:Одна вещь, которая меня впечатляет, — это то, насколько плавным на самом деле является интерфейс контроллера для выполнения операций по щелчку мыши. Это просто элегантно и продуманно. Это просто другой подход к управлению Гайбрашем.
Каковы проблемы с тем, чтобы быть смешным в видеоигре? Как вы подходите к добавлению комедии в игру?
Гроссман: Я не знаю, почему люди говорят, что комедия — это сложно, и я не знаю, почему они говорят, что в играх сложно, потому что это не так. Это мировоззрение. Я думаю, что единственный способ справиться с миром, который я считаю абсурдным, — это просто смеяться над ним. Я чувствую, что мне просто нужно посмеяться над всем [в игре] так же, как я думаю обо всем вокруг. И это просто смешно.
![Владелец магазина просматривает свою коллекцию ключей в «Возвращении на остров обезьян».](/f/fd44d91c5b74dc19904a58562d5b8506.jpg)
Людей беспокоит вопрос времени и то, что в одной из этих игр вы на самом деле не контролируете время. Но это тоже своего рода ложь. Потому что время, которое имеет решающее значение для того, чтобы шутка попала в цель, — это своего рода мгновенное время, которое мы бы поместили в крошечную неинтерактивную вещь. Это похоже на то, сколько места между линией Гайбраша и линией следующего человека. Вы действительно можете потратить некоторое время на настройку этого. Так что, возможно, если у вас нет чувства времени, это действительно усложняет задачу. В этом есть своего рода музыкальный аспект — вам нужно поставить эту строчку именно в нужное место. Но у нас есть полный контроль над этим временем.
В общем, мы работаем сверху вниз и придумываем концепцию игры, а затем придумываем несколько глав для игры, а затем мы придумываем головоломки, которые входят в главы, и мы становимся все лучше, лучше и лучше. И мы просто стараемся быть смешными на каждом этапе этого процесса. И когда мы закончим, игра станет забавной.
Я просто не могу представить мир, в котором больше нет игр Monkey Island.
Итак, что касается Гайбраша Трипвуда, сильно ли он изменился с тех пор, как мы в последний раз видели его и пережили его приключения?
Гилберт: Он этого не делает. Я имею в виду, он очень добрый, очень беспечный. Ты знаешь? Для него стакан всегда полон. Даже наполовину = полный. Он полон. И я думаю, именно это делает его таким милым и обаятельным. Он действительно смотрит на все с таким энтузиазмом широко раскрытыми глазами. И мы хотим, чтобы игроки посмотрели на игру глазами Гайбраша. Так что я не знаю, сильно ли он изменился. В этой версии игры он не похож на циничного озлобленного старика. Я думаю, здесь есть немного старости. Я имею в виду, он немного более опытный. Он не тот: «Я Гайбраш, я хочу быть могучим пиратом». Теперь он могучий пират. Так что есть опыт, который сопутствует этому.
![Белокурый пират протягивает руку к борту корабля в фильме «Возвращение на остров обезьян».](/f/2f160ac23bfa9ae2fe36f9260e1e0bbe.jpg)
Гроссман: Да, его отношение такое: «Я могу найти способ решить эту проблему», и он просто не думает о последствиях, которые могут возникнуть. Это своего рода суть того, что происходит.
Итак, когда вы тогда смотрите на оригинал, похоже ли это на взгляд на свое прошлое с точки зрения того, где вы были мысленно и о чем думали?
Гилберт:Да, вы можете рассматривать эти ранние игры как небольшую метафору нашего этапа работы дизайнеров. Первая — это Гайбраш в роли молодого пирата, который хочет добиться успеха в качестве пирата, и это определенно была одна из первых игр, которые мы когда-либо делали. В этом смысле мы были Гайбрашем. Во второй игре он добился определенного успеха. И сейчас он пытается проявить себя. И опять же, это то же самое, что мы делали со второй игрой. Так что это была своего рода автобиография, рассказывающая об этих разных играх.
И здесь то же самое?
Гроссман:Полностью да. Для нас это незавершенное дело, незаконченное дело для Гайбраша. Между реальной жизнью и игровым сюжетом определенно есть небольшая связь.
Я думаю, если вы попытаетесь сделать всех счастливыми, в итоге вы получите скучный продукт.
Есть ли баланс, который вы стремитесь найти между своим имиджем того, что вы создаете, и тем, что, по вашему мнению, могут ожидать люди? Или вы действительно полностью сосредоточены на своем собственном художественном видении?
Гроссман:Если мы подумаем о том, чего на самом деле ожидали люди, мы, скорее всего, поступим наоборот, потому что мы не хотим просто делать то, что люди ожидают. Это никогда не интересно. Мол, мы действительно думаем о том, как все будет воспринято аудиторией. Это заставляет нас быть осторожными в некоторых вещах, но иногда нам приходится просто делать то, что подходит игре.
![Женщина-пират взбирается по веревке в тускло освещенной яме в фильме «Возвращение на остров обезьян».](/f/e68f31666f08f7f7759fb6082b722fe3.jpg)
Гилберт:Я имею в виду, что в конечном итоге вы должны делать то, во что верите. Знаешь, я думаю, если ты по сути веришь в то, что делаешь, ты не просто играешь в игру ради зарплаты. Если вы действительно верите в то, что делаете, я думаю, это получится. И многие люди, в свою защиту, говорят, что они еще не играли в эту игру. Они только что видели скриншоты или небольшие видеоклипы. Но это то, во что мы очень глубоко верим. Мы верим в эту игру, мы верим в выбор, который делается для этой игры.
В каком-то смысле это часть творческого человека в современном мире, где у каждого есть мегафон, и каждый может просто кричать на тебя по пустякам. Как будто какой-то парень в Твиттере очень расстроился из-за шрифта, который мы использовали. Шрифт. И у него была целая ветка в Твиттере. Я имею в виду, что я рад, что ты увлекся игрой на данный момент, но опять же, действительно ли это тот меч, от которого ты умираешь?
У каждого будет свое мнение, особенно когда вы делаете игру Like Monkey Island, по которой накопилась 30-летняя ностальгия. И, честно говоря, у каждого это разное. Не существует выбора, который мы с Дэйвом могли бы сделать, который бы сделал всех счастливыми… Я думаю, если вы попытаетесь сделать все довольны, в итоге получается скучный продукт, который, вероятно, и был бы получен в результате целенаправленного тестирования. игра. Они скучные на каком-то уровне. Так что просто делаем то, во что верим.
Мне нравится то, что вы сказали об отношениях между художниками и социальными сетями сегодня. Никто никогда в Интернете не говорил: «Эй, Моне, твои картины размыты, и ты отстой!»
Гроссман:Рон Гилберт больше Моне!
Будет интересно посмотреть, как сложится история, когда нам исполнится 68 лет. В основном речь пойдет о сне.
Что касается его истории, вы были откровенны в этом. это вывод, на этом мы заканчиваем.
![Фотография крупным планом Дэйва Гроссмана, соавтора «Острова обезьян».](/f/1f4f27a0bf8e4c960f25468b8a7d4c96.jpg)
Гроссман: Нет.
Нет? Тогда я неправильно это прочитал.
Гилберт: Многие неправильно это понимают. Я не уверен, откуда это взялось.
(Примечание редактора: официальный сайт для Вернитесь на Остров Обезьян.есть фраза «Захватывающее завершение сериала «Остров обезьян…»)»
Люди могут лгать в Интернете? Нет!
Гилберт: Точно! Вы не сможете распечатать это, если это неправда.
Гроссман:: Думаю, кто-то неудачно выбрал слово, и его выпустили.
Гилберт: Да, я имею в виду, что это может быть последний фильм, который мы с Дэвидом делаем. Кто знает? Но я просто не могу представить мир, в котором больше нет игр Monkey Island.
Что заставило вас двоих захотеть сделать еще один? Разве это просто, если пройдет еще пара десятилетий, и у вас просто появится зуд?
Гилберт:Поговорите с нами через 30 лет.
Гроссман:Я имею в виду, да, если можно было рассказать хорошую историю и была возможность, сделайте это. Я думаю, что отчасти интересно наблюдать, как история изменилась за десятилетия. Люди, рассказывающие это, стареют. Будет интересно посмотреть, как сложится история, когда нам исполнится 68 лет. В основном речь пойдет о сне.
Гилберт:Речь идет о том, чтобы встать в туалет пять раз
Рекомендации редакции
- «Детектив Пикачу возвращается»: дата выхода, трейлеры, геймплей и многое другое
- Это поколение консолей не связано с играми или оборудованием. Речь идет об услугах
- «Возвращение на остров обезьян» — неожиданное продолжение 90-х.